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公主连结普攻距离&站位机制&攻击机制

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    发表于 2020-8-3 14:26:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
    语:
    笔者本来是因为妈和接头霸王了解的pcr,初见体感很不错,之前接触过不少游戏,经验丰富上手也很快。本来以为只是一个挂机体验的游戏,但是越深入了解战斗的机制,就越感觉这个游戏对“距离”这个点很有说法。
    然后最近因为望嘲讽范围之类的原因,查阅了各个地方对攻击距离和站位的攻略,感觉都有挺多没讲清楚,所以这里就结合自己的经验和想法跟大家交流探讨一下。

    事先声明,本人是公测才开始玩的,没有接触过台服和日服,有不对的地方欢迎大佬指出,我会尽快修正。修正内容发在下面的修正公告中。

    修正公告:
    5月21日,关于进攻方or防守方先攻的解释

    4月30日23:19

    计算了一下哪些角色在几号位可以不吃敌方空花的嘲讽

    4月30日,补个申明。
    本帖发布之前,笔者并不知道pcr有碰撞半径的设定,碰撞半径为125,
    所以计算中并没有提现这一点。
    但是碰撞半径影响不会特别大,毕竟是所有人同加125。影响的点主要在于125/7.5=16.66帧,不是整数,会影响双方角色之间的距离,差值在0,5,10。但是对单边角色,比如只考虑我方或者只考虑敌方角色之间的相对距离,没有影响。

    另外贴一下大家会迷惑的问题,以及解答

    Q:请问一下,这个碰撞半径是专门指:我方干员(暴露了点什么)的攻击距离+碰撞半径=敌我双方的距离吗?我方干员站位的时候会两两之间间隔一个碰撞半径吗,会的话是不是有可能出现手短的后排干员打不到人的情况?[/quote]

    A:
    1,对但不完全对。因为有最小步长的问题
    实际距离会比攻击距离+碰撞半径来的小
    另外这个攻击距离一般都是以敌方一号位为准(带羊驼阵容就是二号位)
    也就是说,你指的这个敌我双方的距离中的敌人基本上就是敌方分一号位(带羊驼阵容的二号位),因为基本都是敌方一号位先进入我方攻击距离内。
    你要计算跟敌方后排的距离,还得再加敌方后排与敌方一号位之前的相对距离。

    2,不会,碰撞半径就是一个受击范围,目前我没碰到过因为这个挤压的情况,应该不会影响站位。




    4月29日,新帖

    实例详细计算实际站位和嘲讽结果

    4月28日,感谢25楼無の盡大佬的解惑:

    以及提供的参考链接

    [https://blog.pcrdfans.com/p/86398b3a]
    一部分放在这里的,剩下的部分详见文末贴条

    整个战斗开始的流程应该是这样的:

    入场时,每一方的角色之间都有200的距离,也就是说进攻方的1号位到5号位的距离是800。随后进攻方和防守方已相同的速度(450距离/秒,每秒60帧)开始入场。

    另外半场是1080,其次角色是有最小移动距离的450/帧数,所以并不是所有角色都正好走到自己攻击范围就停下,yz轴是没有任何影响的。(正因为这个原因会导致某些距离极近的角色在双方不同的队伍配置中可能会走多,甚至会走过)

    特别的,每个角色有125的碰撞半径,有时候会出现站位挤压。具体请参考链接。


    目录:
    1.普攻距离

    2.站位机制

    3.攻击机制

    4.嘲讽

    5.其他未解决的问题

    6.结语

    7.战斗中的状态图标

    普攻距离:
    在本文正式开始前,我们先了解一下普攻距离这个概念,这也是贯彻这整篇文章的重点。

    所谓普攻距离,字面上的意思就是角色与能普攻攻击到的敌方单位之间的距离,这个在游戏明面上的数据体系中是不显现的,但是确实会影响各个方面的内容。(ps:因为实际上更像是是一维的,也就是所有角色实际上更像是在一条轴上,所以本文采用了普攻距离的说法方便理解,而不是采用普攻范围)

    这里先举几个例子,比如:

    布丁的普攻距离是125,妈的普攻距离是500,而暴击弓的普攻距离是705。

    看到这个,大家是不是能够大致理解为什么会分为前排、中排和后排,这其实只是一个笼统的普攻距离的划分。

    所有角色的普攻距离都是官方已经设定好的,无法改变,具体数值大家可以百度搜索兰德索尔图书馆进行查阅。

    站位机制:
    了解了普攻距离,下面我们来具体讲一下站位机制。

    经历了这么多次战斗,大家应该也有这样一个初步印象:所有角色从画面的左边跑到中间,然后停下来与敌方展开战斗。

    首先,角色的普攻距离会影响角色在编队的位置,普攻距离越小的越靠右边。



    其次,角色在编队的位置会影响角色在进入战斗时的初始位置。



    如图,布丁冲在最前面,而千歌走在最后面。笔者进行了多次战斗的比对,这个初始位置,跟角色的攻击距离无关,是一个固定的数值,只跟角色在编队里面的位置有关。但是查阅了各个地方的资料,却找不到这个初始位置的具体数值。如果有大佬知道,希望可以提供一下

    另外,所有角色的移速如果没有特别说明,都是相同的。

    为了方便叙述,这里给角色排下序号。最右边的布丁为一号位,最左边的千歌为五号位,剩下的类推。敌方的位置同理,不过因为镜像的关系,敌方的一号位在进入战斗时,是最左边的角色。

    最后,普攻距离影响站位。只要普攻距离内出现敌人,角色就会立刻停下来开始攻击。

    老婆们还是很聪明的,绝对不会浪费体力多走一步。

    因为移速相同的设定,所以这个敌人在pvp中一般是敌方的一号位,也就是说只要敌方一号位出现在我方角色的普攻距离内,我方角色就会开始停下进行攻击。

    这里要特别注意一下,我方角色虽然停了,但是敌方角色不一定会停。也就是说实际普攻距离内不一定只有敌方的一号位,敌方的二号位、三号位等也可能在我方角色停下来之后,继续跑进我方角色的普攻距离内。


    为了方便理解这里举一个例子:

    例如我方A角色的普攻距离是700,敌方一号位B的普攻距离是100,敌方二号位C的普攻距离是105。

    双方往中间行动时,B进入了A的普攻距离,A停下进行攻击,AB相距700。但是此时B的普攻距离内可能还未出现我方的角色,所以还会继续往前跑,最后导致C也跑进了A的普攻距离,此时AB相距<700。

    另外,这里还要特别提一下羊驼这个角色。羊驼是最后冲锋入场的,所以实际上先进入敌方普攻距离的是我方二号位,而不是一号位,这会导致敌方全体离我方后排更近,我方本来只能覆盖前中排的技能更容易打到敌方后排。

    举个例子,双方一号位都是布丁,布丁的普攻距离是125,妹弓的普攻距离是700,没专武大招范围是1150。一般情况下,我方布丁和妹弓之间的距离=700-125=575

    简单计算一下能覆盖到的敌方角色的普攻距离要≤1150-700+125=575,这个距离正好等于伊里的普攻距离,也就是说攻击距离大于伊里的角色,妹弓都无法打到。除非妹弓开大前,双方前排少人,导致角色向前走了一段。

    这里的一般情况考虑妹弓和布丁同时停下开始攻击。

    如果把前排换成羊驼,二号位选择黄骑,黄骑的普攻距离为405。

    一般情况下此时妹弓大招能覆盖到的敌方角色的普攻距离要≤1150-700+405=855,自己体会。

    这里的一般情况考虑妹弓和黄骑同时停下开始攻击。

    当然,羊驼一号位也会导致我方二号位先吃到敌方的伤害,有助于二号位攒怒气提前开大,不过这不在本文的涉猎范围之内,不与赘述

    攻击机制:

    首先,所有的角色都有一套属于自己的攻击模式,具体的攻击模式和技能范围可以在兰德索尔图书馆查阅到。



    举个例子,上图是布丁的攻击模式,进场停下站位之后,先普攻-普攻-1技能-普攻-2技能,然后循环重复普攻-普攻-1技能-2技能。

    这里注意一下,如果普攻距离内没有敌方角色,会优先往前走,直到出现敌人,再停下进行普攻和使用技能。

    其次是技能目标的选择问题。

    当普攻距离内出现敌人时,优先攻击嘲讽的角色,没有嘲讽的角色才会攻击普攻或者技能指定的目标。

    普攻和技能指定的目标有如下几种类型:

    普攻:攻击普攻距离内最近的敌人。

    对前方一名敌人造成伤害:同普攻,攻击普攻距离内最近的敌人

    对前方范围内的所有敌人造成伤害:这个有设定的范围,比如魅魔1技能的范围是100,攻击目标就是以普攻距离内最近的敌人为中心,离这个敌人100距离内的敌方单位都会受到攻击。

    以距离自身第X近的敌人为中心,对范围内的所有敌人造成伤害。基本同3,只是中心位置改变了

    指定目标:例如对物理攻击最高的角色造成伤害,对距离自身第X近的一名敌人造成伤害,对敌方全体造成伤害等等。

    这里存在一个描述不统一的情况,妹弓的大招描述也是对前方范围内的所有敌人造成伤害,但是范围可怕到1150,这个是以自身为中心的范围,就很离谱。

    除了攻击类型有目标,对己方增益的技能也会有目标

    例如以最前方的己方角色为中心,提升范围内全体己方角色的攻击力等等。

    tp充能的对象也是同理。这个已经有不少大佬做过攻略了,我就懒得写了。如果大家有兴趣,我可以考虑再总结一期。

    思路与前面相同,没有特别说明的范围增益技能均默认以自己为中心。

    另外,这里提一个重要的点,就是: 大招取消技能。

    用过自动的玩家都知道,当tp满了之后不会马上放大招,而会在下一次技能之后再释放大招,这个主要是为了避免取消技能的设定。也就是说当你准备放技能的时候,一直点大招开出来,就会取消当前技能。有时候挺伤的,比如正好取消了奶的技能导致暴毙,但是有时候又挺好用的,各有利弊吧。

    还有一部分关于角色站定攻击的内容,忘了加,详见文末贴条。感谢大佬提醒。

    嘲讽:
    嘲讽顾名思义就是在嘲讽时间内令所有敌方单位均攻击自己。

    本来是没有什么问题,但是大家看如下这张图



    望的嘲讽还在,但是敌方暴击弓却攻击了布丁!(看不懂嘲讽图标的,我会在文末补上所有状态图标的说明)

    今天也基本在纠结这个问题,得到的答案无非如下两种,但是笔者都不是特别满意。

    1,虽然写着全体,但是嘲讽有距离限制。

    按照一般性原则,理论上所有角色的嘲讽范围都应当相同

    我们来大致计算下嘲讽的范围吧,暴击弓的普攻距离为705,望160,布丁125,所以望和暴击弓的距离大约是740,也就是说这个距离已经超过了嘲讽的范围。

    跟这个相关的问题还有就是日服的镜华,当敌方一号位和二号位分别是布丁和空花时,我方五号位的镜华只会攻击一号位的布丁,却不会攻击二号位的空花。因为笔者不是日服玩家,不知道这个镜华是普通的镜华还是万圣节镜华,这里先考虑是普通的镜华。

    已知镜华的普攻距离是810,布丁是125,空花是130。所以理论上嘲讽的距离应该小于815。

    两者取小,意思就是说嘲讽距离要小于740。但是奇怪的是这么多740-815之间的后排角色,为何之前没有发现这样的问题?

    这种说法存疑!唯一可能的解释就是,后排的角色因为普攻距离远先停下脚步,然后前排角色还在往前移动,所以实际嘲讽距离应该还是在740附近。不过还是挺离谱的毕竟要多走这么多。

    2,嘲讽是全体,但是嘲讽的角色超出了被嘲讽角色的普攻距离。

    说白了就是:暴击弓,你太短了!

    按照这个说法,暴击弓的普攻距离是705,但是望和暴击弓的距离达到了740,当然打不到。同理镜华与空花的距离是815已经超过了镜华的普攻距离810,当然也打不到。

    这种说法第一次听到我是信了的,但是仔细一琢磨是不是发现很有问题?

    我们依然以一号位布丁,二号位空花举例。按照这种说法,理论上只要我空花在二号位,是不是敌方所有角色的平A都别想打到空花?因为按照站位机制,只要我方角色出现在敌方普攻距离内,敌方就会停下脚步,只要我方空花也停下脚步,那么敌方的普攻距离百分百够不到空花。也就是说想要打到空花,布丁空花必须每一场战斗都在对方停下之后向前移动5,只有这样,空花才能进入敌方的攻击范围,这个还有待测试。

    同理考虑一号位布丁,二号位望的情况。按照游戏内的站位,很容易发现望明显在布丁身后,160与125的差距太大了。那么按照这种逻辑,望的大招就是形同虚设,所有普攻和部分单体百分百不会打望,而会转头打布丁。

    也不是说完全没法接受,只是与认知有点违背吧。按照这个逻辑继续下去,也就是说部分情况下,嘲讽的作用纯粹是为了保护后排,基本无法保护前排。

    总体而言,个人可能更倾向于第二种吧,应该是在对面停下来之后,我方前排又移动了一段距离,令二号位的嘲讽T进入了对方的普攻距离。cy在设计的时候应该会考虑到这种情况,会把距离设定的比较好。

    其他未解决的问题:
    1.站位的上中下是否对实际的距离计算有影响。

    其实玩过游戏的都知道,角色不是简单地重叠,而是有一个上中下类似三维空间的区分,那么这个是否会对距离的计算有所影响。

    笔者是主张没有影响的,因为不论你角色在哪里,你最终在的相对位置基本相同。

    例如你布丁1号位,望分别在2号位和4号位的时候,你会发现最终停下的时候,布丁和望的距离基本相同。

    疑惑点在于上一个帖子中,有一位大佬给我提供了一个油管大佬的视频,视频中大佬主张上中下会对距离产生影响,也就是类似勾股定理的计算方式。BV1df4y1U7xf

    主要是视频中的问题其实用距离已经足够解释。而且觉得本来可以弄得挺简单的一维计算,最终变成了二维,也就是五列之间的相互计算,程序员应该不至于这样。游戏机制一般不会随意大改,也就是说开服这个游戏就是这样的机制,挺离谱的。如果是真的,那么,cy牛逼!

    结语:

    怎么说呢,也不算纯攻略吧,一半攻略,一半探讨。主要是想跟大家分享分享思路,探讨下游戏机制这种比较深层次的东西。希望对各位有所帮助!

    技能状态图标
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