萌新理论进阶——阵型、操作与战术(18-1-31v1.31版本初步完成---适应版本到18年冬...
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 17:49 编辑序言
经常看到很多萌新问的最多的问题是枪哪些好用、怎么搭配。排除掉部分晒枪的海豹,也许对于一些没有接触过c-like游戏的玩家,面对游戏里上百种枪娘,配装、指挥战斗以及后勤混合起来的情况,确实会相当一段时间里摸不着头脑。即使看了很多攻略,最后也摆脱不了抄作业了事、面对新的难题时又不得不重新发问的尴尬。
我们常说授人以鱼不如授人以渔。这篇攻略的目的不在于告诉你“如何做”,而是告诉你“如何想”。可能你全篇阅读下来还是一脸懵逼,可能这篇攻略并不能解决你的燃眉之急,但是我相信对于有心的玩家,一定会从中找到很多有用的东西。
•注意事项
1、本文纯萌新向,许多结论也只适合萌新阶段,就如同你们中学的化学和大学的化学完全两码事一般。并不是中学化学内容就故意写的不对,而是写的过分复杂反而会使初学者无所适从,所以对文中“不完全正确的结论”就不要吹毛求疵了。不过假如你从中看出了问题,说明你也对这个游戏有了一定的理解了;
2、本文默认新人已经知晓基本游戏规则和专有名词;
3、本文拒绝回答诸如发一张仓库图让LZ如何配阵的问题,如果这篇文章无法符合你的要求,请出门左转本版高级AI专贴。
目录
一、阵型原理---------------------1#沙发
1、九宫格与效能-------------------1#沙发
2、敌人的阵型与简单攻击逻辑-------2#板凳
3、认识“T”----------------------3#地板
4、F阵、C阵和b阵------------------5#
5、浅谈手枪与阵型-----------------6#
6、阵型配置原理-------------------7#
7、常见误区与总结-----------------8#
二、操作---------------------------9#
1、操作原理-----------------------9#
2、简单应用:“反复横跳”---------10#
3、简单应用2:均摊伤害------------11#
4、拆大炮-------------------------12#
5、BOSS斩杀原理——以建筑师为例---13#
6、其他小操作以及常见问题Q&A------14#
三、战术---------------------------15#
1、地图基本战略原理---------------16#
2、基本战术技巧-------------------17#
一、阵型原理
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 14:45 编辑1、九宫格与效能
在有关阵型的交流中,我们通常用小键盘的数字来替代对应的位置:
在九宫格中,我们最多可以布置5个队员,同时这也是我们在战场中允许的移动范围。战斗中的细微操作,大部分也是通过队员在九宫格中的移动实现的。
当我们排布好一个阵型,会在阵型界面的右上角看到对应的效能,结合阵型六边形雷达,构成了我们最初最初摸索阵容强弱的依据。
大致上:
最终的效能=枪本身的效能+光环影响的效能-夜战因为命中惩罚折扣掉的效能
2、敌人的阵型与简单攻击逻辑
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 14:52 编辑A)进入小战斗后敌我双方会形成相向而行的格局:
在这里,我们简单把阵容分成前排和后排,一般而言,前排负责吸收伤害,保护后排;而后排则负责输出。敌人的情况则相对比较随意,甚至不会有前后排之分。
B)射程
敌我双方相向而行,当某个敌人进入我方第一排枪娘的射程,我方就会集体停下进行射击。由于敌人的射程普遍比我方短,且有较长的抬手时间,因此我方会先于敌人射击。从我方开始射击到敌人到位、抬手并且攻击我方,这段时间被称为输出的白嫖时间。
我方所有枪娘的射程由最前竖排的枪娘决定,当有任意敌人进入我方最前排枪娘的射程,所有枪娘即可开抢对敌人进行射击。敌人则没有这一机制,所有的敌人都是每单位分别计算射程。
需要注意,当以下情况时,会出现我方向敌人奔跑的情况(即被敌人白嫖):
1、对面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投弹车;
2、我方第一排后撤或者撤退而敌人不动的场合,例如部分boss以及大炮;
3、敌人前后排距离过远,消灭前排后后排尚未进入我方射程的。
C)目标逻辑
一般枪种会从进入视野的敌人随机选择目标,消灭后再切换到下一个。RF较为特殊,在消灭进入其射程的第一个敌人后会优先切到进入射程的敌人的后排输出。有时候我们会看到非RF枪种打到敌人后排,推测是敌人后排也同时进入了我方射程、且目标直线上前排已经被消灭而被随机选到的缘故。
射速相近的两把枪,在第一把枪消灭敌人后,第二把枪已经射出的子弹则不会变更目标,继续打在敌人的尸体上,称为鞭尸。鞭尸造成了输出的浪费,射速越慢、单发伤害越高的枪损失越大(尤其是RF),故配装应予以注意。有关鞭尸的具体数据原理可以参考[
除此之外一些枪拥有特殊目标选择逻辑,该逻辑通常在技能发动时得到体现,比如M99炮狙、JS-05直线型炮狙、手枪竞争者等。
虽然不能手动选择目标,但是可以通过移动枪娘,使得敌我双方的攻击目标发生变化。
从以上关于战场逻辑的简单论述我们可以引申出几个基本问题:
敌人前后排配置的不同会导致我方的选枪布阵发生变化——如何根据敌人不同而选择恰当的阵型;
敌人攻击逻辑的不同引发我方T位置的变动——如何T;
白嫖时间的存在以及目标变动逻辑——手动操作的应用
而这些将是我们下面将要讨论的东西
3、认识“T”
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:00 编辑T即肉盾。阵型中有相当的比重来自如何布置T。传统的F、C、T、b阵型实际也就是前排T站位不同产生的差距。
A) 覆盖范畴
抛开T本身的肉度不谈,从阵型的角度,T的首要问题是“嘲讽得住”,什么意思呢?如果我们的T不能完全吸收掉三排敌人的攻击,致使后排被打到,那么就没有T的意义了。
由于游戏中没有主动嘲讽技能,我们就需要利用敌人的固有攻击逻辑来吸收伤害。
一般而言,敌人先看谁是由其固有攻击距离决定的。
请看下图的模型:
我们使用5号位为主T。1和7号位是我们要保护的对象。
现在,请务必死记住一个结论:7号位比1号位更容易受到攻击。这是云母程序内在的逻辑,无法用通常的道理解释的。(虽然可以用旧的梯形理论解释不过我觉得好像死记会更快)
下面我们继续。
我们把敌人大致分成3类,其中:
A类敌人为狙娘(RF)、激光炮装甲、机枪人——敌人从1、7号位所在横行过来时,主T一定能保护1、7位
B类敌人为光头(RF)、海藻头(SMG)、龙骑(MG)、小飞机、机械车——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分情况下能保护1、7位,7号更容易受到攻击
C类敌人为盾娘、装甲人、狗、双刀——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分绝大部分情况下不能保护1、7位
明白了以上逻辑,我们可以知道单T的覆盖能力有限,鉴于敌人实际组合比较复杂,因此现在我们一般采用的双前排占位。又由于不同的需求,我们衍生出C型、F型、b型三种非常经典的站位方式。
*双前排未必就非要开场就站在2、5、8位置,只要开场后通过移动单位使其变成标准阵型即可。
单T的情况是否可行呢?当然是可以的。现在单T大部分应用在机散队(MG-SG)队伍中,详细见后面部分描述。
后期敌人初始的位置很多是在屏幕中间、甚至开场就怼到脸上的。排布在3、6、9位置的T在我们操作前可能就受到了较大的损伤,故萌新们除了SG外,布阵一般不要在头一列放人。
B)T分类
从闪避角度,我们把T分为闪T和肉T。闪T和肉T区分没有固有标准,一般从血量、闪避、技能上进行区分,汤姆森类型的高血量(一般要求满级满扩大于1000)低闪避、技能为立场盾,就是典型的肉T。闪T则以索米、ump45、PPK等为代表。
*需要注意的是后期敌人的命中伤害增加到某种程度时,闪T和肉T的界限将变得非常模糊,这时候我们对T的判断将变成“能扛几枪”的T或者“几枪倒一个小人”的T,无敌立场盾的地位会得到进一步提升。
从枪种角度,HG\SMG\SG都可以充当T的角色。其中HG血量低而回避相对高;SMG血量较厚,肉T闪T皆有;而SG高血量、低闪避,主要依靠护甲去抵消敌人的伤害。
从阵型(被弹)角度,我们再将T分为主T和副T,理论上主T承担伤害多而副T承担伤害较少,但现在我们一般只把双T情况下5号位的T称为主T。
C)如何选择T,我们需要考虑以下的因素:
1)敌人的命中与伤害
随着敌命中的增加,我方闪避的收益便会下降,6、7图以后会体现非常明显;伤害的提高也会使得对血量的需求增加。但是伤害大到一定程度,则会极度降低血量增长带来的收益。
这里介绍一下小人保护机制:当敌人单发子弹的伤害大于单个小人的剩余血量,则会强制只扣除这一个小人的血量。
举例说明:敌人单发伤害200,而单个小人血量为50/100,则实际只会扣除50血量;敌人一次发射两枚导弹,每一发伤害为200,单个小人血量为100/100,则实际会扣除100X2=200血量
2)战斗持续时间
由敌人的肉度和我方的输出共同决定。战斗时间越长,我方低血量的T生存期望相比高血量T会急剧降低
3)与后排的光环互补
涉及几种典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排为前排增加肉度,前排则为后排增加输出,这就是从光环角度考虑的。HG-RF搭配的机制则略有不同,下面将会讲到。
4)T技能
涉及主T和副T的选择。主T承伤较多,因此搭配的时候应将高肉度作为筛选标准,装备搭配和后排光环对应也应以肉度为主。而副T的选择则相对自由一些,可以是输出T(燃烧弹、手榴弹、旋风),可以是辅助T(闪光弹、烟雾弹、突击压制等),也可以只是单纯增加后排伤害的(mk23),定位在副T的枪,被映射的光环可以偏输出,装备也可以是偏输出的。
这里涉及一个问题:如何判断哪个位置承伤较多?对于萌新而言,我们可以这样讲:5、6号位不移动的情况下就是主T,而两翼的位置则是副T。但是实际战场逻辑非常复杂,我们下面将进一步通过几种典型阵型的说明,来举例说明被弹的情况。
以上就是从阵型方面给出关于T的基本知识。理解了T的有关知识,我们关于阵型的知识讲述就成功了一半了。
4、F阵、C阵和b阵
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:07 编辑基于前面所讲双T、369不放人的原则,我们衍生出三个非常经典的站位。
1) f阵
F阵站位如图所示。在F阵中,前排的光环能较好的覆盖到后排。特别是对于汤姆森(5号)这种光环,F阵能充分发挥其效益。在f阵中,通常位于4、7位的后排能吃到两个smg的buff,1号则能保证1个。
在F阵里,1号位的人形受到伤害的可能性是较小的(见前描述),该位置容易被盾娘、装甲人、龙骑等攻击到。
在大部分情况下,如果敌人阵容为单排、平行且处于跑步阶段,我方的人形会先打击中间敌人,再打击下面,最后是上面。导致虽然理论导出的结果应该是中间和下面敌人会看主T(5号),副T(8号)只会被上面敌人打击,实际却因为战斗时间短的原因,导致8号副T受伤比5号主T多。只有当战斗进入互A阶段一段时间后(假设下方和中间敌人均未被打倒),主T的受伤才会逐渐超过副T。
2) b阵
b阵在输出方面与F阵类似。只不过收益最大的两个后排从4、7变成了1、4。
在b阵中,7号位可能受到伤害的几率大于F阵中1号枪的受伤概率。
但是并不能说b阵就不好。上面已经提到过,由于下方的敌人大部分情况下先于上方敌人被消灭,b阵的副T承伤比f阵要少。上方敌人目标为7号位时,比看主T5号位必须要多跑一段路。
——这就意味着,如果我方的火力足够强形成了碾压,且上方敌人目标是7号位的情况下,b型阵的白嫖输出时间会比f阵多一些。
3) C阵
C阵的前排光环覆盖情况相对于f和b阵要差一些,通常只有4号位能受到2个光环的覆盖。但是c阵的优势在于能几乎完美的覆盖所有方向来的敌人,只有少量输出不痛不痒的单位,例如盾娘和装甲人,才有机会突破打击到4号位。
实际上,c阵在实际应用中,多是f和b阵进入战斗后变形走位的结果。由5号的主T的上移或者下移,来实现对1、7号位的保护。因此,只要预计会进入双方互A阶段战斗,变阵为c阵会是一个比较优秀的选择。
理论上,虽然c阵上下被弹的几率均等,但由于前面提到我方攻击逻辑的原因,使得通常下方T的承伤会低于上方T。
4) 倒T阵
简要介绍一下机散队的倒T阵。
SG是靠护甲承伤,相对其他T不怎么在意被弹时间的长短,加之MG和SG均采用隔行光环,因此通常使用倒T阵容。
倒T阵下的SG除了依靠敌人固有攻击逻辑来吸引伤害,还依靠独有的概率击退,以减少敌人穿过防线打到后排的几率。此外还有双SG的X型站位,这种站位和c型阵类似,是几乎不会漏人的(只会偶尔漏一些伤害很低的敌人)。
由于SG主要依靠护甲来吸收伤害,因此护甲属性是选用SG、配置阵容的重要依据,通常情况下一个合格的机散队伍应该尽量把SG的护甲配到敌人伤害浮动的最大值,具体见后面描述。
另外倒T队可以通过操作,形成类似f、c、b类似的阵容。但是由于SG的移动速度很慢,移动可能会造成很多意想之外的结果,还请操作中多多尝试和总结。
5、浅谈手枪和阵型
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:09 编辑关于手枪,其实是整个游戏中最难掌握,但是掌握之后又会觉得十分好玩的部分。由于版内有大佬写过了专门的手枪百科,故这里只做非常基础和入门的讲解。
手枪的特点:
1、血量薄,消耗低,属性个体差异大;
2、光环适用性广(能够BUFF任何枪种),类型多样(前排后排光环均有),技能多样(并且通常针对全队),前置CD短;
3、可以胜任的位置多样,既可以做T,也可以是输出;
4、纯手枪队比任何一个枪种就吃装备,但如果仅仅作为辅助使用在其他队伍则相对要求不高;
5、可以为夜战部队提供一格视野
在阵型中,手枪几乎可以插入任何地方。无论是在smg-AR队中,用一个HG替代前排副T位置也好,或者是在sg-mg队伍中用于buff后排mg也好,又或者攻击特化的hgrf队,处处都有hg的身影。
打比方的话,hg类似于牧师,用光环和技能补齐队伍的短板,将队伍进一步捏合成一个整体。因此,即使你不喜欢纯HG队伍,也务必要对种类繁多的hg有比较深入的理解。
6、阵型配置原理
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:14 编辑从hg我们引申出另一个话题——从属性入手配阵型。
前面我们谈到从战场逻辑来配置阵型,主要是从T视角,进而衍生出4种基本阵型。现在我们从hg这里来谈谈从自身属性角度出发配置阵型的原理。
下面的属性加成计算方式请务必牢记,这是我们配装的重要依据:
最终属性=(自身白值+装备值)*妖精光环加成*(光环1+光环2+…)*技能1*技能2*...*妖精天赋加成*妖精技能加成
我们用灰熊举例,满扩灰熊光环提供30%火力,满技能为全队提供25%火力,等同于提升1.3X1.25=1.625也就是高达62.5%的火力提升。在此基础上,再叠加一把火力号令的手枪,加成将会非常恐怖。这种光环技能同质叠乘机制放大了buff的效应,也正是配装我们需要思考的方向。
在阵型中,我们最终配置的目标是将“个体”的属性延展到“队伍”。如同个体一样,队伍也有整体的射速、火力、回避、命中等属性。配置的目的有时候是为了均衡这些属性,有时候是为了达成某个属性的极致化,这些说回来还是根据敌人的情况不同而有所不同。
不同类型的枪需要补足的属性侧重点有所不同。前排的T更注重闪避,SG注重护甲,输出副T则需要考虑一定的输出。AR比RF更看重火力和暴击,而RF由于天生高暴击低射速则更看重射速,MG的射击间隔固定,射速对其作用微小。理解每一种枪的优劣,进而通过其他枪的光环和技能扬长避短,就是我们配队伍的基本目标。
以上面经典的F\C\B阵举例,由于大部分光环呈现水平对称的态势,故配枪中最重要的光环位置是位于中轴、能照应到两侧的5号位和4号位。这两个位置能分别对整个后排,以及上下行输出位的枪娘提供主要BUFF。通常我们会先选定主T和输出,然后用4号位的光环去填补队伍的缺陷。在AR-SMG队伍里,能胜任4号位的AR很稀少,但同时也很强劲。
值得注意的是,从公式可以发现,光环加成为加算,这会使同质同数值光环越往上叠加收益越低,比如一把枪接受了25%的火力光环,DPS将增长25%,如果它又接受了一个25%的光环达到50%火力光环,实际比起前者只有(1.5/1.25-1)*100%=20%的DPS增长,但若我们把第二个25%的火力光环换成25%射速光环,那么其DPS仍会增长25%。因此除了个别需要极端化某种属性用来对付特定的敌人,我们一般会考虑采用均衡配装,均衡化其实是一种考虑现有资源的一种整体收益最大化的搭配方式。
除此之外,单独提一下暴击率这个属性。暴击率的价值低于火力和射速,这是因为设定上人形的默认暴击伤害为150%,暴击本身也是个百分比数值,因此,一个基础50%暴击率受到一个30%暴击光环加成时,实际会变成65%,DPS实际增长仅为(0.65*1.5+0.35*1)/(0.5*1.5+0.5*1)-1=6%,因为这样,以暴击伤害加成为主其他属性匮乏的枪娘光环、技能、妖精,通常评价会比较低。
我们还必须注意到阵型旁边已经有这样的提示:
这里已经提示了我们某些属性的上限。RF和AR的射速上限为110,HG射速上限为120,MG射速只微弱影响换弹时间,不影响子弹发射间隙长短。另外一些约定俗成的界限值,比如暴击上限100%,也是应当注意的。
溢出的情况以暴击最明显,一个典型的例子就是满装备RF搭配ppk。由于ppk是暴击光环+暴击技能,且RF满装备后自带(40+48)%的暴击,使得二者相配暴击容易溢出,这时候我们可以考虑换其他的手枪,或者将RF的满级装备卸下满足其他队伍即可。
此外根据实际铁血的血量,为了不造成大量伤害溢出,会有更加精细和针对性的光环搭配,这就是更高一层的内容了。
最后来稍微谈一下妖精。
仅从阵型的数据来看,妖精的选择并没有那么复杂,参照前面的公式,不外乎就是伤害计算多了个乘项,如果你熟练掌握了这个公式,那么妖精的配置是不难的。
妖精有光环、天赋、技能三个参数,根据不同难度的地图和需求,大致上选择优先度有这么两种思路:
----中/低难度farm图:光环(尤其是伤害)>天赋>伤害技能>地图策略技能
----高难度攻坚图:地图策略技能>伤害技能>光环>天赋
天赋因为在低星时触发概率并不稳定,校准比较费资源,对新人阶段来说只能算有啥用啥,所以一般排在了光环的后面,后期星级高了,触发概率稳定了,则天赋的地位可以与光环等同。
高难度攻坚图往往是少量次数的攻略,并且地图策略的比重相对单独的战役要大,合适的地图策略能使得高难度图的流程变短和变简单(比如空降和照明)。又因为攻打次数少的缘故,所以不会计较指令的消耗;
低难度farm图正好相反,地图策略的比重很低,我们更看重压低消耗(资源+修复+指令)和战损,因此利用妖精光环最大限度直接增加队伍的肉度和输出是最廉价最有效的方式,故光环的优先度较高
现在,我们来总结一下搭配一个均衡阵型的思路(不包括sg-mg队以及四保一队):
1、确定一个队伍的核心思想——比如炸比队、火力AR队;
2、选定主T;
3、选定1和7号位的输出位;
4、根据1和7号位输出位的特点,确定4号位的光环需求,选定4号位;
5、选定副T弥补阵容。如果依赖副T进行一定输出(比如炸比队),则需要对副T后面的输出位光环有一定要求
6、根据敌人类型和队伍短板,或者地图策略,选定妖精
7、常见误区与总结(想看直接点的和保姆性质的点这里)
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:20 编辑这一节来做个总结,实际上前面的理论部分讲的我觉得可能有点深。虽然已经尽量做了浅表的介绍,但还是会有很多人觉得太长不看,所以这一节我就换点不一样的写法。事实上这一章所有结论性质的东西都是基于前面所讲的内容,只读这一节最终可能还是免不了直接抄作业的方向吧,大概。
•问题一:为什么常常推荐新手使用SMG-AR-RF队伍?这样的队伍为什么只适合新人?
SMG-AR-RF实际是一种混编队伍。单从枪个体来看,这样的队伍能打前排能打后排(rf),能抗(smg)能输出,是一种万用型队伍。通常新手阶段我们的输出都不太高,通常免不了进入长时间的对射状态,所以才需要相当的肉度。本质上来讲,这是使用我方的生命换取敌人生命的做法。
这种混编队伍的缺点在于忽略的光环的相互作用,虽然有了前排和后排的雏形,但仅仅是把五个枪放在一起而已。万用队在自身强度不高时,通常意味着打谁都一般,但这也符合新手缺少枪、应付敌人不难的实际情况。
当对于游戏有了一定的理解后,应该尽量避免混编队伍的出现,最大限度利用光环来提升队伍。少数情况下我们依然会用到混编队伍,比如使用mg-hg-rf,这是有针对的应对敌人的做法,必须建立在解析敌人特点的基础上。
hg不在混编的概念中。
•问题二:我喜欢排行榜/五星枪,我把五把最强的(五星)枪放在一起就是最强的阵容吗?
哥们儿你听说过五仁月饼吗?或者你看过《赤龙战役》吗?
当然一般人不会问那么直接,通常他们会理解有各个位置。那么他们会说:我要上排行榜里最强的T,最强的RF,最强的HG,这样我的队伍就是最强的!
1、通常表格是单个单个的枪,而不是整体队伍,更不要提无视了具体的战场环境;
2、HG的复杂性是无法做出推荐排行的;
3、排行榜我觉得更深入地理解其背后的排行依据会更好些。具体什么枪好,好在哪里,什么情况适用。弄清这些问题,比单纯问一句什么枪好,别人甩你一脸排行,然后你拿着这个排行去和其他人去做无意义的撕逼更强。
•问题三:BUFF一定要每个人都吃到吗?
这种我一般称之为buff强迫症。如果你一定要想所有buff都吃到,那会排成一个非常奇怪的阵容。当真正到了战场上,你必须要费很大的力气拖动她们回到正确的阵型,然后浪费掉很多输出时间。
•问题四:我的T为什么很快就倒了?hg这么脆真的能当T吗?
提升T度主要从两个角度来思考:
1、提升自身的肉度。比如提升装备、提升等级。通过合理搭配光环和配置手枪技能,提升自身回避/护甲,降低敌人命中;
2、提升自身火力,减少敌人攻击到自己的机会:这是当前主流阵容HG-RF的配置思路之一。
在大部分战斗中,白嫖输出时间会比真正互射的时间长,有效提升白嫖时间内的输出,快速解决战斗,也是减小战损甚至无伤的思路之一,并且也是提升自身T度的当前主要思路。只有当战斗无可避免的出现长时间互射状态,我们才会重新回到原点考虑提升防御的问题。
HG当然是能T的。尽管当前版本铁血命中大幅提升,除开上面所说通过火力换肉度的思想,我们也可以通过前排的防御技能(每天倒下的维尔德能绕地球好几圈)来进一步提升前排某些HG本就不俗的闪避。并且由于保护机制的存在(见第三节红字),面对极高攻击的单位,HG其实和SMG差别就不大了(都是一枪倒一个),作为T的表现其实并不差。
•问题五:为什么不推荐丢个仓库让别人搭配?
很简单,队伍不可能是永远一个队伍,敌人也不可能是一种敌人。总有满级的时候,总有要练其他枪的时候,难道换一个队伍就要发帖问一波吗?
•问题六:我看到有大佬5HG开荒,请问我也可以吗?
对游戏机制的理解也是游戏实力的一部分。大佬虽然将各方面的硬件条件压到和你一样,但在知识和操作上远超于你,带来的效果就是能将普通你手里只能发挥50%效能的队伍发挥到150%的能力。
•问题七:请问十字阵为什么不好用?
1、单T的覆盖范围有限,可能导致两翼的输出单位被打到;
2、拖动麻烦;
3、第一列369号位站人,白嫖输出时间短,容易造成比较大的战损;
•问题八:请问第一排(3、6、9)一定不能放人吗?
部分特殊条件下,第一排是可以,并且有必要站人的。
这里要说说三排阵,包括上面提到的十字阵,本质上其实就是“第一排能不能站人”的问题。
不能站人的原因在阵型原理部分有过叙述,而能站人的理由,就要追溯到战场原理部分我们讲到的“射程”问题了。现在让我们回过头再复习一下:
当以下情况时,会出现我方向敌人奔跑的情况:
1、对面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投弹车;
2、我方第一排后撤或者撤退而敌人不动的场合,例如部分boss以及大炮;
3、敌人前后排距离过远,消灭前排后后排尚未进入我方射程的。
为了缩短因为原因1导致的“敌人对我白嫖时间”,我们会选择在第一排站人,或者将两排阵直接前移一排,依据就是当下整体队伍的射程,取决于我方第一排人形与敌人的距离。这就是“三排阵”必要的情况了。
新人最频繁遇到这种情况的是现在的4-3E练级。敌人的投弹车射程在我们第一行没人时,高于我方,此时它会停下来向我方后排发射导弹。而后面的龙骑在这一刻会超过导弹车的身位,从而逼停我方,这样我们的目标就是龙骑而不是投弹车。无法第一时间消灭投弹车,又没有携带RF的情况下,我们必须不停的移动来躲避导弹,使得练级变得非常麻烦。但是当我们将整个阵型往前面移动一行时,就能抢在龙骑超过导弹车身位之前,射程捕捉到导弹车,从而第一时间消灭它。
机散队也是典型的三行阵配置,选择机散队的时候,因为有护甲的存在,且SG移动很慢,操作的必要性不如其他队伍,因此SG隔行光环的考虑就占据了主导。
•问题九:你总说要根据敌人来选择队伍的搭配,请问具体该如何做呢?
考虑的要素有:种类,数量,血量,伤害,以及开场刷新的距离和布阵。对威胁最大的敌人,攻其短板,力图在第一时间消灭对方,或者降低其伤害。
以狗群举例:狗的特点是数量多、速度快、伤害极高,单个血少。那么低射速高伤害的RF首先被排除。在搭配方面我们就要考虑射速快、技能覆盖广、爆发CD短的枪。于是以下枪种被纳入考虑:相对均衡的AR、HG,讲究一波流的机枪。如果狗群数量庞大,MG将成为我们的首选。又因为狗群移动速度快伤害高,SG也被排除了,综上特化狗群队伍我们选HG-MG队。
再以盾狙组合举例:盾狙组合盾娘血厚,狙娘伤害极高但射速慢血皮薄,因此以打击前排为主的AR队就不是特别适合,这时候就要启用专门打击后排的RF队了。
二、操作
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 15:47 编辑考虑到你游 本质是PC游戏 ,放手机上经常各种卡顿,操作无从谈起,我们的原则是能站撸就站撸。但很多高强度地图和高强度BOSS不操作一下可能会对队伍水平不是绝对碾压的指挥官造成很大困扰,这里还是抛个砖头,系统整理一下目前有关操作的心得吧。
1、操作原理
1)卡抬手
建议先阅读之前阵型的战场原理部分,会对以下内容有更好理解。
我们已经知道铁血的两个重要特点:普遍射程小于我方,部分枪有很明显的抬手过程。
而普通铁血攻击我方的过程为:跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——射击
现在我们利用这两个特点来延长我们的白嫖输出时间。
假设以下模型:
图1 我方小人现在站在6号位,敌人跑步前进直到我方小人进入射程
图2 在敌人停止后,会有一个明显抬抢动作,根据敌人不同,这个过程有长有短。这时候我们拖动小人往5号位走
图3 由于我方距离敌人多出了一段橙色的虚线距离,已经处在敌人射程外,敌人无法射击,只能收好枪继续跑步前进
现在铁血攻击我方的过程变成了:跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——我方后撤,大于敌人射程——敌人继续跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——射击
更进一步,我们还可以往第三列的4号位后撤。
尽管我方枪娘移动过程中无法攻击铁血,但后排却是可以继续输出敌人的,这样我们就延长了白嫖输出的时间。
2)单独撤退
单独撤退是卡抬手的进一步应用。
鉴于后排输出的三个人是占满的,通常我们的前排退到第二列(2、5、8)就无法再继续后撤了。不过我们点击人形会发现左上角有一个撤退按钮
通常默认该按钮是将要大破的人形脱离战场,但我们可以利用撤退途中人形是无敌的这一点来多卡一次敌人的抬手。
操作原理与上面相同,区别在于我们这次是利用撤退来使我方人形逃逸出敌人的射程。
需要注意的是,前排的T撤退后,敌人将直面我方后排,一旦撤退过早,我方后排可能面临严重的损失,请掌握恰当的撤退时机
2、简单应用:“反复横跳”
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 16:06 编辑现在我们用RF队打盾狙组合来讲解秘技——“反复横跳”的应用。
首先分析敌人特点:
移动慢,前排盾娘血厚攻低,后排狙娘血薄攻高,抬手时间长。这是我们使用反复横跳的理想对手。
进入战场后我们排成的是f阵。敌人上中下三个方向都有。现在我们为了创造卡抬手的时机,首先将5、8号位的HG前移到3、9号位。
在成功迫使铁血后排狙娘停下来,准备抬手射击我方hg时,迅速将位于3、9号位的hg后撤一格成为c阵的样式
可以看到,当狙娘试图前进重新捕获我方的前排时,已经被我方RF消灭殆尽,只剩下一些伤害不高的盾娘。
这时我们甚至可以通过撤退前排,来卡一下盾娘的抬手,进一步缩小损伤。
有人会问为什么一开始不直接将5号位移动到6号位上。这是因为一旦移动到6号位,下方的狙娘会比中间的狙娘跑的更近才会停下(以6号为圆点,其到中间狙娘的距离为半径做圆就知道了),这样,当我们卡抬手成功后,6号往5号点撤退,下方狙娘只需要比中间狙娘前进更短的路程就能迅速捕获5号点的HG——也就是说事实上对于下方狙娘的卡抬手是失败的。
反复横跳+撤退是我们最常用的小操作之一,如果一开始把握不了时机,建议活用子弹时间慢慢适应各个敌人抬抢的节奏,争取到更多的白嫖时间。