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[迷 宫] [搬运-翻译] 伤害计算基本理论-输出装备选择-输出角色对比

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    发表于 2019-9-4 16:14:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-9-4 23:00 编辑

    伤害计算基本理论-输出装备选择-输出角色对比


    突然发现转版了,很是高兴,作为我很久以来第一个认真玩的游戏,十分激动有那么多朋友 入坑 参与进来,所以决定搬运一下外网一些有用的数据以馈各位

    首先说明这里的数据和计算均由reddit上的几位大神分析得来,我只是将其中重要的几个帖子的内容整合一下,翻译并呈现给大家,希望对大家的英雄培养及选择提供一些帮助



    1.伤害计算基本理论

    伤害基本计算公式:
    (attack*att_rate + flat_modifier)*multiplicative_modifier*element*(1.871*pow!)/(enemyDef/300+1)*hitType
    (攻击*攻击率+基本属性调整)*累积调整值*相对属性倍率*(1.87*技能倍率)/(对方防御/300+1)*攻击情况

    解释一下 ...
    攻击(attack):角色攻击值,注意这里是装备完全后显示的最终数值
    攻击倍率(att_rate):一般情况下等于1
    基本属性调整(flat_modifier):角色自身属性对于伤害的提高,比如火拳生命对伤害的提升,木刺速度对伤害的提升
    技能倍率(pow!):一般情况下等于1
    攻击倍率(att_rate)和技能倍率(pow!)对每个英雄的每个技能都会有不同,可以在下面的网址查询
    [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aqL0Uj26PRW_jAUj8pYaSls_DOuFq30fvwQh8ol74-E/edit#gid=0

    累积调整值(multiplicative_modifier):包括吃人参升级技能提供的伤害增加倍率,或者技能本身附加倍率(比如罗菲的2技能和暗兔的2技能)


    相对属性倍率(element):以有利属性攻击不利属性时为1.1,其他情况均为1
    对方防御(enemyDef):对方的防御最终值
    攻击情况(hitType):闪避时为0.75,普通为1,重击为1.3,暴击时为暴击伤害的数值

    译者注:这里没有考虑到烧魂的倍率,烧魂倍率也可以在上面的网站查询

    当防御方处于防御力降低的情况时,对方防御*0.3 (即降低70%防御)
    当攻击方处于攻击力上升情况时,攻击力*1.5

    可以粗略计算出随着防御方防御力的提高,防御力debuff的收益会逐渐大于攻击力buff

    2.输出装备选择

    2.1.套装选择

    让我们以可爱的罗菲为例,因为罗菲输出模型简单,仅仅是普通攻击就可以代表
    计算假定等级为60,觉醒满,全技能无强化,满斗志,全身等级70装备,无神器


    罗菲的基本数值 ...
    攻击: 966
    暴击率: 15.0%
    暴击伤害: 150.0%
    速度: 102
    生命: 7323
    S1 攻击倍率: 1.0
    S1 技能倍率: 1.0
    S2 累积调整值: 斗志满时提高75% 攻击力

    装备提供的属性计算 ...
    等级70级的装备,其副属性起始值大概为
    % 攻击力: 4-7%
    纯攻击力: 12-22 (?)
    暴击率: 2-4%
    暴击伤害: 3-6%
    速度: 2-3 (?)
    % 生命力: 4-7%
    纯生命力: 39-61 (?)
    译者注:数值可能有偏差,但是对最终结论影响不大

    如果按照优先选择%攻击力和%暴击率的规则,其余词缀随机分配的话,其可能的属性加成最终会是

    % 攻击力: 5.5% 平均值 * 4 件可以出现的装备 * 1 肯定出现 * (1x 基本值 + 1x 强化附加值) = 44%
    纯攻击力: 16 平均值 * 5 件可以出现的装备 * (1/11 + 10/11 * 1/11) 可能出现的几率 * (1x基本值 + 1x 强化附加值) = 27.77 (译者注:所以百分比的词缀要远好于纯数值词缀)
    暴击率: 3% * 5 件可以出现的装备 * 1肯定出现 * (1x 基本值 + 1x 强化附加值) = 30%
    下方的数值后就不再有解释
    %暴击伤害: 4.5% * 6 * (1/11 + 10/11 * 1/11) * (1 + 1) = 9.37%
    速度: 2.5 * 6 * (1/11 + 10/11 * 1/11) * (1 + 1) = 5.21
    % 生命: 5.5% * 6 * (1/11 + 10/11 * 1/11) * (1 + 1) = 11.45%
    纯生命: 50 * 5 * (1/11 + 10/11 * 1/11) * (1 + 1) = 86.78

    值得注意的是一件装备的主词缀不会和副词缀重复,所以如果我们假定带的百分比攻击力的戒指,那么戒指上就不会再出现攻击力百分比的副词缀,这也就是为什么公式中会出现“可以出现的装备“这个条件


    基于以上装备属性加成,那么罗菲穿攻击/暴击装的情况下
    译者注:这里和以下的计算,作者认为罗菲伤害会受到生命值加成,这点没有被译者确定,但是偏差很小,不会对最终结论产生影响

    计算不看 ...
    最终属性
    攻击力: (966 * (1 + 0.44 副属性词缀 + 0.35 套装加成 + 0.5 鞋子 + 0.5 戒指) + 27.77 纯攻击力 + 250 武器攻击力) * (1 + 0.75 S2被动) = 5202.59
    暴击: 15.0% + 12% 套装加成 + 30% 副属性词缀 + 40% 项链 = 97%
    暴击伤害: 150.0% + 9.37% = 159.37%
    速度: 102 + 5.21 = 107.21
    生命: 7323 * (1 + 0.1145 副属性词缀) + 86.78 纯生命值 + 995 头盔 = 9243.26

    代入上面的伤害计算公式,假定罗菲攻击讨伐1的龙(基础防御值165)
    (攻击*攻击率+基本属性调整)*累积调整值*相对属性倍率*(1.87*技能倍率)/(对方防御/300+1)*攻击情况
    (5202.59 * 1 + 9243.26 * 0.04) * 1 * (1.871 * 1) / (165 / 300 + 1) * (0.97 * 1.5937 + 0.03 * 1)

    =10599.95 每次攻击

    罗菲穿爆伤/暴击装的情况下

    计算不看 ...
    最终属性
    攻击力: (966 * (1 + 0.44 副属性词缀 + 0.5 鞋子 + 0.5 戒指) + 27.77 纯攻击力 + 250 武器攻击力) * (1 + 0.75 S2被动) = 5202.59
    暴击: 15.0% + 12% 套装加成 + 30% 副属性词缀 + 40% 项链 = 97%
    暴击伤害: 150.0% + 9.37% +40%套装加成= 199.37%
    速度: 102 + 5.21 = 107.21
    生命: 7323 * (1 + 0.1145 副属性词缀) + 86.78 纯生命值 + 995 头盔 = 9243.26

    (攻击*攻击率+基本属性调整)*累积调整值*相对属性倍率*(1.87*技能倍率)/(对方防御/300+1)*攻击情况
    (4610.92 * 1 + 9243.26 * 0.04) * 1 * (1.871 * 1) / (165 / 300 + 1) * (0.97 * 1.9937 + 0.03 * 1)

    =11807.15 每次攻击

    罗菲穿愤怒/暴击装的情况下

    计算不看 ...
    最终属性
    攻击力: (966 * (1 + 0.44 副属性词缀 + 0.5 鞋子 + 0.5 戒指) + 27.77 纯攻击力 + 250 武器攻击力) * (1 + 0.75 S2被动) = 5202.59
    暴击: 15.0% + 12% 套装加成 + 30% 副属性词缀 + 40% 项链 = 97%
    暴击伤害: 150.0% + 9.37% = 159.37%
    速度: 102 + 5.21 = 107.21
    生命: 7323 * (1 + 0.1145 副属性词缀) + 86.78 纯生命值 + 995 头盔 = 9243.26

    (攻击*攻击率+基本属性调整)*累积调整值*相对属性倍率*(1.87*技能倍率)/(对方防御/300+1)*攻击情况
    (4610.92 * 1 + 9243.26 * 0.04) * 1 * (1.871 * 1) / (165 / 300 + 1) * (0.97 * 1.5937 + 0.03 * 1) * (1.3)

    有debuff的情况下 =12316.78
    没有debuff的情况下 = 9474.44

    结论:愤怒/暴击套装在有debuff的回合下总能造成最大的伤害,其次是爆伤/暴击套,再次是攻击/暴击套,最差是无debuff情况下的愤怒/暴击套装

    2.2.鞋子的主属性选择

    还是以可爱的罗菲为例

    计算太长不看 ...
    和上一节相同条件下,罗菲穿暴击/爆伤套的时候

    鞋子主属性攻击时三围:
    攻击: 4610.92
    暴击: 97%
    爆伤: 199.37%
    速度: 107.21
    生命: 9243.26
    =11807.15 每次攻击

    鞋子主属性速度时三围:
    攻击: 3951.62
    暴击: 97%
    爆伤: 199.37%
    速度: 136.34
    生命: 9243.26
    =10244.21 每次攻击

    如果我们设定速攻值为1000的话,那么每回合内罗菲的效率为
    攻击鞋:9.33个时间单位完成一轮
    速度鞋:7.33个时间单位完成一轮

    每个单位时间内的有效输出为:
    攻击鞋: 11335.20 / 9.33 = 1214.92
    速度鞋: 10244.21 / 7.33 = 1397.57



    结论为:战斗时间越长,罗菲穿速度鞋的有效输出相对于攻击鞋来说会越多,在任意套装下此结论都有效,拉条角色会缩短这个差距,但是作者并不确定这个情况是否会被反转
    译者注:个人认为这个结论是正确的,主速度的鞋子虽然看起来单次伤害减少了,但是整场战斗的总伤害是提高的,不过作者这里没有考虑到罗菲的自拉条情况,其实对于能够自拉条的角色(罗菲,暗兔)来说,鞋子的速度是不一定是必要的,因为拉条提供的速攻值远大于速度本身,当然这是在罗菲站前排被围攻或者暗兔队友疯狂暴击的情况下

    译者注2:10楼有提到50%攻击的比重会根据爆伤的增大而加重权限,楼主觉得有一定道理,所以简单计算了一下,有效输出的比例为1397.57/1214.92~115%,差别约为15%,如果以鞋子攻击的爆伤来弥补的话,需要(1+0.44副属性词缀+0.5鞋子+0.5戒指)/0.5鞋子*15%=73.2%, 也就是在暴击97%,爆伤高于199.37%+73.2%=272.57%的时候,这个结论会反转,谢谢10楼的提醒

    3.输出角色对比


    回合平均输出(DPT)预估理论 ...
    角色的输出计算大概为:
    DPT = (S2 伤害 / S2 CD) + (S3 伤害 / S3 CD) + (S1 伤害 * (1 / S2 CD+ 1 / S3 CD))
    总伤害输出(TDO):
    TDO = DPT*速度/100

    译者注:这里的100取值是作者假定的,用于校正速度带来的输出频率提高,同样,这里并没有考虑到自拉条的情况


    作者计算了很多角色的各个套装的情况,计算量和数据量都相当大,所以我这里就不搬运了,有兴趣的同学可以自行去看,这里只搬运结果
    所有结果计算于愤怒/暴击套装/爆伤项链攻击戒指速度鞋,神器30级强化满的情况下
    译者注:楼下有提到神器的选择问题,之所以不用白日梦小丑和古代剑鞘的理由大概有:
    1,这两个是通用神器,一起带和都不带没有什么区别,这里的比较是默认带的本职业最高增伤神器
    2,白日梦小丑的高增伤比重可能会影响速度在其中的权重,并不是合理的比较方法



    维尔罗娜 - 神器罗沙 - 30501.48989 (仅用S1,对方血量200k,在对方血量少于140k的时候比希德弱)
    木希德 - 神器双子 - 24973.3572
    水绮世 - 神器尘埃恶魔 - 23161.36629 (对方有盾情况下只用S1技能)
    指挥官罗丽娜 - 神器龙牙 - 21830.82854 (无转职后觉醒)
    露娜 - 神器龙牙 - 19443.25786
    水绮世 - 神器双子 - 16230.59201 (对方无盾,正常使用技能)
    水赛兹 - 神器双子 - 14790.00971
    火罗菲 - 神器龙牙 - 14019.96188



    作者使用的人物比较计算器的链接放在这里,可以根据自己角色的情况计算,有兴趣的可以自己去计算一下
    [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p6Pz4di5-0fpck2IIX5LBvqn82ER6ahtFc6O9xu-3Q8/edit#gid=1728798506]

    译者注:作者还计算了维德瑞和丽迪卡的伤害,但是得分都偏低,就不搬运了,暗兔的伤害计算作者正在处理,因为暗兔的伤害构成相当繁琐,所以作者还在努力,如果有更新我会第一时间更新这个帖子



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