贝露赛布布 发表于 2018-12-1 09:45:21

[理论分析] Overkill真实判定原理——Overkill混乱判定产生的根本原因

Hello又是我,之前发了一帖,关于99%NP出现情况的分析的,解开了99%出现的根本原因
[[理论分析] [国服] 分析为何会出现99NP的情况] [已和谐]

抠鼻然后贴里有人问我能不能研究Overkill的相关情况
嘲笑我一想,还能有难得到我的难题?果断接了这个任务

仔细研究了之前的Overkill研究贴之后,我发现情况可能没有那么简单汗似乎每种解释都不能很好地涵盖所有出现的情况
[[理论分析] Overkill相关的NP获取——令人哭笑不得的结论]

哭笑这次我经过实例分析终于得出了一个适用于所有案例的机制

blink这次以案例和说明为主,尽量做到让大家都能看懂

详细分析过程:

− 假设条件 ...
假设条件:
假设敌人有一个属性储存着从者当前血量
假设敌人有一个属性储存着从者到目前承受的伤害总量

测试过程 ...测试过程:
下面计算NP时,为了方便全部使用整数进行(即1%NP为100NP),且计算结果四舍五入不保留小数(因为估算差不多就行了……)乔老师NP获取率为0.85%,第2位蓝卡系数4.5,骷髅敌补正1.2每hit NP获取为 85*4.5*1.2 = 459如果Overkill则为 459*1.5 = 689
乔老师两张卡是重点,第三个是凑数的
红卡打掉 395 血,敌人还剩 413 血
蓝卡 1 hit 打掉 119 血,剩余 294 血增加NP至6%,可知第一hit即判定为overkill
蓝卡 2 hit 打掉 244 血,剩余 50 血增加NP至13%,可知第二hit也判定为overkill
程分析 ...
过程分析:


我进行测试时,手动把每次攻击造成的数据变动都进行了记录,以下是我进行的记录:

每Hit NP获取 85*4.5*1.2 = 459
如果Overkill则为 459*1.5 = 689

指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

一.红卡

0
808



1 hit
395
395
808
False
0

二.蓝卡

395
413



1 hit
119
514
413
True
689

2 hit
244
758
413
True
689
聪明的你看出来什么没有?闪光结论呼之欲出
− 分析结论 ...
分析结论:

没错,Overkill判定条件是 累计受伤害量 >= 当前HP
而 当前HP 是指当前指令卡开始前,敌人拥有的 HP,且在指令卡结束前不进行实质的变化
累计受伤害量 则是在每一步判定时,都将当前伤害加上

咦这样看起来似乎没什么问题?似乎符合“当前这一hit能打死则从此hit开始算为overkill”这个机制?
哭笑要真是这样那就不会出现那么多奇葩的情景了,最大的问题是,每次指令卡结束,HP结算后(HP实际扣除相应数值后),累计受伤害量没有清零哭笑

擦汗这个问题是导致所有奇葩情况出现的元凶,不信看我用这个原理套用到
配合视频食用更佳
http://www.bilibili.com/video/av9324627/

测试1 ...
测试1:

这些分析是我按照视频里的数据,逐个按照上述原理推出来的goodjob

第一张月神蓝卡和红卡打的是第一个敌人,跟第二个无关

单位按满NP为10000算,计算结果姑且四舍五入吧,反正不影响大局
测试目标:剑阶骷髅兵,NP补正为120%。
我方:大狗,NP率1.07%,蓝卡2hits。没带NP获取提升的礼装
3号位染色蓝卡,第1hit结束敌方HP没有归零。NP变化为0~8~22。

大狗三号位蓝卡每Hit NP: 107*1.2*(1+6) = 899
Overkill : 899 * 1.5 = 134

指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

三.蓝卡

0
1007



1 hit
481
481
1007
False
899

2 hit
977
1458
1007
True
1349
899+1349 = 2248
视频里是22%NP,吻合

试2 ...
测试2:
+T by (2017-03-22 19:30)
测试目标:剑阶骷髅兵,NP补正为120%。
我方:总司,NP率1.09%,绿卡5hits。带未满破斩首兔,并放10级缩地(绿卡性能共计提升60%)
2号位染色绿卡,在第3hit时使敌方HP归零。NP变化为0~??~28。

二号位总司染色绿卡每Hit NP: 109*1.2*(1+1.5*1.6) = 445
Overkill : 445 * 1.5 = 668

指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

二.染色绿卡

0
1407



1 hit
305
305
1407
False
455

2 hit
653
958
1407
False
455

3 hit
1002
1960
1407
True
668

4 hit
653
2613
1407
True
668

5 hit
1745
4358
1407
True
668
445+445+668+668+668 = 2894
视频里是28%NP,吻合
− 测试3 ...
测试3:
+T by (2017-03-22 19:30)
测试目标:枪阶僵尸,NP补正为120%。
我方:花嫁,NP率0.70%,蓝卡3hits。没带礼装
3号位染色蓝卡,在第3hit时使敌方HP归零。NP变化为30~35~41~50。

按照Overkill分析贴,只分析第三张蓝卡,此时NP为2000+70*1.2*4*3=3008,也就是30.08%

花嫁三号位蓝卡每Hit NP: 70*1.2*(1+6) = 588
Overkill : 588 * 1.5 = 882


指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

三.蓝卡

0
2764



1 hit
505
505
2764
False
588

2 hit
1041
1546
2764
False
588

3 hit
1611
3157
2764
True
882
588+588+882 = 2058
3008+2058 = 5066
视频里是50%NP,吻合
− 测试4 ...
测试4:
+T by (2017-03-22 19:30)
测试目标:剑阶龙牙兵,NP补正为120%。
我方:小莫,NP率0.56%,蓝卡3hits。没带NP获取提升的礼装
3号位蓝卡,第1hit结束敌方HP没有归零,第2hit结束敌方HP归零。NP变化为2~8~14~20。


小莫二号位绿卡每Hit NP: 56*1.2*1.5 = 101

小莫三号位蓝卡每Hit NP: 56*1.2*6 = 403
Overkill : 403 * 1.5 = 605

指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

二.绿卡

0
5140



1 hit
1075
1075
5140
False
101

2 hit
2183
3258
5140
False
101

三.蓝卡

3258
1882



1 hit
664
3992
1882
True
605

2 hit
1369
5291
1882
True
605

3 hit
2117
7408
1882
True
605
101+101+605+605+605= 2017
视频里是20%NP,吻合
− 测试7 ...
测试7:

因为一个一个算太麻烦,而且测试4、5、6在那贴里属于同一类,直接跳到测试7吧
+T by (2017-03-22 19:30)
测试目标:枪阶僵尸,NP补正为120%。
我方:花嫁,NP率0.70%,蓝卡3hits。没带礼装
2号位蓝卡,在第3hit时使敌方HP归零。NP变化为0~3~9~15。

开始攻击前红A打掉了583+287 = 870的血

花嫁二号位蓝卡每Hit NP: 70*1.2*4.5 = 378
Overkill : 378 * 1.5 = 567

指令卡
伤害量
敌人累计受伤害量
敌人当前HP
Overkill
获取NP

二.蓝卡

870
1894



1 hit
481
1351
1894
False
378

2 hit
992
2343
1894
True
567

3 hit
1535
3878
1894
True
567
最后总结 ...
冷后面的就不试了,其他例子和我用来测试的乔老师例子是同一类,没打死就直接判为Overkill了,原理相同

可以看得出来完全吻合我得出的结论,这个就是Overkill判定的真实机制,其中BUG产生于换指令卡后积累的伤害量没有清空,而真实HP已经扣除

我就说猴子脑洞清奇吧哭笑

但是!不要想这样你就可以在BOSS半血时就享受Overkill加成到最后了,累计伤害量不清零是指本回合的所有指令卡切换时
但是回合结束进入下一回合是会清零的,也就是说不可能让你在BOSS打掉一半血后就直接一直Overkill 不然这么严重的BUG早就造成更大影响了 哭笑

你能做到的是考虑有时候红卡(或者宝具)放第一个讲不定比首蓝染色打出的NP更多,如果能保证第一张卡打掉伤害在血量一半左右的话黑枪

补充:
1.在假设里就说过了,累计伤害量是每个敌人各自都拥有的属性,除非之前的卡是光炮卡,不然打死换人的话算Overkill时累计受伤害量要清零
2.宝具卡也能提供BUG加成,第一张卡是宝具卡且把敌人HP打掉一半的话,后续两张卡同样会Overkill


最后给两个有实用价值的总结:

1.应用:第一张卡打掉敌人剩余血量一半左右(不一定要超过一半),则后续卡全部受Overkill加成

2.原理:每张指令卡进行Overkill判定时,会加上前几张卡的总伤害作为额外加成


另外虽然判定是使用累计伤害量和指令卡开始前HP,但是游戏里不是每一hit打出去敌人血量都会减少吗?这样岂不是很难判断每一hit是否overkill了?
那就进行一个很简单的数学代换,因为每一hit,敌人显示的血量都减去本hit的伤害量,那判定公式也可以改为
额外加成+本hit伤害 > 敌人显示血量
其中 额外加成 指的是因BUG而产生的,当前指令卡之前的指令卡造成的总伤害量
引用142楼的例子:
如果敌方10000血量,第一张卡4000伤害,第二张共有两hit,第一hit打1000伤害,第二hit是1500伤害
在第二张卡开始时,4000就是 额外加成
第一hit判定: 4000+1000<6000,不overkill
第二hit判定: 4000+1500>5000,overkill

因为不用考虑本hit之前的hit造成的伤害,而且可以直接与敌人实时显示的血量对比,这样是不是更直观了呢?

甚至可以再进一步,把额外伤害也挪到不等式右半边
本hit伤害 > 敌人显示血量-额外加成
这样只要对 额外加成 稍微有点数儿、就很容易估算了




















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