只谈正事 发表于 2019-7-9 15:45:53

[刘易斯]新(?)枪使用前瞻——异构体篇

本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 15:48 编辑

Part.1 X95
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作为一个靠平A吃饭的SMG,X95的面板相当优秀。面对15闪敌人时,仅与排名第一的V冲相差不到2%,更是比同为靠平A吃饭的旋风高出约6%
肉度则是跟旋风属性完全一致...不过肉度方面其实不太重要,因为靠平A吃饭的smg受伤减员就意味着输出大打折扣,所以高强度作战时多需要SL进行roll脸
光环方面,buff量比较中规中矩的三格光环。不过由于形状比较优秀,在2号位时同样能buff到全后排;当然,与同形状的js9比起来就稍显逊色了 不过js9严格意义上来说也不算纯粹的输出smg


技能方面,要分索敌逻辑和增伤倍率两方面进行介绍
首先是索敌逻辑。X95的技能期有着全游戏最舒服的索敌逻辑:瞄准当前所有敌人中总血量最低的敌人。


只谈正事 发表于 2019-7-9 15:48:38

Case.1

本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 15:51 编辑



测试地点为0-2中8449的龙骑。首先在X95技能冷却之前拖动不让其开枪,冷却之后再使其开火,观察索敌逻辑
这一组龙骑的血量为923血3扩,紫菜头的血量为616血5扩。前者总血量为2769,后者为3080
通过录屏观察可知,X95选择了攻击总血量更少的龙骑

只谈正事 发表于 2019-7-9 15:52:25

Case.2

本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 16:19 编辑



测试地点为0-2中9544的光头。上两图中,有一组丝血的光头和一组半血的光头叠在同一个位置,且X95未开启技能时正在瞄准半血的光头进行攻击


此时,X95开启技能后,优先将当前总血量最少的丝血光头击杀。这说明X95的攻击逻辑是根据战场中敌方单位的实时属性进行判断。

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那么,上面的测试又有什么意义呢?

首先先说第一个测试:众所周知,你游敌人中比较棘手的单位通常以单扩编的形式存在。比方说常规铁血中最令人烦躁的迫击炮
而瞄准总血量最低这个特性,意味着X95可以在除狗群外的所有单位中,一定能够优先索敌索到迫击炮上(如果是按每扩编血量算的话,则会优先定到血量更低的狙娘上)。试想,如果是普通的ar有这种索敌逻辑的话,那今后配队也就没RFB啥事了
第二个测试则是一种例外情况:如果我们需要集火某单位的话怎么办?
纵览你游的敌方单位设计,也有不少的需要全队集火优先击杀的敌方单位,比如黑雷,又比如白色高达
如果X95仅为攻击最大总血量最低单位的话,那么上面所说的这些高血量单位,则是会变成最后才会处理的单位。而正是“根据实时属性判断”这一点,可以保障在我方单位对其造成一定伤害后,一齐帮忙集火这些需优先处理的单位
综上所述,X95这种既能切后排关键敌人,又能帮忙集火特定单位的索敌逻辑,可谓是你游中最舒服不过的了

再谈谈增伤倍率。一言蔽之,这技能倍率白瞎了这么好的攻击逻辑
X95的技能,并不是赋予自身一个固定的伤害buff,而是将自己的平A模组中的伤害系数套用公式进行倍率计算。增伤倍率=(1-敌方当前总生命/敌方最大生命)*300%
简单来说,敌方满血的时候,平A附带0%的伤害buff;敌方0%血的时候,平A享受300%伤害buff。可见,buff量的上下限相差极大

那么你可能会想到,最低倍率0%,最高倍率300%,平均一下也有个150%的伤害buff期望,对不对?很遗憾,实战并非如此

我们以2000血的靶子为例,X95的面板伤害假定为50*5扩,不考虑伤害浮动,暴击,命中等条件。则此时,X95击倒靶机所需的攻击次数如下:

共需5次才能击杀靶机。而固定150%伤害buff的情况如下:


为什么会造成这种情况呢?这是因为敌方处于高血线时,增伤buff的增幅量过小,所以需要更多的攻击次数才能压下血量;而等到敌方血线下降,X95应该享受到高倍率buff时,则会因为血线过低而被直接击杀,无法充分体验到高倍率带来的正向增益
所以,就结论而言,X95这个随敌方血线变动的伤害buff,实际上还不如150%固定增益的伤害buff。与其说X95的技能是低血量下的300%斩杀,不如说除了低血量以外,伤害buff量都低得太过分
加强这把枪倒也很简单,无非就是增加初始倍率(如敌方满血时buff量加到200%),或者增加斩杀倍率(0%血量时buff量加到500%) 然而ym才不会管你区区一把活动枪是否数值平衡

既然不能指望ym加强这把枪,不如让我们来逆向思考一下什么情况下这把枪能派上用场
如前文所提到的,X95最大的劣势之处,在于敌方高血线时倍率过低。那么,如果有办法能够压制敌方血线,X95自然就能派上用场
压低血线的方法有两种:使用特殊攻击逻辑的ar(如AUG,RFB),来切后排从而集火;或者使用大范围AOE,一齐压制血线
前者还是有这样那样的问题——RFB自身面板输出不高,AUG没有伤害buff下扫射对于后期高血量的敌人不一定能有效率地压低血线;但后者听起来还是比较靠谱的。说到大范围AOE,相信各位都见过重装小队在本次秃洞中的优异表现了

只是有一个问题



被重装小队洗过一遍地的铁血,真的还需要X95来斩杀嘛?
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Part.1 小结


就目前版本来讲,看不出什么练x95的必要。期待后续版本ym能够良心发现加强一波吧
但是很可爱,婚了

最适合教堂背景的人形










只谈正事 发表于 2019-7-9 16:14:45

Part.2 刘易斯

本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 16:34 编辑


这还说什么呢?这枪从面板上看起来就强到爆炸好嘛?
面板伤害102,除去改造后的老王以外所有mg中排行第一;命中31点,虽然不能说有多高,但也算还不错的水平;弹链则是比较可惜,只有10发 不过也比某位只有9发弹链的五星强


技能方面,主动由于是8s前置的二轮技能,首轮伤害略逊于pkp与连珠三杰。不过被动减装弹时间却是跟多轮mg的特性完美契合
另外,关于被动,这里要说明两点:
1.虽然描述为“每次装弹后换弹时间减少15%”,但实际上是从第一次开始换弹就享受15%的时间减少
2.但后半部分的“每次换弹装弹量提升1发”,是实打实的换弹后才会提升。即,第一轮射击时弹链只有10发
[*]那么,问题来了。据各位所知,你游中基本所有的buff类技能都是乘算,那么,刘易斯的装弹时间减少buff呢?
经测试,刘易斯的装弹时间减少居然是难得一见的加算。帧数计算式如下:

[*]刘易斯的装弹时间= round{(120+rounddown(6000/射速))*(1-0.15*buff层数)} 前后可能会有1~2帧的误差
− 一次失败的归纳 ...
取两组情况分别代入计算:(截图省略 太麻烦了我懒 )
[*]Case.1 刘易斯单独打靶
装弹时间分别为4.9s(147帧),4s(120帧),3.1s(93帧)
此时刘易斯射速为116,带入120+rounddown(6000/射速)可得帧数=171
171*0.85=145.35
171*0.7=119.7
171*0.55=94.05


[*]Case.2 刘易斯吃116%射速buff打靶
装弹时间分别为4.07s(123帧),3.37s(101帧),2.6s(78帧)
此时刘易斯射速为116*2.16≈250,带入120+rounddown(6000/射速)可得帧数=144
144*0.85=122.4
171*0.7=100.8
171*0.55=79.2

[*]可见通过上述公式计算均存在1~2帧的浮动...我懒得继续试错归纳了 反正继续算也没人看
另外,也可以看出,尽管有着116%的射速加成,实际装填时间仅减少了约19%,所以尽管刘易斯装填时间很短,也不要想给她套射速buff这种骚操作了
[*]说到mg,很多玩家还会想到一个问题:先前[88式的测评中提到过,常规mg在换弹4s后拖动就能重置换弹时间。那么,能将换弹时间压缩到4s之下的刘易斯,又是怎么样呢?
让我们去亲身试验一下。下图是不拖动,三层buff时的刘易斯的换弹(图中为满级刘易斯,为了录制不掉帧所以仅喂书喂胶囊没扩编)


而下图,则是在拥有三层buff的刘易斯换弹时拖动的gif



通过上下两张gif的对比,第二张图拖动的时间点(刘易斯敲机匣时)已经很接近换弹结束了。然而在这时拖动仍无法像先前版本一样重置换弹,这莫非说明手动换弹的bug修复了?
实际上确实如此。在后续的对于其他mg的测试中(如bar/88式/内格夫等),我们发现,这个换弹bug历时多年,终于被彻底的修复了


如上图,熟悉这个bug的玩家都知道,内格夫的STR UP代表着可以拖动mg手动换弹的时间点,而现在是在开火前两帧才会跳出这个buff文字
这只能说明一点——你游的程序员,居然,心智升级了!!!


[*]这一条是为新玩家说明的,有一定配队心得的老玩家可以略过这段不看

配队时,我们经常会说“铁甲队”。这种阵型的核心思路是我们使用盾甲妖精+护甲光环的mg,将霰弹的护甲叠到一个极高值,使得敌方打上来的伤害都是-1
那么,与其他护甲mg相比,刘易斯有着无可比拟的面板以及装填优势。是不是意味着所有的护甲mg,都算是刘易斯的下位呢?并不是这样的
刘易斯的光环为三格10%命中15%护甲,十分优秀的护甲光环。然而,仅考虑光环的话,还存在着内格夫这个三格20%护甲buff的上位

尽管内格夫在前四轮射击无法超过刘易斯,但由于护甲的机制为等值折算敌方未穿甲伤害,所以仅5%护甲光环的差距也会有相当的差别
举个例子,如果堆足够甲可能需要打一轮半到两轮的敌人,由于挨打都是-1,战损顶多也就是单轮的1.5~2倍;但如果甲没堆够,敌人打上来都是-5,那么就算只打一轮,也是5倍的战损

所以,在这里提醒各位新手玩家,如果要使用铁甲队时,一定要堆足护甲。不要为了贪一星半点的输出去换一些护甲光环不高的机枪。

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Part.2 小结



刘易斯很强,肯定得练。上一次mg出人权枪还是pkp,已经距今一年十一个月了,也该出另一把了
新人玩家有可能没有高护甲的SG,如果有内格夫的话还是推荐先练内格夫,有战略意义。练完内格夫再练刘易斯就好



只谈正事 发表于 2019-7-9 16:34:32

Part.3 新机制


这次冬活的新枪其实蛮有意思的。如果说P22/HS2000这两把能够加护盾的hg代表着数值策划从设计理念上的革新,那么X95和刘易斯就是代表着从系统上的革新
相信各位玩家看完这几段已经发现了:X95也好,刘易斯也罢,所受到的buff都是线性叠加的
而这是因为,在冬活前的强更客户端中,ym导入了“战斗即时公式”这个系统。与往常的技能设计不同,这个技能可以读取战斗中的实时信息作为技能的参数:X95是基于敌方血量/敌方最大血量,而刘易斯则是自身的buff层数
某些玩家可能已经读过我的另一篇文章:[铁血生态观察手记 ver.异构体篇,里面提到的盾娘/小黄人/小绿人/龙骑都会给自己上一个基于最大生命值的护盾,这个同样也是利用了“战斗即时公式”这个系统做到的
简单来说,你游程序员通过心智升级之后,能够设计出更多花样的技能了;而且buff也不再仅仅拘泥于乘算,今后也可能会出现加算的buff

//这个地方其实应该是展望一下未来,顺道夸两句你游程序员的
//然而由于这两个新重装的芯片过于弱智,导致我没有任何心情夸
//所以就这样
//要怨就怨你游数值策划吧

只谈正事 发表于 2019-7-9 16:35:39

结语


在最后,顺道也把其他几把活动新枪简单的说一说吧:
P22:强力的伤害光环,技能也能在给后排buff的同时提高前排肉度,练就完事了。和P90相性非常好,技能能给残影套盾
HS2000:团队护盾有着战略性意义,配合减伤技能能够完美抗住白高达的榴弹洗地(护盾不受榴弹这种按编制算伤害的扩编加成),练
KSVK:技能强度太低。本身感觉是类似于rf版的手榴弹,但是技能弹并不按我方编制计算,而这只有0.5倍的溅射伤害未免有点搞笑;本身10s的前置+1.5s瞄准也谈不上什么实战作用了。技能动画做的挺用心的,可惜没过两天就被iws皮肤抄过去用了,也是蛮惨的
UKM2000:隔壁猎杀冲动N是40%伤害70%命中+必定暴击,而这边只有80%命中+2弹链。虽然还附带30%的换弹时间减少,但她作为一个不带护甲光环的二轮技能mg,谁又会去用她打需要射三轮的夜战呢? 反正我是看不懂你游策划对命中的莫名执着,况且这也没buff多少

总的来说,从这次冬活开始,包括M200,包括三月签到。各种花里胡哨的技能相比以前更加花里胡哨了,也就更难一眼分辨出强度了
这其实是好事。单纯依赖数值膨胀的游戏玩起来也没什么意思,就是这么多花里胡哨的技能,才有了新的各种可能性(比如初级资料榜)
我个人,还是希望ym能继续这么保持下去——不过咱们少写点命中buff吧,算我求你了好不好




Thanks for your reading!

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