etow2x66 发表于 2018-10-30 11:48:44

天羽羽斩的验证和九头龙斩收益的理论计算

在还没有别的可靠来源验证前,先用自己测试验证的数据,有差错以后再修正
先说静态性质的奥义和技能效果:
奥义:
给自己上一个5000HP的血盾,持续3回合
25%几率给自己上一个九连斩buff,下回合行动3次并且必定三连
终破追加的九头龙斩可以说是非常引人注目,之后会对这个九头龙斩的收益进行详细的推算

技能1:
攻中暴击中,天羽相比石油枪的一大优势就是不亏攻刃,15技的攻刃中暴击中还算可以

技能2:
连击时累计攻击up,独立成算,每次10%,最大80%。DATA皆可触发。
连击时累计上限up,最大10%,每次的叠加有点难测,之后的计算中我们估算成一样最大8次,一次1.25%,最大10%
类似石油枪的叠攻效果,倍率没有石油枪+200%那么高,不过+80%已经能在很多情况下摸到天花板了。
终破追加的+10%上限up说多不多,总之算是缓解了那么一点摸上限的问题

剑圣解放后会追加一个35%的追伤,类似的卡姐剑,六道刀都有同款追伤

有了这些静态数据之后我们就开始计算这些技能的收益。
考虑到现在天羽可以用的职业基本上只有荣光,跨职业的比较比较复杂也意义不大。
作为自嗨型武器,为了方便计算,我们先只计算主角个人的伤害收益,队伍的总体收益则之后靠主角个人的收益进行估算。

由于叠攻的随机性以及九头龙斩的随机性,直接算式计算比较麻烦,所以选择写个程序的方法来计算。
基础思路是是定义一个状态 (回合数,当前奥义,叠攻层数)
对于每个状态,有两个对应的参数,一个是该状态的触发几率,一个是该状态的期望伤害
一个状态则可以根据一定规则计算出下一个状态的伤害。
例如初始状态是(0,30,0)=(100%几率,0伤害)平砍44W,50DA 50TA
该状态能衍生出来的新状态有:
单击(1, 41, 0) = (25%几率, 44W),DA(1, 54, 1) = (25%几率, 88W), TA(1, 70, 1) = (50%几率, 132W)
基于这样的规则就可以计算出任意回合任意状态下的伤害。
具体代码
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Code c:
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#include <iostream>
#include <string>
#include <math.h>

struct cell
{
    double p = 0; // p for possibility
    double expect_dmg = 0;
};

int AutoCap(int base_dmg, double cap_boost) {
double x1 = 30*(1+cap_boost/100.0)*10000;
double x2 = 40*(1+cap_boost/100.0)*10000;
double x3 = 50*(1+cap_boost/100.0)*10000;
double x4 = 60*(1+cap_boost/100.0)*10000;
if (base_dmg < x1) return round(base_dmg);
if (base_dmg < x2) return round(x1 + (base_dmg-x1) * 0.8);
if (base_dmg < x3) return round(x1 + (x2-x1) * 0.8 + (base_dmg-x2) * 0.6);
if (base_dmg < x4) return round(x1 + (x2-x1) * 0.8 + (x3-x2) * 0.6 + (base_dmg - x3) * 0.05);
return round(x1 + (x2-x1) * 0.8 + (x3-x2) * 0.6 + (x4-x3) * 0.05 + (base_dmg-x4) * 0.01);
}

int OugiCap(int base_dmg, double cap_boost) {
double x1 = 150*(1+cap_boost/100)*10000;
double x2 = 170*(1+cap_boost/100)*10000;
double x3 = 180*(1+cap_boost/100)*10000;
double x4 = 250*(1+cap_boost/100)*10000;
if (base_dmg < x1) return round(base_dmg);
if (base_dmg < x2) return round(x1 + (base_dmg-x1) * 0.6);
if (base_dmg < x3) return round(x1 + (x2-x1) * 0.6 + (base_dmg-x2) * 0.3);
if (base_dmg < x4) return round(x1 + (x2-x1) * 0.6 + (x3-x2) * 0.3 + (base_dmg - x3) * 0.05);
return round(x1 + (x2-x1) * 0.6 + (x3-x2) * 0.3 + (x4-x3) * 0.05 + (base_dmg-x4) * 0.01);
}

int main() {
    // 计算器内伤害
    const int base_dmg_in_calculator = 2500000;
    // Boss防御率,低防满破甲/高防无破甲5,高防满破甲10
    const int enemy_def_rate = 5;
    // 基础平砍上限
    const int base_auto_dmg_cap_boost = 16;
    // 平砍追伤百分比
    const int auto_echo = 35;
   
    // 奥义倍率
    const int ougi_modifier = 5;
    // 基础奥义上限
    const int base_ougi_dmg_cap_boost = 16;
    // 基础DA
    const int base_da = 20;
    // 基础TA
    const int base_ta = 20;
   
    // 九连斩触发率,设置成0来模拟其他武器
    const int habakiri_ougi_possibility = 25;
    // 累计攻击up倍率,设置成0来模拟其他武器
    const double habakiri_stack_modifier = 0.1;
    // 累计上限up倍率,设置成0来模拟其他武器
    const double habakiri_stack_dmg_cap_boost = 1.25;
    // 累计up最大值,设置成0来模拟其他武器
    const int habakiri_max_stackable = 8;
   
    // 多少奥义值能使用奥义,设置成90 80 70之类的来模拟队友带的奥义
    const int ougi_threshold = 100;
    // 最大回合数
    const int total_turn = 30;
   
    cell f;
   
    // 设置初始状态
    f.p = 1;
    f.expect_dmg = 0;
   
    for (int turn = 0; turn<=total_turn-1; turn++)
      for (int ougi = 0; ougi<=101; ougi++)
            for (int stack = 0; stack<=habakiri_max_stackable; stack++) {
                double p = f.p;
                double expect_dmg = f.expect_dmg;
                // 用101奥义来表示九连斩状态
                if (ougi == 101) {
                  int next_ougi = ougi+ 100 > 100 ? 100 : ougi+ 100;
                  int next_stack = stack + 3 > habakiri_max_stackable ?
                                        habakiri_max_stackable :
                                        stack + 3;
                  double next_p = p;
                  // 计算器火力乘以累计攻up,除以防御率
                  int actual_dmg = round(base_dmg_in_calculator * (1+ habakiri_stack_modifier * stack) / enemy_def_rate);
                  // 实际上限up
                  int cap_up = base_auto_dmg_cap_boost + habakiri_stack_dmg_cap_boost * stack;
                  // 累计伤害 = 上回合伤害+衰减后伤害 × 追伤倍率 × 9
                  double next_dmg = expect_dmg + AutoCap(actual_dmg, cap_up)* (1 + auto_echo/100.0) * 9;
                  cell* next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p;
                  }
                  continue;
                }
                // 使用奥义的情况
                if (ougi >= ougi_threshold) {
                  int next_stack = stack + 0 > habakiri_max_stackable ?
                                        habakiri_max_stackable :
                                        stack + 0;
                  double next_p_2 = p * habakiri_ougi_possibility/100.0;
                  double next_p = p * (1 - habakiri_ougi_possibility/100.0);
                  // 计算器火力乘以累计攻up,除以防御率
                  int actual_dmg = round(base_dmg_in_calculator * (1+ habakiri_stack_modifier * stack) / enemy_def_rate);
                  // 实际上限up
                  int cap_up = base_auto_dmg_cap_boost + habakiri_stack_dmg_cap_boost * stack;
                  // 累计伤害 = 上回合伤害+衰减后伤害
                  double next_dmg = expect_dmg + OugiCap(actual_dmg * ougi_modifier, cap_up);
                  // 没有触发9连的情况
                  cell* next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p;
                  }
                  // 触发9连的情况
                  next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p_2;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p_2 + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p_2 + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p_2;
                  }
                  continue;
                }
                // 单击
                {
                  int next_ougi = ougi+ 11 > 100 ? 100 : ougi+ 11;
                  int next_stack = stack + 0 > habakiri_max_stackable ?
                                        habakiri_max_stackable :
                                        stack + 0;
                  double next_p = p * (1 - base_ta/100.0) * (1 - base_da/100.0);
                  // 计算器火力乘以累计攻up,除以防御率
                  int actual_dmg = round(base_dmg_in_calculator * (1+ habakiri_stack_modifier * stack) / enemy_def_rate);
                  // 实际上限up
                  int cap_up = base_auto_dmg_cap_boost + habakiri_stack_dmg_cap_boost * stack;
                  // 累计伤害 = 上回合伤害+衰减后伤害 × 追伤倍率 × 1
                  double next_dmg = expect_dmg + AutoCap(actual_dmg, cap_up)* (1 + auto_echo/100.0) * 1;
                  cell* next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p;
                  }
                }
                // 二连
                {
                  int next_ougi = ougi+ 24 > 100 ? 100 : ougi+ 24;
                  int next_stack = stack + 1 > habakiri_max_stackable ?
                                        habakiri_max_stackable :
                                        stack + 1;
                  double next_p = p * (1 - base_ta/100.0) * (base_da/100.0);
                  // 计算器火力乘以累计攻up,除以防御率
                  int actual_dmg = round(base_dmg_in_calculator * (1+ habakiri_stack_modifier * stack) / enemy_def_rate);
                  // 实际上限up
                  int cap_up = base_auto_dmg_cap_boost + habakiri_stack_dmg_cap_boost * stack;
                  // 累计伤害 = 上回合伤害+衰减后伤害 × 追伤倍率 × 2
                  double next_dmg = expect_dmg + AutoCap(actual_dmg, cap_up)* (1 + auto_echo/100.0) * 2;
                  cell* next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p;
                  }
                }
                // 三连
                {
                  int next_ougi = ougi+ 40 > 100 ? 100 : ougi+ 40;
                  int next_stack = stack + 1 > habakiri_max_stackable ?
                                        habakiri_max_stackable :
                                        stack + 1;
                  double next_p = p * base_ta/100.0;
                  // 计算器火力乘以累计攻up,除以防御率
                  int actual_dmg = round(base_dmg_in_calculator * (1+ habakiri_stack_modifier * stack) / enemy_def_rate);
                  // 实际上限up
                  int cap_up = base_auto_dmg_cap_boost + habakiri_stack_dmg_cap_boost * stack;
                  // 累计伤害 = 上回合伤害+衰减后伤害 × 追伤倍率 × 3
                  double next_dmg = expect_dmg + AutoCap(actual_dmg, cap_up)* (1 + auto_echo/100.0) * 3;
                  cell* next_cell = &f;
                  if (next_cell->p == 0) {
                        next_cell->expect_dmg = next_dmg;
                        next_cell->p = next_p;
                  } else {
                        next_cell->expect_dmg = (next_dmg * next_p + next_cell->expect_dmg * next_cell->p) / (next_p + next_cell->p);
                        next_cell->p += next_p;
                  }
                }
            }
    for (int turn = 0; turn<=total_turn; turn++) {
      // std::cout<< turn << ",";
      double total_p = 0;
      double total_expect_dmg = 0;
      for (int ougi = 0; ougi<=101; ougi++)
            for (int stack = 0; stack<=habakiri_max_stackable; stack++) {
                cell print_cell = f;
                if (print_cell.p!=0) {
                  total_p += print_cell.p;
                  total_expect_dmg += print_cell.expect_dmg * print_cell.p;
                }
            }
      std::cout.precision(1000);
      std::cout<< round(total_expect_dmg) << std::endl;
    }
}



c


有这个程序之后我们可以计算出各种状况下天羽的伤害期望。
下面有3个场景,每个场景我们对比一下白版武器(相当于卡剑主手六道剑主手的剑圣),有叠攻技能的伤害,有叠攻并且有九头龙奥义的伤害。
这样可以比较清楚的看到叠攻技能的价值,和九头龙奥义的收益。
假设主角的计算器火力是250W,有BUFF的毕业盘不难达到,既然都在考虑天羽了,我相信盘子大概已经毕业了。
技能之类的先无视掉,只考虑35%的剑神解放追伤。

场景1,低防,高连击(50DA 50TA)

场景2,高防,高连击(50DA 50TA)

场景3,低防,低连击(20DA 20TA)


通过拆解叠攻和九头龙奥义的提升,我们可以看到:
1,叠攻的收益比较依赖高防场景,低防环境收益只有12-15%,高防能有56%
2, 九头龙斩的收益大概是16-20%,起到一个锦上添花的作用
3,两者结合起来则能够在低防环境产生35%左右的收益,无论连击高低,可以看到九头龙斩作为一个连击辅助带来的稳定性
类似石油枪,比较擅长的高防环境则是能有最大80%左右的收益

上面所说的这些收益,是仅限主角个人的,假设主角和队友的基础伤害配比是1:1:1:1到1.5:1:1:1之间,我们可以大致估算一下天羽的收益
低防环境团队收益大概9%-12%,高防环境团队收益大概20%-27%左右。
实际的收益则会因为伤害配比的变化而发生变化,不过大致来说主角个人伤害越高(例如荣光开追击),团队收益越高
当然,我们换了其他的主手武器,有可能会有更优秀的奥义效果,所以上面这个估算可以说估的是一个收益上限。
但是总体来说,相比石油枪,天羽的表现算是一个相当不错的武器了,要发挥出比较高的价值还是需要高防本,但是低防本的效果并不差。

至于石油琴,看团里有哪个土豪愿意兑换之后我再进行测试和推算好了。


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