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[进 阶] [抛砖引玉] 成长值碎碎念

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    发表于 2019-9-29 13:28:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-9-29 13:30 编辑

    成长值系统recap

    本文建立在已经通读过上述链接中内容的前提下,部分术语和机制不再详述。
    本文仅针对5星和4星角色进行论述。

    满级属性:满级属性=1级属性(B)+成长值(G)对应成长量
    性格调整:优势性格使1级属性(B)+1、成长值(G)+1;劣势性格使1级属性(B)-1、成长值(G)-1

    成长值与成长量的关系
    212.jpg

    由上图知,相邻成长值体现在成长量上差距多为2,再加上1级属性(B)的1调整,从而使得满级角色带性格属性值比标准值高3或者低3,但5星角色成长值1-2、5-6、10-11间,4星角色成长值10-11间成长量差距为3,因此当成长值因为性格跨越这些区间时将导致对应性格属性值比标准值高4或者低4,即出现所谓凹凸点的现象。

    虽然现在有了锻造后做4星+10的少了,但还是提醒一下4星成长值除了10到11凸1点(目前仅法的HP)以外,其他情况都不会凹凸点,按凹凸点思路选4星性格的还请注意。

    为了简化计算白值的公式,我个人对5星角色的成长部分视作“10+成长值*2+调整”,成长值6-10无调整(a类,“良好”),2-5调整减1(b类,“营养不良”),0-1调整减2(c类,“弃疗”),11+调整加1(s类,“特化”)。可将白值统一转换为关于总基础值B、总成长值G和调整数量b、c、s(对应类型调整个数)的函数,即:

    5星40级0破白值 = B + 50 + G*2 - b*1 - c*2 + s*1

    同理有

    4星40级0破白值 = B + 40 + G*2 + s*1


    “为什么我这只4星+10和5星+5白值有差异?”——白值计算公式应用


    多数人都习惯将4星40级+10与5星40级+5进行比较,并简单认为这两者白值相近,在此通过将白值转换为前文所述函数进行详细计算。


    (4星40级+10)总白值 = (4星40级+0)总白值 + 20 (突破,固定)
    (5星40级+5)总白值 = (5星40级+0)总白值 + 10 (突破,固定)
    (5星1级+0)总白值 = (4星1级+0)总白值 + 3 (觉醒,固定)
    (5星40级+0)总白值 = (5星1级+0)总白值 + 50 + G*2 - b*1 - c*2 + s*1
    (4星40级+0)总白值 = (4星1级+0)总白值 + 40 + G*2 + s*1


    (5星40级+5)总白值
    =(5星40级+0)总白值 + 10
    =(5星1级+0)总白值 + 60 + G*2 - b*1 - c*2 + s*1
    =(4星1级+0)总白值 + 63 + G*2 - b*1 - c*2 + s*1
    =(4星40级+0)总白值 + 23 - b*1 - c*2
    =(4星40级+10)总白值 + 3 - b*1 - c*2


    (5星40级+5)总白值= (4星40级+10)总白值+ 3 - (成长2-5的项数)*1 - (成长0-1的项数)*2

    也就是说,若全部属性成长值均为6以上,则5星40级+5的白值会比同性格的同角色4星40级+10的白值高3(简单来说,对于这样的角色,每项属性成长量高2,共+10;少5破-10;5星在觉醒时比4星多3点属性+3)。

    由于多数角色的各属性成长值不会都在6以上,因此实际差距会比3少,多数近战会少1-2,多数远程会少2-3,少3时5星40级+5的白值与同性格的同角色4星40级+10的白值恰好一致。但由于成长值的范围和总和限制,5星40级+5的白值最低也只会比4星40级+10的白值低1(目前仅有成长4/5/4/4/7的老骑士傑剛天然符合,b=4,c=0)。

    简言之,总成长越高、在6以上的成长项越多,两者之间差得就越多,5星5破较4星10破在白值上的优势就越明显。


    “为什么说近期角色越来越 属性膨胀 强?”——时代的划分


    我个人把卡池角色(截至20171212共172人)划分为开服角色(20170202上线,共87人)、中期角色(开服后入池角色,截至花嫁池,即20170215-20170530期间上线,共36人)、近期角色(花嫁池后至今,即20170614及之后上线,共49人)。

    划分原因
    1.属性的分配
    将同成长人口基数最大的步兵/飞行的非幼年(也没老年)近战和远程分别按上述划分,计算其各项属性平均成长值(G)及平均1级属性值(B)(平均1级属性值除去舞娘)结果如下:
    近战成长值
    步兵/飞行非幼年近战_平均成长值
    人数
    HP
    ATK
    SPD
    DEF
    RES
    合计
    开服
    37
    6.43
    7.03
    6.76
    6.08
    4.70
    31.00
    中期
    11
    7.55
    6.91
    6.73
    5.91
    3.91
    31.00
    近期
    17
    5.76
    7.65
    7.47
    6.47
    4.47
    31.82
    近期(调整后)
    17
    5.62
    7.45
    7.28
    6.30
    4.35
    31.00


    近战1级属性
    步兵/飞行非幼年近战_平均1级属性
    人数
    HP
    ATK
    SPD
    DEF
    RES
    合计
    开服
    34
    18.91
    7.74
    8.20
    6.71
    5.43
    47.00
    中期
    11
    19.00
    8.50
    7.30
    6.90
    5.30
    47.00
    近期
    16
    17.69
    8.13
    8.44
    7.44
    5.69
    47.38
    近期(调整后)
    16
    17.55
    8.06
    8.37
    7.38
    5.64
    47.00


    远程成长值
    步兵/飞行非幼年远程_平均成长值
    人数
    HP
    ATK
    SPD
    DEF
    RES
    合计
    开服
    28
    5.79
    6.14
    6.57
    4.71
    4.79
    28.00
    中期
    18
    5.39
    7.00
    6.61
    3.44
    5.56
    28.00
    近期
    19
    4.79
    7.26
    7.58
    2.68
    5.79
    28.11
    近期(调整后)
    19
    4.77
    7.24
    7.55
    2.67
    5.77
    28.00


    远程1级属性
    步兵/飞行非幼年远程_平均1级属性
    人数
    HP
    ATK
    SPD
    DEF
    RES
    合计
    开服
    28
    17.50
    6.86
    7.79
    5.61
    6.25
    44.00
    中期
    18
    17.00
    7.78
    7.67
    4.94
    6.61
    44.00
    近期
    16
    16.88
    8.31
    7.44
    4.50
    7.00
    44.13
    近期(调整后)
    16
    16.83
    8.29
    7.42
    4.49
    6.98
    44.00



    近期合计值超过标准模板是由于最近的各种白值加成导致,调整后项为将各平均值按标准模板总量同比调整,不是非常严谨的做法(按有加成的角色分别调整后再平均好一点,但比较麻烦),仅供直观感受差异。

    可以看到,中期较开服近战血量成长有明显上升,而远程的血量则略有下降,近期的角色血量成长则较中期整体下降;攻击成长近战开服与中期变化不大,远程则有明显提升(应该有一部分是奶少了的原因),近期则普遍上升;速度成长在近期较开服与中期普遍上升;近战开服角色防成长较抗成长平均高1.3点,中期和近期拉大到了约2点;远程开服角色防抗成长分布较为平均,高防高抗角色都有,后来的角色普遍倾向高抗,近期角色抗成长较防成长平均高约3点。角色1级属性平均值的变化趋势与平均成长值类似。

    也就是说,运营在中期一度希望通过近战高血增加耐久,远程加攻但减防,从而达到某种平衡;但玩家貌似并不买单,于是后来干脆直接提高肯定讨喜的攻速属性平均水平,血量什么的就玩蛋去吧。

    中期最后两个池子分别放出了生命大地波伊、生命疾风夏洛特(嫁),之后第一个池子便出了生命业火+恐慌奇策路克,颇有一种给前面一批人擦屁股+骗氪狗粮之感。

    2.新技能推出速度
    除去开服角色以外,卡池中(非大英雄、战涡,共85人)的新技能推出速度如下(横轴按上线时间排序,同池按颜色等顺序排序;纵轴为技能数量,神器一致认定为新的不可继承技能,重复的神器毕竟很少就不纠结了):
    (黑圈为限定池,一些比较特殊的数据点标注了对应角色)
    211.jpg
    可以看出花嫁池之后推出新技能的速度迎来了一段显著的提升,当时坛子里每每到人物技能公布时都是“卧槽这个技能这么吊我特么氪爆”的节奏。最近几个池子虽然新的可继承技能的推出速度有所放缓,但是多数都是神器角色,还有一些新的不可继承的其他栏位技能。

    “近期”这个时代无论按照属性(白值加成)还是技能速度可能都能再分成两段,但是切太碎就没有意义了,所以暂且按此划分卡池的时代,下文中引用相应时代时不再另行说明。

    光从模板就能看出来属性分布优化了,何况近期还有各种强力神器的持有者,这波不 骗氪 强谁强?


    速度


    速度作为唯一一个非线性收益的属性,是要和对面比较才能确定收益的,所以历来争议较大。

    9速成长角色共10人,多数攻击成长都低(5~6),达到7攻成长的仅有雅典娜和瓦育(艾伊拉8速)。所以其实9速成长角色中的多数由于打不动人反而上不了场,瓦育自带柔剑,速度不仅提升追击线还能加速奥义轮转(变相增强伤害),所以仍推荐进一步加速;而雅典娜入池时没有类似技能支持,所以普遍选择加强攻击,但在亏一个白值加成、高攻速红剑又已有艾拉瓦育索雷优的当今环境下,也没必要再选择加速性格消耗一个真5去提升了。其他低攻角色一般都优先补攻。

    8速成长则是百家争鸣,8攻8速成长的人物目前24人,其中多数是热门人物(或曾经的热门人物),包括露琪娜(剑*2、枪)、阿库娅(枪、斧)、琳达、蒂亚莫(枪、弓)、妮诺、迪优特、弓琳、艾伊拉等。其中对于普通远程,28的成长若是给了16在攻速上(一般还会选上修攻/速的性格达到17),只有12(11)分给血防抗三项,必然导致玻璃大炮,锻造龙的出现对这些高速远程是非常明确的威胁。血量成长目前最低为3,因此对这些角色结算的防御属性项成长不可能大于4(对应满级属性值约22),而之前选属性基本会减最低,防抗较低项成长0-2的这些正手向角色在锻造龙面前就像纸糊的一样。

    9攻8速成长仅有格萊、亞美利雅和索雷優,也使索雷优成为目前攻速和最高的角色(格莱亏在幼年属性使得1级基础值稍低(亚美利雅也是如此但毕竟重甲),成长结果劣于索雷优;另外这几位都没有神器)。

    8速成长角色多数会选加速进一步扩大打击面,攻击过低(成长6-)的不减速补补攻倒也无太大被追之虞。

    由于挤占了防御向属性,高速角色魔改上也多以加强正手为主(一击系、狮子、死线、攻立等)。

    7速成长总成长量24,再加上基础值已经不容易达到高速了,其中速度最高的是1级基础值11的龙马,速度无修性格满级达到35速。这部分角色通常都会选加速(其中大部分人攻击7+都比较正常),以赶上高速部队不被追,也扩大自身的追击面。相反减速性格则完全杯具,减速后不仅会被自身的加速版追(当然大家都这样),还会被性格拿去补攻的高速非加速角色追。

    6速成长的满级最多基本也就在30左右扑腾了,高破选选加速还可以,没这个打算的其实可以考虑把修正让给别人了。但由于6的缘故,即便不打算突破也最好不要减这项,毕竟本来上面的速度线上的参赛选手就已经密密麻麻了,减个4不知会被多出几个操场的人追。

    5速成长虽然有+4的盼头,可是5成长本身已经说明在5项成长里处于偏劣势了,没有凸点或者高破的需求的话,可以考虑弃疗减速了(如加攻减速一炮流/勇者正手或者加优势防御性格减速当好反手坦克)。

    4速成长往下本来也没几个人了(<-油头在此,剑耻也在此),正常人安心减速就好。加速除非满破+速度虚势去坑人,否则没有意义。

    花嫁池后的“近期”卡池角色再也没有出过速度成长5的角色,或许是运营希望玩家不再为了凸点而纠结选择加速性格(最后获得一个没有显著提升的角色)?小于5的也只有4成长的2只,万圣乔克和多尔卡斯。


    攻击


    6-9攻成长自不必说,如果速度足够或者完全弃疗都可以考虑加攻性格。

    5攻成长的角色相当尴尬,虽然加攻性格可以顺便凸点,但即便加到6攻成长总成长量22,这个人物满级的攻击白值也就在30左右,在现在这个防守方防御属性无buff30+,带了buff动不动就能上40的环境实在有点吃力,这些(只有半个屁股在板凳上的)角色选加攻性格带激化武器或是A位以针对顺色可能是较普适的做法。另外由于总成长值固定,低攻角色防抗相对有机会达到更高,可以选择对应的炎/冰系奥义补足伤害甚至靠奥义输出。

    奶加强这么一波以后,减攻性格的存在意义大概只有……再动?

    在4月下旬登场的密絲特之后卡池再也没出过5攻及以下成长的角色,花嫁池后的“近期”卡池角色更是仅有4只6攻成长(两只远程舞娘、水着盖亚(也是远程)、 冰桶 菲约尔姆)。


    HP


    HP是一个让人又爱又恨的属性,对于物理和魔法伤害都会吃到的角色,1HP对于角色整体耐性可以视作1Def+1Res,但多数情况下角色会根据自身定位而只吃到一类伤害(虽然现在的锻造龙变相改变了一些),而且HP对于耐性是一次性生效,会被多次攻击时价值大减。此外,过高的HP成长又会挤占其他属性,当挤占达到一定程度的时候杯具就发生了。

    比如老近战步兵/飞行(非幼年,G31)中HP G9的角色:

    巴多爾(巴特尔)9/8/5/8/1
    賽列斯(塞瑞斯)9/8/4/6/4
    卡列爾(卡雷尔)9/6/8/5/3

    Emmmmm……
    待更新

    花嫁池后的“近期”卡池角色HP成长达到8以上的仅有4人,格萊(8)、亞美利雅(9)、艾克(票) (8)、多爾卡斯(8),四人全部都有成长值加成在身。


    全距离反击


    A位的全距离反击,看似是对大家一视同仁的效果,结果却是大海的供不应求和拓海的无人问津。

    造成这种现象的一大原因是,同样是全距离反击,远程亏的B-3G-3白值使得远程近反硬度普遍低于近战远反。

    某B-4G-4(骑兵额外B-1G-1)的老真5里昂低攻速+中高血防抗的反手模板(成长6/6/4/5/6),虽有切返在身进一步加强反手能力,但奈何较B0G0的老远反步近直接亏12+点白值(较老远反骑近亏9+),怎样也难以稳定接敌反杀。此外,由于拥有这样疲弱的模板,即便硬改正手效果也不尽如人意,现在只因占着唯一红骑法的地位而被少数人使用,身无真5狗粮的他只能算是失败的基底向角色,完全不符合真5的身份。

    考虑到属性补正之后,某幼年远程艾菲最终B-11G+3,远程重甲B+5G+1,其中艾菲如果仅作为特殊应对角色速度可以放弃(幼年导致低初始值,虽6成长但无修仅25),2只远程重甲的白值更是已经比B+1G+2的新步兵近战还高,这3只属性对于上近反打反手才能算相对比较合理。

    顺便一说艾菲在4月中旬上线,算是老任中期挤牙膏的代表之作,虽有幼年加成在身,用8/7/6/6/7的水桶身材硬挤到作为远程没有凹点,但攻击不突出速度半弃疗,随身带的新技能中弓经验对战斗一点用没有,火扫弓则是被身材亏出了极致(还是真5不给普及魔改),是典型的老一代基底型角色。相比近期多尔卡斯这种干脆速度不扭捏连凸点机会都不给、血量8成长终值恰好超过几乎所有常用步兵完美契合c技、白多一个自带技能而且5个里面3个反手技能(远反神器、鬼神架勢、切返)的就差手把手教你怎么过关的新一代角色,开服和中期的老一代是真的惨……




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