etow2x66 发表于 2019-11-27 20:34:04

铁血生态观察手记 V1.0



铁血生态观察手记V1.0
目录

[*]1L 铁血&军方等级系统介绍
[*]2L 铁血兵种单位介绍
[*]3L 军方兵种单位介绍
[*]4L 一些杂谈
[*]5L 结语

注:楼内有许多图片,且未考虑手机排版,强烈建议使用网页版观看
注2:本文不包含联动特有的敌方单位的介绍,敬请周知
注3:本文中提到的x号位均使用手机键盘布局

etow2x66 发表于 2019-11-27 20:34:48

一、铁血&军方等级系统介绍
Part.1 什么是等级系统?

[*]众所周知,我方的战术人形存在等级系统。随着等级的提升,各项属性上限都会随之增加
然而,与我方作战的铁血&军方单位,同样存在等级系统。但由于敌方单位无法随着战斗提升等级,所以,等级就成为了一个相对客观衡量敌方强度的参数


[*]那么,敌方的具体属性又是怎么计算得出的呢?
敌方的各项属性计算公式十分简单:各项属性数值=标准等级时各项属性数值*等级倍率参数
其中,牵扯到三个名词:各项属性数值,标准等级,等级倍率参数

[*]各项属性数值:顾名思义,指敌方单位的各项属性——血量、回避、伤害、穿甲、命中、护甲
攻速、移速、射程三项虽然也属于敌方的基本属性,但这三项不会随着等级增长而变化,故暂且不提
[*]标准等级:指设计之初的基础等级。同样,设计之初时的基础属性,我们称之为标准属性
大部分铁血&军方单位都是以100级为标准等级而设计的。对于这样的敌方单位,如果想计算它50级时的属性的话,用标准属性(此时为100级时各项属性)*50级的等级倍率参数就可以简单算出
另外,在绝大部分情况下,敌方标准等级时各项属性=标准属性
[*]等级倍率参数:指该等级时各项属性与标准属性的比值常数。例如,50级时,伤害的等级倍率参数约为0.75,则对于标准属性-伤害为x的敌人,50级时伤害即为0.75x
等级倍率参数一共有四套,将会在下一部分中详细介绍
注:等级倍率参数在游戏中实际上为两个参数的比值,在这里方便理解,直接当做一个参数对待
注2:BOSS单位和极少部分敌方单位并不套用等级倍率参数——因为等级倍率参数只能大概地调整强度,而BOSS单位这种比较细微的强度平衡,ym更倾向于重做一套标准属性以调整攻略难度

Part.2 等级倍率参数介绍

[*]上文中我们提到了“等级倍率参数一共有四套”,接下来我们就要分四个部分去介绍这四套参数的区别
以下说明均不包含BOSS单位,原因详见Part.1的注2
Section.1 通常倍率

适用单位:除后三套参数适用的单位以外,所有单位
标准等级:100
最大等级:140
特点:
[*]各项属性在100之前增长平缓,伤害在50级前增长较迅速,随后减缓
[*]各项属性交汇在(100,1)一点——即标准属性=100级属性
[*]101级~120级时,命中、回避增长极小,而血量、护甲、穿甲、伤害四项则增加幅度较快
[*]121级~140级时,伤害一项没有增加,命中、回避则有了小幅度增长
护甲、穿甲则是维持101~120级的增长趋势,而血量方面则是 放飞自我 有了极大幅度的增加——140级时的血量等级倍率参数约为1.95
简评:
120级以上敌人的首次出现正是在上次的联动活动——荣耀日EX中。相信打过EX难度的各位已经对其可怕的血量成长有所了解了(空袭炸不死的铁血狙、开场扫不死的黑雷、etc.)
但,这并非意味着今后的敌人都是以此标准而设计的。比如说最近刚出的8图夜战,最高也只到125级,这点ym也还算是有点数的
今后在敌方不断获得加强的同时,我方也会随着新系统的不断导入而渐渐被加强。目前我想还不需要太过担心这些
Section.2 铁血原型

适用单位:0图~5图普通、紧急难度内所有铁血单位
标准等级:100
最大等级:100
特点:
[*]表内只列出了血量、回避、伤害、命中四项属性,因为0~5图内(不包括夜战)所有铁血单位的护甲、穿甲均为0,故省略不写
[*]各项属性交汇在(100,1)一点——即标准属性=100级属性
[*]除血量增长平滑外,其余属性均呈现阶梯式增长
简评:
铁血原型,是指游戏序盘中的低强度铁血的统称
这一类铁血单位和我们在其他地方见到的铁血相比,外形上并没有任何差别,但属性方面则是天差地别
简而言之,各铁血原型的标准属性偏低,且没有极端的分化——比如小飞机还没有80点闪避,狙娘也没有140点的命中。这也是新手打到6图会感觉难度陡升的原因
与一般的铁血单位相比,标准属性的影响要比等级倍率参数的影响更大。具体各铁血原型的标准属性我会在2L-铁血兵种介绍 中进行详细的说明,欢迎移步观看
Section.3 木星炮

适用单位:所有木星炮
标准等级:200
最大等级:200
特点:
[*]表内只列出了血量、伤害、命中、护甲四项属性,因为木星炮的闪避、穿甲均为0,故省略不写
[*]最大等级200级,各项属性交汇在(200,1)一点——即标准属性=200级属性
[*]除血量外,其余三项属性在100级之前提升较快,101~200级提升较缓
血量则是100之前提升较缓,随后提升速度变快
[*]− 简要等级分布 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-57bgK8T1kS8z-am.png

简评:
木星炮多作为地图上的路障单位存在,所以其属性也是相对较高的
关于木星炮的打法,详见2L-铁血兵种介绍 中相关内容,在此就不多做赘述了
Section.4 坦克

适用单位:所有坦克
标准等级:100
最大等级:120
特点:
[*]表内只列出了血量、护甲两项属性,因为坦克的闪避、穿甲均为0,而坦克的攻击伤害固定,且与命中无关是必中的,所以省略不写
[*]坦克的等级倍率参数比较特殊:它的标准等级为100级,但它的属性并没有交于同一点——这意味着标准属性≠100级属性
但计算时仍然使用:当前等级属性=标准属性*当前等级倍率参数的公式
[*]两项属性增长均较为平缓,不过由于坦克在至近距离不会攻击,所以基本不需要考虑坦克的血量和护甲问题 没护甲没攻击,大不了放置个20分钟也能打掉
[*] 简要等级分布 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-kip1K3T1kS8z-2v.png

简评:
坦克作为上次冬活塌缩点加入的新军方单位,目前仅在活动内出过场,多作为移动路障的存在,一般需要诱导走位/绕行
关于坦克的打法,详见3L-军方兵种单位介绍

Part.3 小结
在这一部分我们主要介绍了铁血&军方单位的等级机制,以及四套等级倍率参数
需要注明的一点就是:等级机制只能相对反映不同等级下同一单位的强度。而各敌方单位的标准属性也是影响强度的一个很重要的因素
例如军方单位-九头蛇,截至目前游戏内所登场九头蛇最高等级只有100级,然而却比任何140级的铁血单位都要难对付的多

etow2x66 发表于 2019-11-27 20:37:54

二、铁血兵种单位介绍

评级方式介绍
在正文开始之前,首先先介绍一下接下来会出现的评级方式:
[*]在接下来的正文里,我们将会对敌方标准属性的血量、伤害、命中、闪避四个属性使用字母进行评级,方便各位直观的了解各敌人的强度

[*]正文里将使用:评级(具体数值)的格式进行介绍。如伤害80,评级为A的敌人将会以伤害:A(80)的形式来表示
[*]穿甲、护甲两项,因为这两项不为0的单位数量有限,所以不评级,直接以数字的形式展示
[*]射程、移速、射速不随等级成长变化,故直接使用数字展示
[*]评级时采用S、A、B、C、D、E六个字母进行区分

[*]当属性大于等于标准值4倍时,该属性评级为S
[*]当属性大于等于标准值2倍小于其4倍时,该属性评级为A
[*]当属性大于等于标准值小于其2倍时,该属性评级为B
[*]当属性大于等于标准值1/2小于标准值时,该属性评级为C
[*]当属性小于标准值1/2时,该属性评级为D
[*]当属性为0时,该属性评级为E
[*]评级时标准属性(标准值)为:血量:1000、伤害:30、命中:30、闪避:10

[*]标准值仅为方便评级人为规定,并无特殊含义

Part.1 铁血常规单位
[*]这一部分介绍的敌人广泛分布于所有地图中
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-b08sZfT1kS5p-5k.gifCode:Prowler
常用名:巡逻车
其他昵称:电饭煲
[*]官方名称为巡游者,不过好像完全没有人这么称呼
[*]不考虑开场剧情和1-1的靶机,我方梯队实质上接触到的第一种铁血单位(1-2中)
[*]有原型和普通两种版本 不过不管哪一种都很菜

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

巡逻车-原型
D(225)
D(3)
C(18)
D(3)
0
0
30
4
30


简评:属性中的DDCD已经充分展示出了它有多弱。只要不是空弹粮的队伍,肯定不会被它打死


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

巡逻车
D(397)
D(11)
C(23)
B(15)
0
0
30
4
30


简评:就算不是铁血原型的版本,依旧很弱。基本只能靠堆数量来造成伤害的铁血单位 就算造成伤害也没多少
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-3fx3K2hT1kS5p-5k.gifCode:Scouts
常用名:侦察机
其他昵称:小飞机
[*]官方名称为侦查者
[*]普通攻击时会附带一次10%伤害的追加攻击,详见[铁血普攻机制详解]一文
[*]有原型和普通两种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

侦察机-原型
D(270)
D(6)
C(18)
B(15)
0
0
45
5
50


简评:原型的版本属性尚未分化,所以本身并不难对付


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

侦察机
C(829)
D(11)
C(23)
S(80)
0
0
40
4
50


简评:
跟原型版本相比,血量变为3倍,闪避变成了全游戏中最高的80点。如果在夜战中出现的话,会非常的令rf/mg头疼
对付的方法一般是使用无视闪避的技能,如:手榴弹/燃烧弹
另外,相比原型版本,射程由5降为了4。这意味着我方使用P型阵/横T阵时,前排无法吸引全部火力
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-keq4K1kToS5p-5k.gifCode:Dinergate
常用名:侦查犬
其他昵称:铁血狗,筷子(源自[砧板13]的同人漫画)
[*]官方名称为兵蚁 虽然官方已经管它叫铁血狗了
[*]最受人喜爱的敌方单位之一,有淘宝周边并出现于游戏内多套五星家具套装效果中
[*]有原型和普通两种版本 大概就是吉娃娃和藏獒的区别

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

侦查犬-原型
D(54)
D(9)
C(25)
C(5)
0
0
45
3
45


简评:可爱的小型犬,一般结伴出现。就算被摸到了也不怎么疼


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

侦查犬
D(65)
A(84)
S(140)
E(0)
0
0
40
3
45


简评:
可爱的小型犬,一般结伴出现。就算被摸到了...诶呦怎么这么疼!
由原型摇身一变,命中涨到了惊为天人的140,伤害也提升到了84点
完全不能被摸到,一旦被咬了就是大破。所幸血量很低,使用AOE技能或者射速快的枪尽快将它们消灭吧
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-k2o9ZeT1kS5p-5k.gifCode:Ripper
常用名:铁血冲锋
其他昵称:海藻头,紫菜头
[*]官方名称为切割者
[*]常见的铁血单位之一。本身中规中矩,没什么太大特点
[*]有原型和普通两种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血冲锋-原型
C(720)
D(6)
C(20)
B(13)
0
0
40
5
30


简评:输出能力和生存能力都很一般。没什么特别要说的


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血冲锋
C(794)
C(21)
C(23)
B(15)
0
0
40
5
30


简评:和原型相比没有什么特别的提升,依旧是中规中矩的位置
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-3oh0ZdT1kS5p-5k.gifCode:Vespid
常用名:铁血突击
其他昵称:光头
[*]官方名称为胡蜂,但因为全覆式头盔的缘故大家更喜欢叫她光头
[*]有原型和普通两种版本,两个版本的铁血突击有着很大区别

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血突击-原型
C(900)
D(9)
C(20)
B(10)
0
0
40
6
35


简评:血量比铁血冲锋-原型略多一些,闪避则是低了3点。总的来说就是换了个模型,没有太大本质区别


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血突击
D(397)
B(42)
C(23)
B(15)
0
0
40
6
35


简评:
相比原型而言,血量大幅减少了。相对的,伤害方面则是增加到了和铁血狙击相同的42点 虽然命中依然堪忧
由于其血少攻高的特点,所以在有大量铁血突击的8图,手榴弹smg等AOE的优势就被凸显出来了。应对时推荐使用AOE技能进行大范围杀伤
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-b024ZhT1kS5p-5k.gifCode:Jaeger
常用名:铁血狙击
其他昵称:狙娘
[*]官方名称为猎鸥
[*]大多数人最痛恨的铁血单位。因为她的存在,不少人练就了一身“反复横跳”的轻功
[*]有原型和普通两种版本,由于基础数值上的差异,两者对付起来是天差地别

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血狙击-原型
D(450)
C(18)
B(40)
C(5)
0
0
25
7
35


简评:
原型中除迫击炮外最高伤害,虽说就算是最高伤害也只有18点
虽说游戏序盘铁血战斗力都不怎么够看,但输出能力还是相对比较优秀的


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血狙击
D(397)
B(42)
S(140)
B(15)
0
0
20
7
35


简评:
相比原型,血量降低,伤害、命中大幅增加。所幸射速方面变得更低了
射程是常规单位中除迫击炮外最远的7点,这意味着在阵容中铁血狙击是站在最后排进行输出的
进一步来说,如果我方有rf或类似攻击逻辑攻击逻辑(优先打后排)的人形,就能对其造成有效输出。反正,将会被其打的十分痛苦
解决方法有两个:
[*]由于其本身血量较低,使用AOE技能,直接将所有铁血狙击一并击杀
[*]使用“反复横跳”——通过拖拽人形使其无法正常开火
原理:游戏内射程为x的单位站定开火时,当我方走出半径为x+1的区域后就会停止开火,继续向我方移动
由于铁血狙击的射速极低,所以开火前的准备时间较长,所以我方通过不断走进走出其射击范围,就会使其一直处于准备射击的阶段。这种操作通称“卡抬手”
另外,在某些地图中,铁血狙击的初始站位离我方非常近,导致上面提到的两种方法都无法顺利进行
这种情况俗称“贴脸狙”,属于地图设计者的恶意。解决办法只有用护甲高的sg+护甲光环硬扛过去
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-3660ZdT1kS5p-5k.gifCode:Guard
常用名:铁血盾娘
其他昵称:盾娘
[*]官方名称为护卫者 明明是坦穿的却那么少
[*]毫无疑问的前排近战单位。 肉得令人窒息
[*]有原型和普通两种版本,没有什么太大差别

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血盾娘-原型
B(1800)
D(7)
B(34)
D(3)
0
0
40
3
30


简评:命中虽然高,但伤害低所以造成不了什么输出


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血盾娘
A(2269)
D(11)
C(23)
E(0)
0
0
40
3
30


简评:基本和原型没什么差别。本身只有血厚,所以不难对付,主要问题在于盾娘后边站着什么敌人
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/24/-klbw3Q5-ing4ZoT1kS5p-64.gifCode:Dragoon
常用名:铁血龙骑
其他昵称:龙骑
[*]官方名称为龙骑兵 终于有一个跟官方叫法一致的了
[*]前排单位,又肉又能打。如果自身梯队火力不足的话很容易带来高战损
[*]共有三种版本:原型、普通、拦截者

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血龙骑-原型
B(1080)
D(11)
B(36)
B(15)
0
0
45
6
50


简评:血量,命中在前期都相当优异。所幸前期并不会成群出现


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血龙骑
B(1588)
B(42)
S(140)
B(15)
0
0
40
4
50


简评:
相比原型而言,血量有小幅度提升,伤害和命中则是提升至了铁血狙击的水平。射程由6降为4,由中距离作战变成了前排单位
另外如前文提到的,射程4意味着我方使用P型阵/横T阵时,前排无法吸引全部火力
应对方法也很简单——因为其移动速度快,所以基本都是冲在最前面的。只要开场火力足够就能优先打死(此条不适用于rf队)


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

拦截者
S(9860)
A(87)
A(60)
E(0)
0
0
55
5
30


简评:
曾经有这么一种说法——“6-4e的那五个BOSS你可以随便打,但是右下角那三个龙骑绝对不能碰”。这句话说的就是拦截者
虽然外观上看起来和普通的龙骑并无不同,但本身的属性可是BOSS级。冬活马蜂窝冲分的玩家相信肯定对16哥前面的龙骑印象深刻——20只拦截者的总血量就有近20万,不及时清掉还会给我方前排带来巨额战损
目前仅在6-4e、10-6、塌缩点-马蜂窝(M16A1)三处出现过。总之,非必要的话,能别打就别打
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/25/-klbw3Q5-4nx6ZbT1kS5p-5k.gifCode:Jaguar
常用名:迫击炮
其他昵称:炮车
[*]官方名称为劫豹 让我想到一个需要自主规制的词
[*]在重复打捞时,最令人烦躁的敌人之一——如果不手动撤退后排的话就会出现战损
[*]有原型和普通两种版本,也是最后一种有“原型”的敌方单位

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

迫击炮-原型
C(720)
C(27)
S(350)
C(8)
0
0
350
20
35


简评:
命中350,虽然不等于必中,但由于迫击炮是优先瞄准我方后排单位,指望我方输出位闪避还是不太现实的
射速虽然填的350,但那只是逗你玩随便乱填的。经测试,其攻击特征如下:
[*]每6s进行1次炮击,其中我方脚底预警出现后约3s开始炮击。炮弹从发射到落下爆炸的时长大致在1s左右
[*]炮弹落地为我方后排某人形编制的正中央。值得一提的是,如果被瞄准的人形编制小于等于三扩(包括因掉血减员至三扩的情况),那么该发炮击不会对我方造成伤害
另外,某些地图(如4-3e)的迫击炮初始位置比较靠前。此时我方如果采取增加射程的三排阵,便可以开场直接将其击破


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

迫击炮
C(794)
S(168)
S(350)
B(15)
0
0
350
20
35


简评:
与原型相比,伤害由27点大幅增加至了168点。其他方面则没有太大变化
攻击特征参照原型部分的简评,在此不再多做赘述
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/25/-klbw3Q5-bc52ZfT1kS5p-5k.gifCode:Striker
常用名:铁血机枪
其他昵称:机枪哥
[*]官方名称为痛击者
[*]首次出现于魔方行动,在各大活动中基本都有出场 上次DJMAX的联动应该是令人印象最深的了
[*]只有一种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血机枪
C(567)
C(21)
C(20)
C(5)
0
0
100
7
20


简评:
伤害很低,但是射速100可是实打实的,换算过来大概一秒两发左右
相比我方前排的闪避,20点命中只能全靠信仰。但实际上射速高了信仰还是相当痛的
另外,虽然伤害不高,但由于sg被打中就会造成1点伤害,所以用sg去硬抗机枪海并不是什么明智之举
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/25/-klbw3Q5-7gyjZtT1kS5k-5k.gifCode:Brute
常用名:铁血双刀
其他昵称:双刀
[*]官方名称暂无 所以说啥时候出第二弹设定集啊
[*]首次出现于失温症第三章。是所有非BOSS单位中唯一一个有穿甲的单位
[*]只有一种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

铁血双刀
D(472)
A(63)
D(10)
B(15)
80
0
40
3
80


简评:
双刀有着高移速、低血量、低射程的特性,简单来说就是开场自杀式rush一波的
再由于其命中极低+自带穿甲,基本可以说是针对sg设计的敌人。smg/hg为前排的阵型,只需要将低闪避的后排保护好就不成问题了 某些闪避比较高的ar甚至可以带上x骨站撸
应对方法也很简单——如果是3mg1sg1hg的机霰队的话,只需要将sg撤退,用hg抗即可

Part.2 铁血常规单位-夜战
[*]这一部分介绍的敌方单位主要出现于夜战各图
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-5a96ZmT1kS5p-5k.gifCode:Aegis
常用名:装甲盾兵
其他昵称:小黄人
[*]官方名称为圣盾。Aegis(埃癸斯)一词出自希腊神话,是宙斯和雅典娜所持的神盾,故由此而得名
[*]广泛分布于各夜战地图之中。是游戏中为数不多的装甲人形单位之一
[*]有Type1和Type2两种版本。两者标准属性略有不同

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

装甲盾兵-Type1
B(1512)
D(11)
C(23)
E(0)
0
90
40
3
35


简评:
基本就是铁血盾娘的夜战版。本身输出不高,站在其后方的装甲狙击才是主要输出来源
有着90点护甲,140级时大概131点(目前游戏内还没有140级的装甲单位)。大多数ar也没有优先攻击后排的能力,所以如果想要用ar队拆装甲单位的话,足量的火力buff是必不可少的
Type1的分布相对较少,详见下表
+ 分布情况 ...



名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

装甲盾兵-Type2
B(1550)
D(11)
C(18)
E(0)
0
90
40
3
35


简评:
相较于Type1,血量略微增加,命中略微减少。总的来说没什么大差别 那区别不大为什么要分两个Type?我也不清楚
不过就分布上来说,与Type1不同,Type2基本涵盖了所有夜战地图
− 分布情况 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-2ma3KaT1kS8z-ex.png

https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-fl88ZdT1kS5p-5k.gifCode:Nemeum
常用名:装甲狙击
其他昵称:装甲狙
[*]官方名称为钢狮。Leo Nemeum(尼米亚猛狮)一词同样出自希腊神话,传闻为一只刀枪不入的猛兽 然而赫拉克勒斯的十二试炼中的其中一项就是把这头狮子的皮给剥了
[*]同样广泛分布于各夜战地图之中。瞄准-射击的动画里会有非——常——长——的炮口蓝光
[*]有Type1和Type2两种版本。两者标准属性相差很大

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

装甲狙击-Type1
C(567)
B(42)
C(16)
E(0)
0
90
40
5
30


简评:Type1的分布极少。仅在夜战1-1n以及个别图有出现,在这里就不多做赘述了


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

装甲狙击-Type2
C(567)
A(84)
A(60)
E(0)
0
90
15
7
30


简评:
基本上游戏内能见到的所有装甲狙击都是Type2,所以介绍主要就以Type2为主了
相当于铁血狙击(狙娘)的装甲版。与42伤害140命中的狙娘相比,伤害提高了整整一倍,而命中却降到了60点,射速也变得更低了
开火之前有约1s的炮口蓄力,所以在对付装甲狙击的时候可以使用直接撤退前排的打法
[*]先前在铁血狙击的部分我们介绍过了“卡抬手”。但值得一提的是,如果目标单位已经进入攻击动画的话,走出其攻击范围是不会使其攻击停止的
例如,卡抬手的对象为装甲狙击时,如果我们看到了炮口蓝光蓄力的动画的话,那就意味着我们这次卡抬手失败了,需要及时撤退前排以避免战损

https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/28/-klbw3Q5-fo36K1yT1kS5p-5k.gifCode:Tarantula
常用名:装甲狗
其他昵称:无
[*]官方名称暂无。Tarantula一词直译为狼蛛,并非出自希腊神话,所以设定上应该不是军方的单位 废话军方养狗干什么
[*]最早出现于夜战5图 不看攻略打5-2n就是初见杀
[*]只有一种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

装甲狗
D(65)
A(84)
S(140)
E(0)
0
90
40
3
45


除了多出90点护甲以外,其他属性和侦查犬完全一致。然而这90点护甲才是让人头痛的原因
解决方法有三种:
[*]使用mg+穿甲弹解决
[*]使用ar+足量的伤害buff强行穿甲击杀
[*]由于范围AOE(如手榴弹,空袭妖精等)不受护甲的影响,所以使用AOE技能进行击杀
rf队在没空袭的情况下就不要考虑打装甲狗群了,信我
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-hid0Z16T1kS6y-6z.gifCode:Manticore
常用名:强无敌
其他昵称:无
[*]官方名称为蝎甲兽。Manticore一词常译为“蝎尾狮”,出自波斯神话 说好的(铁血偷过来的)军方单位都是出自希腊神话呢
“强无敌”的叫法是出自游戏内的标签(在敌方单位上长按),Manticore的两个标签分别是“强”、“无敌”,所以被称为强无敌
游戏内配置文件中被命名为“捕食者”,然而完全没有见到过有人用这种叫法的
[*]广泛分布于夜战各图,在主线夜战1图,3图,4图,5图中被拿来当做BOSS单位
[*]因为被拿来充当BOSS单位,所以强无敌共有六种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type1
S(8000)
A(81)
B(45)
E(0)
0
34
42
5
30


简评:
Type1的出场次数不多,仅在魔方行动1-3、夜战6-4以及夜战8图作为非BOSS单位有过出场
属性方面,与最常见的Type2相比而言是全面弱化版。不过8图中Type1的等级范围则是有116级~125级,有着等级倍率参数的支撑,倒也不会弱到哪里去


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type2
S(10000)
A(102)
B(55)
E(0)
0
42
42
5
30


简评:
Type2为强无敌分布最广的版本(除了其他五种强无敌以外都是Type2)。包括在深层映射-虚数迷宫及塌缩点-马蜂窝(失温症-坠入兔洞中并没有出现过强无敌)中出现的所有的强无敌都是Type2
属性方面,由于其护甲值并不高,所以并不强制需要rf/mg进行处理。另一方面,由于其血量极高,常用的AOE技能对它并不怎么好用
此外,伤害A命中B也能反映出其强力的输出能力,推荐还是堆伤害buff以便快速击杀


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type3
S(6000)
B(30)
B(30)
B(14)
0
22
45
5
30


简评:
Type3仅作为BOSS单位出现在夜战1-4。由于游戏中通过夜战1-4才能开启装备强化,所以初次打到这里的玩家的装备练度一般不会很高,从而有可能卡关
与常见的Type2不同,Type3最大的特点是有14点闪避,所以如果不能造成等级碾压的话,可能打的会比较痛苦
一般来说有三种打法:
[*]2rf+2hg+smg,摆成横T阵。其中rf需要带穿甲弹(蓝色即可),hg最好有命中光环,smg越能抗伤害越好
[*]2ar+2hg+smg,同样是摆成横T阵,由smg抗伤害。hg需要有伤害光环,ar需要带夜视
[*]使用好友梯队直接碾过去,不过强无敌走位有随机性,可能需要多次尝试


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type4
A(2550)
D(12)
B(30)
B(12)
0
22
45
10
30


简评:
Type4是一种很特殊的强无敌,它虽然不是BOSS单位,但只与BOSS一起出现——仅分布于魔方行动1-4(衔尾蛇),2-3(建筑师EX),2-4(衔尾蛇EX)中
Type4的强无敌不管从血量还是伤害来说,都比普通的强无敌低上好几个档次。但其最特殊的一点还是在于它的射程有10——一般的强无敌需要在其攻击范围之外进行快速击杀,以便降低我方前排战损;而Type4的强无敌,则是在我方攻击范围外就开始攻击,持续为我方前排带来较小的战损
对应方法也没有什么特别的,因为本身属性较菜,跑到它面前灭了它就是了


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type5
S(11500)
S(132)
A(60)
E(0)
0
42
42
5
30


简评:
Type5的出场次数也不多,仅在夜战3-4作为BOSS,以及魔方行动2-4作为非BOSS单位出现
各属性都比Type2要高上一些,但夜战3-4中的Type5仅为1扩,打到这个图的玩家估计不会有人打不过的
魔方行动2-4中则是8组1扩的,打到这个图的玩家应该也不会觉得有多难打,但是因为有两只强无敌是刷在脸上的,不可避免的会出现战损就是了


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

强无敌-Type6
S(10200)
A(95)
B(40)
B(12)
0
25
55
5
30


简评:
Type6则是作为夜战4-6,5-6的BOSS单位进行出场的。其中夜战4-6的配置为两组1扩,夜战5-6的配置为两组1扩+一组2扩
输出方面稍微低于Type2,血量基本持平。唯一需要注意的是,Type6有12点闪避,推荐用ar+火力hg进行强拆

Part.3 铁血特种单位
[*]这类敌人比较特殊。它们分布并不广泛,通常需要用特殊打法进行处理
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-4ssjZeT1kS5p-5k.gifCode:Golyat
常用名:黑雷
其他昵称:孙黑雷,歌利亚
[*]官方名称暂无。"Golyat"是二战时德国的歌利亚遥控炸弹,而在游戏里黑雷的攻击方式也是走到我方脸上自爆
另外,“孙黑雷”的叫法是出自菲卡佬的[球球大作战]
[*]首次登场于深层映射,其后的各大活动、剧情地图里大多都有登场
[*]分为黑雷和弱化黑雷两种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

黑雷
S(15000)
S(1000)
S(10000)
E(0)
0
0
150
1
40


简评:
输出检测器第一弹。如果在黑雷走近之前没有将其击破的话,黑雷就会自爆,对我方造成一次999伤害/无视闪避的AOE攻击
不过所幸,黑雷的血量并不算太多,正常配队,等级足够的话是可以很轻松的将其打掉的
值得一提的是,黑雷的AOE范围并非全地图——假如我方3号位使黑雷爆炸时,爆炸的AOE伤害是不会攻击到我方7号位的
另外,因为黑雷是接近我方单位才会自爆,所以可以采取以此撤退该列人形的方式以增加输出时间
还有,黑雷的射程只有1。所以在某些特殊的情况下,黑雷会不自爆直接穿过我方阵型

注:这里的特殊情况将在5L中详细介绍


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

弱化黑雷
B(1500)
S(1000)
S(10000)
E(0)
0
0
150
1
40


简评:顾名思义,弱化版的黑雷,血量为原版黑雷的1/10。由于血量较低,基本上是一打就死,没什么难度。常见于低难度的活动关卡
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-bbshZgT1kS5p-5k.gifCode:GolyatPlus
常用名:红雷
其他昵称:孙红雷,红色歌利亚
[*]官方名称暂无。“孙红雷”的叫法同样是出自菲卡佬的[球球大作战] 孙红雷风评被害
[*]首次登场于深层映射,一般作为移动路障而存在
[*]仅有一种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

红雷
S(150000)
S(1000)
S(10000)
E(0)
0
0
150
1
40


简评:
其他属性和黑雷相同,而血量变为了黑雷的10倍,于是就变成了游戏中的移动路障 另外有的随机点也可能踩出红雷,只能说血统问题
如果是100级的单个红雷,顶配输出+高星妖精光环+闪光弹/烟雾弹等技能拖时间,勉强能打的掉;而100级以上的红雷,考虑到等级倍率参数中血量的成长速度,基本是不可能打掉的。所以要想强拆红雷,我们需要采取诱爆战术
游戏内的红雷大概分为两种排布:
[*]同列分布:多个红雷(一般为三个)均从我方中路依次向我方接近
此时我们可以用汤姆森/G36C的力场盾为主进行诱爆——先使用我方人形的烟雾弹拖延红雷的行进速度,然后等力场盾的CD准备完毕后撤退其他人形,使红雷自爆正好打在力场盾的无敌上
− 参考打法 by炽焰的菲卡 ...
https://s1.ax1x.com/2018/02/06/9l4z8K.gif
摘自菲卡佬的塌缩点攻略:[异点回溯:寻找另一个未来]一帖

[*]多列分布:两个或三个红雷从我方各路同时接近
此时我们需要用三列的人形同时接近红雷进行诱爆。此时我方人形虽然会重创,然而因为重创动画时该人形会处于无敌状态,所以能够引爆所有红雷而不阵亡
注:上面的打法仅限于只有红雷的情况。如果红雷后面跟着其他敌方单位,在火力不足以打爆红雷的情况下,还是不要尝试强拆比较好
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-41qbZuT1kS5p-5k.gifCode:unknown
常用名:梦魇
其他昵称:黑叔叔,黑漆漆
[*]官方名称暂无。你游小人动画中最精污的存在
[*]首次登场于主线剧情10-2e,此后仅在联动活动-荣耀日中有过出场 其实算不上是铁血单位,不过还是放进来了
[*]仅有一种版本

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

梦魇
C(924)
C(21)
C(23)
B(15)
0
0
40
2
20


简评:
输出检测器第二弹。本身属性并不高,射程也只有2,但问题在于梦魇往往是七八十只一起出场的
如果自身输出不足无法及时清掉,梦魇就会一点点地啃食着你的前排,然后几波敌人过会你的前排就因重创而退场
特别是上次荣耀日EX中的梦魇均在130~140级,在血量的等级倍率参数的加持下,相信给不少练度不足的玩家留下了心理阴影。不过好在,梦魇的配置排布一般会相当密集,所以即使练度不够,使用AOE技能仍能造成相当大量的有效输出
题外话,梦魇的原型是联动活动-独法师中出场的僵尸娘,ym把小人动画换了一下就直接拿过来用了,属性一点都没变
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-135iZ2fT3cSci-6y.gifCode:Jupiter
常用名:木星炮
其他昵称:暂无
[*]官方名称为木星,但剧情里直接叫做木星炮了所以没差
失温症中提到,木星炮铁血内部代号为“马尔都克”。马尔杜克为美索不达米亚神话中的战神,而他的占星就是木星
[*]首次登场于失温症,此后在各大活动中作为路障单位出场
[*]仅有一种版本,标准等级为200级

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

木星炮
S(25000)
S(250)
S(200)
E(0)
0
20
50
18
0


简评:
简单来说,木星炮有两种打法——断电打法与不断电强拆
[*]所谓断电打法,是利用了木星炮被包围弱化的特性——当木星炮所在的格子被我方包围占领变成蓝色时,木星炮便会大幅度弱化
原本的木星炮,每次攻击会造成范围AOE伤害且不能被闪避。而弱化版木星炮,每次攻击仅会造成5%面板伤害,且可以被闪避
所以,断电打法是最为正统的,也是最推荐的一种打法
[*]一般来讲,游戏内并不需要不断电强拆木星炮。但有时直接拆掉炮台可以为我们提供更加快捷的通关路径
首先,让我们先来了解一下木星炮炮弹的的着弹逻辑:

[*]木星炮的炮弹落点的中心位置偏左下(-0.2,-1),且有一定的随机范围(0.5*0.5)
[*]木星炮炮弹的爆炸半径为3.4
看不懂对不对?简单来说,就是木星炮炮弹一定会对目标单位的左侧格子产生溅射,有几率对其左下/下方格子内人形造成溅射伤害
既然木星炮的炮弹有溅射,那再用常规的p阵/b阵去强拆就不是什么明智之举了。所以我们采用的是14579的站位,其中9号位最好使用高血量的smg/sg
− 示例 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201807/01/-klbw3Q5-ga9fZwT3cSbf-cb.png
其中我们先让9号位承受伤害,等9号位重创之后9号位撤退,4,5号位依次顶上去承受伤害
另外,如果有嘲讽妖精/柯萝伊也可以用于拆炮。此时我方的初期阵型为12578(b阵),等嘲讽靶机/柯萝伊被打掉之后再将8号位前拖至9号位即可
− 具体拆炮示例 by幻觉概念 ...
http://wx2.sinaimg.cn/mw690/005ADBg5gy1frvmze4xl2g30dz07knpv.gif
摘自幻觉佬的[夜战第八章作战解析(8-2N攻略)]一帖


Part.4 小结
至此,所有的铁血非BOSS单位就全部介绍完了
总的来说,大部分铁血单位都有多个版本。也正是因为有这么多不同的版本,整体游戏的难度才能循序渐进
希望今后ym的数值策划,多一点这样的细微平衡,少一点140级的数值碾压,少一点贴脸狙

etow2x66 发表于 2019-11-27 20:39:02

三、军方兵种单位介绍

Part.1 军方单位

[*]由于军方单位本身数量有限,故军方单位将不分批次介绍
[*]军方单位的标准等级均为100级,后文不再另做赘述
[*]由于军方兵种有部分仅在塌缩点内出现,故无法进行实战验证,所以可能会有部分介绍与实际不符。本部分内容将于塌缩点常驻开放后进行进一步订正
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/13/-klbw3Q5-ix29ZmT1kS5p-5k.gifhttps://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/13/-klbw3Q5-humxZmT1kS5p-5k.gifCode:Cyclops & Cyclops_SG
常用名:独眼巨人A/独眼巨人S
其他昵称:独眼巨人 百眼巨人
[*]官方名称暂无。Cyclops一词出自希腊神话,指“独眼巨人”这个种族 不知为何有的玩家会把它跟百眼巨人搞混
[*]由于两者极其相似所以放在一起介绍了。其攻击逻辑没有太大区别,最大的区别在于一个手上拿着AR(独眼巨人A),另一个则是拿着SG(独眼巨人S)
另外值得一提的是,独眼巨人A的类别是“普通人形”,而独眼巨人S的类别则是极为罕见的“装甲人形”。虽然两种独眼巨人都没有护甲
[*]前者首次出场于第10章。后者首次登场于塌缩点,但其实在10-4e,效能为26702的那一队军方就已经是独眼巨人S的模型了

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

独眼巨人A
D(476)
D(13)
C(23)
B(15)
0
0
30
6
30


简评:
两种类型的独眼巨人都会扔榴弹,经测试特性如下:
[*]榴弹为范围伤害,必中且无视护甲。榴弹伤害为独眼巨人面板伤害的0.8倍,有浮动
[*]榴弹内置cd5s。由于每个扩编都会发射一枚榴弹,再加上独眼巨人一般都是成群出现,所以实际伤害会相当高
虽然拥有不可小觑的榴弹伤害,但因为本体血量比较菜+没有护甲,输出达标的队伍一般不会感到头疼
另外值得注意的是,两种独眼巨人均有15点闪避,切忌夜战用mg队对付独眼巨人海


名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

独眼巨人S
C(595)
D(11)
C(23)
B(15)
0
0
30
4
30


简评:
由于独眼巨人S的大部分的情报与独眼巨人A相同,所以在此只简单的说说两者的不同之处
最明显的一个特征应该是射程。独眼巨人S仅有4,而独眼巨人A却有6。这意味着独眼巨人S虽然血量多了一些,但实际上是更菜了
另外,虽然独眼巨人S没有护甲,但它属于装甲人形单位 考虑到其大量分布,等塌缩点常驻之后说不定可以用来做周常任务?
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-de2yK1oT1kS8h-5k.gifCode:Cerynitis
常用名:军方狙击
其他昵称:牝鹿
[*]官方名称暂无。Cerynitis一词指希腊神话中的刻律涅牝鹿,是月神阿尔忒弥斯的座驾。捕获刻律涅牝鹿也是赫拉克勒斯的十二试炼其中之一
[*]除了射程比铁血的装甲狙击-Type2低了1以外,其他各方面均可以说是其上位替代
[*]仅有一种版本。首次登场于塌缩点

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

军方狙击
C(680)
S(126)
A(60)
E(0)
0
90
30
6
30


简评:
由于军方狙击本身定位等同于军方版的装甲狙击,所以就直接对比说明了
首先是射速方面。比起装甲狙击的15点射速,军方狙击则是翻了一倍的30点;而且也不同于装甲狙击,攻击动画没有那冗长的炮口蓝光。所以,需要卡抬手/撤退前排的时候需要留意两者的区别
命中与装甲狙击相同,而伤害却提升了50%。所以面对装甲狙击时,就更需要能尽快的爆发清掉前排(前排多为军方重甲) 此时mghg队是一个不错的选择
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-e4o6ZnT1kS5p-5k.gifCode:Aegis_GA
常用名:军方重甲
其他昵称:圣盾,小绿人
[*]官方名称为圣盾。设定上来讲,铁血的装甲盾兵是黑了军方的系统偷出来的
[*]是为数不多的装甲人形单位之一 然而属性上比装甲盾兵要高,谁会去特意刷它啊
[*]仅有一种版本。首次登场于塌缩点

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

军方重甲
A(2325)
D(11)
C(18)
E(0)
0
90
40
3
35


简评:血量是装甲盾兵-Type2的1.5倍,其余的属性完全相同。同样,本身输出是菜,其后方的军方狙击才是造成我方战损的重点
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-en4jZ1dT1kS8c-6y.gifCode:Hydra
常用名:九头蛇
其他昵称:绿无敌,海德拉
[*]官方名称暂无。Hydra是古希腊神话中有着九头的大蛇,而消灭这为害一方的九头蛇也是赫拉克勒斯的十二试炼之一 你游这是十二试炼都要挨个出一遍么
由于与强无敌长得很像,所以又被称作为绿无敌 平时论坛里可能绿无敌叫得更多
[*]首次出现于第十章。一开始是作为友方出现,然后后面转脸就反水将玩家一顿爆锤
[*]只有一种版本。除塌缩点二章中有少量95级的九头蛇以外,其余的九头蛇均为100级

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

九头蛇
S(9000)
S(280)
B(55)
E(0)
0
199
42
4
20


简评:
各方面属性都相当爆表的敌方单位。199点护甲不禁让人感慨——穿甲弹终于有了满强的意义
命中虽然仅有55点,但伤害却有惊人的280点。而且九头蛇还有相当特殊的攻击特性:
[*]每次射击造成9次攻击判定,同时每次射击提高200%的命中(可叠加10层)
[*]每三次射击会对同一横排的所有单位造成两次3倍攻击力的伤害
− 图示 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201801/01/-bqqbQ5-4ssuX15ZbcT3cSh0-a4.gif

所以,对付九头蛇的关键就在于如何能够无伤击败它
[*]这里推荐使用常规的rf队进行击杀。虽然练度足够的ar队也能将其击杀,但相对要求的练度会高一些,在此不做推荐
[*]打九头蛇很重要的一点是如何去卡抬手:九头蛇射程只有4,移速也只有20点,所以操作优秀的玩家可以卡至少六次抬手,从而为我方的rf带来足够的输出空间
− 示例:10-4e效能为39015的九头蛇 ...
https://wxt.sinaimg.cn/mw1024/006tG5Y6gy1fub9ekknq5g30ci09e7wy.gif
图中我只带了1把hg+2把rf,正常去配队的话输出肯定比这个要高
那一堆独眼巨人我嫌烦就直接空袭炸掉了。正常的rf队清掉也不成问题
另外,如果rf队的练度足够的话,不需要卡抬手/撤退前排也能正常打掉绿无敌
[*]最后,对付九头蛇很重要的一点就是穿甲弹的练度。由于九头蛇有199点甲,就算有120点的满强金穿甲弹也无法完全穿甲,所以选择rf时,尽量选择火力rf/火力hg,并尽可能的带上最好的穿甲弹

https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-eihxZ16T1kS8c-6y.gifCode:Typhon
常用名:电磁炮
其他昵称: 坦克
[*]官方名称为提丰。Typhon是希腊神话中象征风暴的妖魔巨人,其子息众多,都是希腊神话中的著名魔怪。其中一个就包括上面提到的九头蛇海德拉
原本常用名是叫坦克的,可是现在出了一个新敌人更符合“坦克”的称呼,所以只好改名叫电磁炮了
[*]由于有着在极近距离不会开火的特性,所以便有了“拆坦克”的操作,为各位玩家的游戏体验中带来了一份弹幕游戏的乐趣
[*]仅有一种版本,但其等级倍率参数和其他单位均不相同

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

坦克
S(18000)
A(100)
S(350)
E(0)
0
90
350
20
35


简评:
坦克每次射击会进行约为2s的蓄力,蓄力时炮口有电弧特效,当电弧第三段电弧特效由炮根移向炮口时就意味着蓄力完成要开始射击
− 示例 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-832rXdZ3kT1kS68-55.gif
坦克每次射击会造成15段*20点伤害,无视护甲,无法被闪避
坦克在战场上最多存在三个。每个坦克对应着我方的一列人形
另外坦克还有一个特性,那就是在我方接近到一定距离之后就不会开火,所以对于有多个坦克存在的情况,一般选择在其开火之前反复横跳来规避伤害,同时接近它
− 拆坦克示例 ...
https://wxt.sinaimg.cn/mw1024/006tG5Y6gy1fub9a4tk2ag30d208pqvd.gif
原视频[出处]
如果遇到多列坦克同时射击无法横跳的情况,可以考虑我方某一列不放人形。坦克在没有人形的那一列是不会开炮攻击的
[*]总而言之,拆坦克是一个熟练活。在这里用文本能教的有限,各位不妨亲自去试试
深蓝佬也曾经发过一篇[马蜂窝拆坦克攻略],里面也有视频,作为参考各位也可以看一下

https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/14/-klbw3Q5-f3jfZcT1kS5p-5k.gifCode:Dactyl
常用名:蜘蛛雷
其他昵称:恐怖机器人
[*]官方名称为达克堤利。Dactyl是希腊神话中住在伊得山上的一群古老的精灵,一说他们受雇于火神赫淮斯托斯,并把金属工艺、数学和字母表传授给人类
[*]本身不攻击,而是在我方的九宫格内埋下一颗地雷,从而在我方经过时造成伤害
出现蜘蛛雷的地图往往战斗结束后会有一段强制跑路。当时版本,会有一定几率出现bug导致战斗失败 不知道现在修了没有
[*]仅有一种版本。初次登场于塌缩点

名称
血量
伤害
命中
闪避
穿甲
护甲
射速
射程
移速

蜘蛛雷
C(800)
A(100)
A(100)
E(0)
0
20
150
20
40


简评:
蜘蛛雷通常是三个一起出现,每个蜘蛛雷会在我方九宫格的其中一列依次埋下三个雷
地雷伤害为固定130点伤害,无视护甲与闪避。地雷的判定点仅为九宫格的中心位置,如果不踩到中心点的话是不会引爆地雷的
虽然蜘蛛雷的移动速度相对较快,一般会很快的冲到敌方前排,但由于其初始位置往往不会放在敌方队伍最前面,所以像ar这种默认攻击最近敌人的枪种也无法直接点掉它,需要手动拖拉一下重置索敌逻辑 另外姬子打蜘蛛雷有奇效
mg队则是由于开场爆发比较高,能够比较无脑且快速地打掉蜘蛛雷,比较推荐使用。而至于rf队...虽然不是没有办法无伤打掉,但由于操作相当繁琐,不建议各位去尝试

Part.2 小结
至此,现版本所有的军方单位也全都介绍完了
不像单调的铁血单位,军方有不少单位有着自己独特的攻击逻辑,这是好事

etow2x66 发表于 2019-11-27 20:40:24

四、一些杂谈

Q1. 看了这么些废话,那么,到底应该怎么配队呢?

[*]上面讲的各种敌方数据及解说,最核心的不是告诉你应该怎么配队,而是告诉你不能怎么配队
比如说机霰队,除了吃得多以外,泛用性上基本没有什么缺点。然而如果让sg去强吃双刀/机枪的伤害,或者让mg去强行打夜战侦察机,那样会打的非常痛苦
因此,因敌制宜才是上策
[*]那么,配队方面就没有泛用解吗?并不是的。相比各种常规配队,混编队其实也是一个很不错的选择
首先还是要先说明一下混编队的配队理念:

[*]常规配队时,我们使用以ar为核心的ar+smg(+hg),以rf为核心的rf+hg,以mg为核心的mg+hg,mg+sg(+hg)
常规配队的优势在于可以最大限度的利用枪种之间的影响格,所以队伍上限会比较高。然而,每种常规配队都有自己所难以应付的敌人配置存在:

[*]ar队比较怕盾狙组合。如果无法在狙击射击前清掉前方的盾娘,战损就会一口气增加。此外,面对高装甲单位也没有很有效的输出手段
[*]rf队比较怕龙骑等近距离输出单位。因为rf本身攻击逻辑是从x轴最大的敌人开始攻击,所以龙骑就会一直对前排hg进行输出
[*]mg+hg一般用于特化开场的一波爆发,为了在接敌之前全歼敌方队伍。如果敌方的总血量远大于我方的开场爆发的话,那么在爆发结束后毫无防御能力的我方梯队将会溃不成军
[*]mg+sg对付杂兵的泛用性最广,不过也仍然有双刀这种针对性敌人存在
[*]此时,如果我们在常规配队中混编进其他的枪种,虽然我们无法100%利用枪种间的光环,但整个队伍的泛用性也会随着提升
但是有一点需要注意:混编队的能力上限也会随之降低。例如,我方夜战ar队为了兼备应付装甲的能力混编了rf,但rf夜战无法佩戴夜视仪,所以应对常规铁血的能力也会随之下降
好在,妖精系统为我方梯队带来了海量的能力加成。我方梯队佩戴光环优秀的4星妖精时就有30%以上的伤害提升,伤害甚至有可能溢出。此时,牺牲部分伤害换取更高的泛用性也未尝不可
[*]所以,当你在梯队/装备/妖精都有足够的练度支持下,使用混编队,也不失为一个选择
简单来说练度高了之后想怎么配怎么配,老老实实练级吧
注:本部分中的“混编队”不包括为了特地应对某个boss进行的特殊配队,例如将sg混编入ar队中去打代理人

Q2. 敌方射程和我方阵型有什么关系?为什么更推荐p阵而不是b阵?
其中:战场模型:战场视为一个10*N的正方形网格。我方人形和铁血均视为图中的若干点。
铁血接敌模式:铁血从某些格点出发,以每秒移速/20的速度向我方前进。当我方某一点与铁血的距离小于等于捕获射程时,该铁血将停下来对该人形进行攻击。否则继续前进。...
我方初始坐标:我方3*3的位置,将转化为以(-2,-0.123)为左下角队伍,以2.4*4.2为单元格进行延展产生的9个点位。
接下来的作图将围绕这三条进行。我们将在坐标系中以(-2,-0.123),(0.4,4.077),(-2,8.277)三个点位为圆心作圆,半径为r,并标记圆周上纵坐标为整数0~9时横坐标最大的点
根据战场模型,射程为r的敌人将会持续向x轴负方向移动,到距离我方r位置时停止。即,所标记的点位可近似认为是敌方停止移动-准备攻击的点
Case.1 r=6,5
r=6:
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-hgnmK9T1kSgy-g4.png

r=5:
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-9ncnKrT1kSgy-g4.png
两种情况差不多。当我方站位为1,5,7号位时,y=9的点均落在(-2,8.277)为圆心的圆上,而其余的点均落在(0.4,4.077)为圆心的圆上
这意味着,当敌方射程=5~6时,b阵的5号位无法为1号位阻挡所有的火力,而p阵却可以。这也是为什么0-2拖尸,2号位不能放人的原因

另外,横t阵的6号位可以阻挡住所有的伤害(下图为r=5的情况)
− 横t阵 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-1mzxKuT1kSgy-g4.png

Case.2 r=4
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-9h1hKpT1kSgy-g4.png

此时我们可以观察到,y=8,9的点落在(-2,8.277)为圆心的圆上,y=0的点落在(-2,-0.123)为圆心的圆上
上下均有遗漏。这意味着,当敌方射程≤4时,我们已经无法通过改变阵型从而使输出位不接敌了

即使我们使用横t阵或者c阵,仍然无法避免有一部分输出会攻击到我方后排单位
− 横t阵 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-k1rKrT1kSgy-g4.png
− c阵 ...
https://img.nga.178.com/attachments/mon_201808/16/-klbw3Q5-abnbKpT1kSgy-g4.png

综上所述可以归纳出两条
[*]对于无法在接敌前全歼的战斗,p阵相比b阵有更大的优势
[*]敌方射程=4是一个临界点,小于等于4时,我方后排将会不可避免的接敌
当敌方射程=4时,我方可以利用“铁血的停止攻击射程要比捕获射程远1”的特性,拖拉5号位吸引仇恨,使7号位避免受伤。只不过操作比较繁琐

And More...

etow2x66 发表于 2019-11-27 20:41:25

五、结语


终于写完了...这可能是我写过的最长的一篇科普了
这篇文章大概是从三四个月开始准备,两个月前正式开始动笔 期间去玩了一段时间梦游 然后终于在所谓的“少女前线 2.0时代”更新当天的早晨完工了,也算是对旧时代的一种纪念吧
会不会有2.0?很难说,因为最近ym的一连操作实在是让人丧失热情,至少近期我并没有什么动笔的打算
今后可能会更新BOSS单位的介绍 咕咕咕
感谢菲卡佬,幻觉佬和深蓝佬 我懒得录gif就未经允许直接拿过来用了 特别感谢彩虹佬,从彩虹佬那边学习了各种各样的姿势
文中有哪些地方写的与实际有出入,或者是不够详细,不够通俗易懂,都可以在楼里回帖,我看到了会去及时更正
有什么知道的问题也欢迎提问 除了box配队 ,有价值的提问我也会一并更新在4L杂谈部分中


Thanks for your reading!


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查看完整版本: 铁血生态观察手记 V1.0