从零开始的少女前线练级V2.0
Re:从零开始的少女前线练级V2.0
一、练级的意义
少前的游戏内综合实力由五个方面的强度内容构成,其共同的提升使得指挥官梯队的整体实力得到提升,而其中其决定性作用的是人形强度,人形强度具体可以分为属性强度和技能强度。
[*]人形强度
[*]属性强度
[*]实际属性——强化提升
[*]属性上限——升级提升
[*]属性加成——提升好感度获得(起锦上添花作用)
[*]技能强度
[*]装备强度
[*]妖精强度
[*]阵容强度
[*]操作强度
提升人形等级可以直接不同程度的提高人形的四项属性上限,而在练级的过程中,又可以获得提升当前基础属性值的强化材料(俗称狗粮)。
因此练级最大的意义便是通过提高等级提升人形属性强度从而提升人形强度,逐渐从新手迈向大佬。
二、练级方式分类
根据少前策略战棋的游戏机制,在游戏中练级在不同阶段会涉及到不同的练级方式,而这些练级方式主要以战役的结束方式或补给方式的不同进行区别。
[*]根据战斗之后战役的结束方式不同可以分为通关练级与撤退练级。
[*]根据战斗梯队补给的状况不同可以分为全薪练级与拖尸练级。
[*]此外根据游戏系统中还有模拟战经验训练练级以及通过全局经验获得的经验书升级。
1、通关练级
通关练级是指练级梯队经过单场或数场战斗之后,以战役胜利的方式结束战斗,并在此战斗过程中提升等级的练级方式。
通关练级是最早接触且最简单直接的一类练级方式(例如1-1击杀一个 吧唧 靶机之后战役胜利,在刚接触游戏的指挥官生涯初期,通关练级很适合在战损可控(不高)的情况下,边推图边练级。
通关练级相对于撤退练级来说,可以额外获得指挥官经验奖励以及战役胜利结算奖励。
2、撤退练级
撤退练级是指练级梯队经过单场或数场战斗之后,以在我方占领机场撤退并中止战役的方式结束战斗,并在此战斗过程中提升等级的练级方式。
撤退练级相对于通关练级来说是更高效率的一种练级的方式,在同一张图中,撤退练级过程中战斗面对的敌人往往较通关练级中的弱(避开了boss点),同时撤退练级可以避免插入战役胜利的结算画面以及通常在一回合内结束战役,这也在一定程度上提高了战斗效率。
但是当通关练级可以一回合内结束战斗且战斗强度不高,战斗次数也较多的时候,相对的撤退练级的优势就会褪色许多。
而撤退练级的操作根据少前一场战役之中场上至少要有一个梯队的设定,如果在战斗之后直接将单一练级梯队撤退的话,其就会丢失梯队中的剩余弹药口粮补给。因此在练级梯队之外需要再准备一个用于支持撤退的梯队(俗称狗粮队),练级梯队战斗后在己方机场保有补给撤退之后,中止战役。
3、全薪练级
因为少前目前没有直接对梯队中单个人形进行补给的功能(预计未来也不会有),因此根据在战斗之前梯队整体的补给状况可以分为全薪练级与拖尸练级。
全薪练级是指练级梯队会进行全体补给之后再开始战斗的练级方式。
全薪练级相对于拖尸练级来说没有严苛的要求,在牺牲了一部分资源利益的基础上,换取了操作的至简以及升级效率的最大化,且由于少前的扩编机制存在,使得练级梯队整体在扩编次数较低时,全薪练级相较于拖尸练级的资源损耗并不会显得太大。因此推荐新人指挥官在前期优先使用此种方法练级,不用盲目追求拖尸练级。但总得来说,在生涯后期,拖尸练级与全薪练级相比较仍具有较大的优势。
4、拖尸练级
拖尸练级是指练级梯队中只有部分人形进行补给进行战斗的练级方式。
拖尸练级相对于全薪练级来说很直观的节约了练级梯队中未补给人形的补给消耗,且在生涯后期这种练级的资源消耗可以通过拖尸的方式甚至降低至低于生涯初始时的练级消耗。因此每一位指挥官的练级之旅应当以实现具有较高效率的拖尸练级为目标。
鉴于拖尸练级的操作其他练级方式更复杂,后文单独对拖尸部分再做阐述。附[单行拖尸教程]
5、刷怪笼练级
刷怪笼练级通常为全薪练级,是一种介于通关练级与撤退练级之间的练级方式,原理是利用每回合会自动刷怪的敌方机场进行练级。由于少前游戏机制的限制使得一个梯队一回合只会被动的被铁血单位攻击一次,因此此种练级方式通常效率较低,口粮消耗较多。除了在存在需要打捞地图限定掉落的场合外不推荐使用。且一般来说,机场刷出的铁血单位不会有限定掉落。 有的话会被认定为bug修复
6、经验模拟
[*]经验模拟的经验计算方式是总经验值除以总在场人形个数(扩编不计算)
[*]人形被歼灭或者未参加战斗不影响最终经验结算
[*]经验结算公式:最终获取经验÷进场人形数量
7、经验书
三、练级方式和地点的组合选择
最一般的将前四种练级方式两两对应组合,可以得到四种具体的练级方式。
[*]全薪通关练级:1-2、1-5、3-5、4-3E、5-4、5-2E、0-2等
[*]全薪撤退练级:2-3、2-1E、3-2、3-3E、3-2N、4-3E、5-4、5-2E、5-4E、0-4等
全薪的练级方式适合生涯初期的指挥官,一方面是因为全薪效率较拖尸更高,操作更简单,学习成本低;另一方面是因为生涯前期也没有拖尸需要的的输出和伤害承受,因而无法进行拖尸。
同时,很多练级图是撤退还是通关练级,选择很灵活,可以根据自身的梯队练度水平来确定哪一个图哪一种方式最适合。(主要判断依据:战损低,练起来自己感觉舒服)
[*]拖尸通关练级:4-3E、5-4、5-2E、0-2等
[*]拖尸撤退练级:4-3E、5-4、5-2E、5-4E、5-2N、0-4、6-3N、8-1N等
拖尸练级的关卡实际上和全薪练级的关卡有一定的重合性,这是因为全薪练级的方式本身就可以随着人形的练度提升而逐渐过渡到拖尸练级,过渡的分界点根据个人情况又有所不同。但是为了让生涯初期的指挥官更有参考价值,现给一个概括性的临界点。
一般拖尸需要两位打手(输出)轮换补给出击以提高效率,过渡时期的话单打手也可以,此外还需要一位T(承受伤害)。最优解的是M16A1,当然作为过渡期选择SMG和或者SG作为T进行拖尸未尝不可。
更具体的判断标准为解锁0-2之后,90级满编制满属性打手以及90级满编制满属性T,带上装备后如果可以连续出击拖尸三场0-2而T未大破,则认为可以开始进行相应的拖尸操作。在满足这个条件之前则更推荐直接全薪练级,而不是很早的就开始拖尸练级。
四、拖尸操作步骤
拖尸的核心在于只对练级梯队中的部分人人形进行补给(未补给的人形无法攻击亦无法释放技能)输出,一位人形在队伍的最前排承受所有伤害,剩余三位人形不吃不喝也不打白混经验(当老板)。整个队伍的练级资源消耗就只有输出位的口粮弹药消耗以及修理伤害承担位的人力零件消耗。
对双打手的交换补给出击是拖尸的核心操作,目前0-2(0-4)和8-1N的拖尸分别推出了改二M4/AR15(或其他AR)及双ZAS注1这两组打手
同时也出现了两种对打手进行交换补给的方式
阵型预设
直接编成
操作流程
操作流程
[*]将两位打手分别置于A/B两队,先后带上相同的老板之后分别记录两队对应阵型预设A1/B1,此时A1/B1除了打手不同外阵容完全一致;
[*]在A队打手出击结束后通过阵型预设直接对B队套用预设B1,此时A队老板就整体移动到了B队,A队就只剩下了打手;
[*]队伍出击时A/B队分别轮换做打手练级队和补给队。
[*]在A队出击结束后点击A队打手进入编成界面; 为双打手换上不同皮肤便于识别
[*]进入后调整排序,分别选择五星-AR以及按星级排序(或按等级排序),即可在第一页选中ZAS或G11等打手(打手为等级最高的改二M4/AR15则不需要调整排序),主要为便于选中打手;
[*]点击B队,此时排序界面会保留上一步的排序,可以迅速换上另一位打手,如此拖尸循环。
[*]更简单的可以将两个打手各磨损掉几点血,然后在排序中按修复顺序便可以直接显示在前两位。
特点
特点
[*]阵型预设整体操作步骤较直接编成少,在打手替换这一步效率更高。
[*]阵型预设的打手需置于队长位,否则在B队套用预设后会提示A队伍队长位无人,如果不置打手于队长位则需在套用预设后再拖动一下另一队打手位置。
[*]阵型预设无法套用妖精,若要保持妖精不变则需要再切换妖精; 两队各放一个满足 炸狗 条件的妖精可破
[*]非改二M4/AR15的其他AR(ZAS/G11等)做打手在直接编成时可能(受个人练度、收集情况等因素影响)会需要调整排序以便于选择;
[*]相比于阵型预设,直接编成队伍始终为A队出击,B队补给,妖精也始终在A队,整体较为固定;
五、练级地点及路线
昼战
− 1-2推荐等级1~10 ...
推荐等级1~10,削减等级15,基础经验150
按照黄色箭头走,红圈机场占领
二回合按照黄色箭头走,结束战斗
− 1-5推荐等级10~20 ...
推荐等级10~20,削减等级22,基础经验190.
按照黄色箭头走
红圈的机场占领
二回合再按照黄色箭头走,结束战斗
− 2-3推荐等级15~30 ...
推荐等级15~30,削减等级30,基础经验220
黄圈放狗粮/三编制AR,红圈放练级梯队
按照蓝色箭头走,进行四次战斗(担心战损高可以少打个黄字效能的吴克兵,三次战斗)
*可由任意三编制满强AR拖尸,前排可用HG,修理时间短,并且F阵二号位不会受损
通关练级,可以很快又很低耗地完成每日任务
− 2-1E推荐等级30~35 ...
推荐等级30~35,削减等级35,基础经验250
虽然和2-3是同个图,但是强度比2-3略高,并且2号位无法无损
建议走黄色箭头的路线,可以减少前排战损,或者只打三个点
总共3~4战
− 3-2推荐等级30~40 ...
推荐等级30~40,削减等级40,基础经验260
黄圈布置练级梯队,红圈布置狗粮队,打两个黄字效能的小飞机后回指挥部撤退
战损很低,甚至可能无损(敌人主要是小车和一点儿小飞机),2号位可能无伤(看输出)
总共两战
− 3-5推荐等级35~50 ...
推荐等级35~50,削减等级50,基础经验290
黄圈布置练级队,红圈布置狗粮队
练级队按照黄色箭头打两个1736效能的紫菜头后回机场撤退
总共两战
− 3-3E推荐等级45~55 ...
推荐等级45~55,削减等级60,基础经验320
红圈放置狗粮队,黄圈放置练级队
按照黄色箭头打两个1795效能的紫菜头后回指挥部撤退
总共两战
− 4-3E推荐等级50~100 ...
(练级的转折点来了)
推荐等级50~100(看自己情况而定),削减等级75,基础经验370
最舒服的拖尸地点之一
红圈放狗粮/需要补给的打手
黄圈放练级队,一路往上走到铁血指挥部
总共四战
PS:通关4-4E可解锁0图/*bbscode b not match*//*bbscode size not match*//*bbscode color not match*/
备注:这个图练级会有个榴弹车,榴弹车的射程很远,会点到后排的人形,所以这个图练级请把人形的位置全部前拖一格,或者采用三排阵
− 5-4推荐等级70~80 ...
这图有几种走法,不多详写,随意说说(反正你们只在4-3E练级说那么多干嘛)
推荐等级70~80,削减等级80,基础经验380.
走法1:
三个红圈内任意一个放狗粮/打手队,黄圈放练级队
按照黄色箭头走6次,总共5战
战损略高但是走出核心点判定多
走法2:
三个红圈内任意一个放狗粮/打手队,黄圈放练级队
按照黄色箭头走,一路四战占领铁血指挥部
如果前排为SG的情况战损不算很高
走法3:
红圈内放狗粮/打手队,两个黄圈任意哪个放练级队
按照黄色箭头走,共三次战斗
战损会低点,轮换前排做修理任务还是不错的,就是操作多了点
− 5-2E推荐等级75~80 ...
地图和5-4一样但是强度高了
推荐等级75~80,削减等级88,基础经验410.
红圈放置狗粮/打手队,两个黄圈任意放练级队
按照黄色箭头走(左边只需要操作5次,右边需要操作6次,我就不信有人喜欢走右边路线),一路5战,占领铁血指挥部
− 5-4E推荐等级70~90 ...
推荐等级70~90,削减等级93,基础经验430
动脑无损无核心练级法:
上边的机场放置狗粮队,指挥部放置练级队,只打指挥部上边和左边的两个3024效能的狙击兵,回指挥部撤退,可站撸拖尸且可无损(至于配置自己动脑)
咸鱼模式:
上边机场放狗粮队,指挥部练级队打周围三个点撤退,黄字效能战损可能会高点
调戏破坏者模式:
指挥部放置狗粮队,机场放置练级队
一路左走,共四战,需要操作
要求输出皆为四编,不然战损可怕
− 0-2建议等级:90~100 ...
建议等级:90~100,削减等级100,基础经验490
终极练级图,拖尸好去处,甚至有核心(还能捞PK)
红圈放置狗粮队,黄圈放置练级队
途中两个黄圈任意一个地方需要停留一回合
总共5战(0-2的铁血是不会移动的)
夜战
− 3-2N ...
建议等级:至少带1个四编制AR带夜视仪(越高越好,最好100%夜视)
然后其余四个人形随意等级,不过要手动撤退
或者5HG(建议最少60可以带100%金夜视)站撸刷
基础经验410,削减等级87
黄圈布置练级队红圈布置狗粮队
按照黄色箭头打两个4308效能的吴克群,原路返回撤退(梯队里带不带HG都可以)
− 5-2N ...
推荐等级:最低要求一个弹链超过12、四编制的MG,穿甲值大于86(所有人形自带10穿甲值,然后计算公式问题会额外+2的伤害,带个74数值的穿甲弹即可)
之后的4位人形随意等级/编制,注意要手动撤退,不然前排会被咬
削减等级100,基础经验480
红圈放置狗粮队或者其他两个随意(自己习惯就行)
黄圈放置练级队,按照黄色箭头打两个装甲狗后回机场撤退(梯队里带不带HG都可以)
− 6-3N ...
推荐等级:
削减等级100,基础经验500.
推荐等级:一个满编制13弹链的MG(最低要求),穿甲值大于90(所有人形自带10穿甲值,然后计算公式问题高2和以上会额外+2的伤害,根据mg伤害不同需要带70-82数值的穿甲弹)
注:据反映6-3N掉落装备狗粮概率比5-2N低,而且6-3N的操作比5-2N繁琐,还要停一回合浪费口粮。但是同时6-3N的经验值比5-2N的多,并且不需要手动撤退人形,自行取舍(实际建议空袭炸狗)
机场布置练级队
第一回合向右打完两个装甲狗结束回合,然后被占领的雷达左下角的机场会被我方占领
第二回合机场布置狗粮队,换位撤退
− 8-1N ...
都能打到8-1N了,不需要看这个攻略了
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