etow2x66 发表于 2019-7-10 11:03:07

少前秃洞史——回顾过去,展望未来

前言
2017年的那个冬天,我还不是一名指挥官,但我依旧能从那场战役里活下来 (未弃坑) 的前辈那里得知这场战役的惨烈。
绕过无数的炮台,一次又一次的长征,无数指挥官因粮草不够倒在了雪地里;但即使倒下,他们依旧手指前方,那希望之花绽放的地方。
终于,前辈们从敌人的包围圈中冲了出来,结束了这场战役。而这场战役,也被后人称作“坠入兔洞”。
以上全为胡扯,以下正文。
“坠入兔洞”作为少前第一次积分排位活动,在这之后,历次冬夏大型活动的都会出现这种高难度的排位关卡。
为了简单的统称这类活动地图,玩家们便用具有纪念意义的第一次活动的关卡名“兔子洞”来指代;
又因为冲榜大佬皆为得道高僧,这类关卡又叫做“秃子洞”。
那么这么一个关卡有哪些特征,经历过这次“虚数迷宫”复刻的玩家多少也有点数了
秃子洞关卡特征 ...
1.高门槛
解锁兔洞的前置条件是完成游戏活动里的指定关卡。这意味这有不少练度不够的玩家无法进入兔洞
2.奖励分档
在经过数次活动改良后,部分奖励划分低保线,但仍有部分奖励需要50%以上的排位分数才能获得
3.不定时复刻
复刻兔洞无门槛限制,意味这奖励更容易获取。复刻兔洞的时间具有不确定性。
4.高强度、高难度以及高度看脸
这几个特征没法具体讲,但下过洞的指挥官应该多多少少体验过了

接下来,我简单回顾一下往期的国服版本的兔洞机制,主流打法、队伍和MVP人形
由于每个人盒子深度不同,打法不同,因此这次总结不可能面面俱到,只是简单的回顾,如有错误希望各位大佬指正。


接下来,我简单回顾一下往期的国服版本的兔洞机制,主流打法、队伍和MVP人形
由于每个人盒子深度不同,打法不同,因此这次总结不可能面面俱到,只是简单的回顾,如有错误希望各位大佬指正。
坠入兔洞篇

活动名称
坠入兔洞
养成系统
Hg技能为短CD

活动序数
1
高速弹未加强

战场环境
昼战
霰弹刚实装

队伍上限
8
无妖精

回合数
50
无重装

场地BUFF

敌方等级
50-100

得分机制
击杀敌人获取其效能1/10分数
战役中维修或撤退部队扣除一定得分

强势队伍
SG-MG,HG-RF

强势人形



− 地图 ...


− 主流打法: ...
第一次兔洞毫无策略性,上满8队直接打就是了。
高分优先清理卡住机场卡怪;中低分则是能坚守久点,多杀敌人即可。
查了下数据,敌人初始只有50级,应该是成长型的,楼下杯具佬提醒,只成长到60级。BOSS则是固定100级

− 强势队伍与人形分析: ...
由于没亲自打过,只能看看数据和视频来云一下这个兔洞的强势队伍原因:
1.昼战无命中DEBUFF,MG和RF可以轻松清理装甲兵的基础上可以击杀对敌方普通无甲单位
2.AR由于高速弹加成低,在HG优先给RF的情况下无法暴力撕甲
3.HG的短前置技能让RF的爆发更加暴力
4.100级以下的铁血攻击力较低,不用过多叠甲,即可保证SG—MG队的健康

活动名称
坠入兔洞+
养成系统
人形与当前版本一致

活动序数
4
装备与当前版本一致

战场环境
昼战
霰弹与当前版本一致

队伍上限
10
妖精与当前版本一致

回合数
9
无重装

场地BUFF

敌方等级
80-100

得分机制
击杀敌人获取其效能1/10分数
战役中维修;撤退部队扣除一定得分

强势队伍
RF-HG,MG-SG,三星妖精AR-SMG

强势人形


个人打法
单空降跳板,不打BOSS
个人排位
3%


− 地图 ...


− 主流打法: ...
相比未复刻的兔洞,整体得分思路依旧不变。
高分利用空降快速清掉卡着机场刷兵的BOSS,在敌人数据未成长到最高级前只清理卡位怪,并展开梯队
中低分则是在可战斗队伍过少的情况下,利用撤退重新部署的方法来给主力队节省步数,换取补给机会

− 强势队伍与人形分析: ...
在经过一年半后的版本变动后,哪怕是最后成长到94级的铁血杂兵也无法撼动玩家成型的队伍
AR部队在三星妖精的加成下也能手撕装甲。所有队伍都是强势队伍,所有人形都是强势人形
如果抛去妖精的话,强势队伍与上次一样,还是RF-HG和SG-MG。


虚数迷宫篇


活动名称
虚数迷宫
养成系统
HG的CD改为6秒

活动序数
2
高速弹加强

战场环境
昼战
霰弹与当前版本一致

队伍上限
10
妖精系统实装

回合数
15
无重装

场地BUFF
404小队
敌方等级
50-100

得分机制
坚守补给线获取分数
击杀敌人获取其效能1/10分数
战役中维修;撤退部队扣除一定得分

强势队伍
空袭RF,火力AR,SG-MG,混编队

强势人形
G11-利贝罗勒体系


− 地图 ...


− 主流打法 ...
双鸽占线,游走击杀

− 强势队伍分析 ...
1.100级以下铁血部队血量少,空袭可以一口气炸过去
2.空袭炸不完的装甲可以被RF,火力AR ,MG扫掉
3.通过混编队伍与后期高强度敌人一换一获取积分
4.G11在利贝罗勒和场地BUFF的加持下,强行穿了敌方护甲
在妖精刚实装的环境下,不擅长打装甲的G11都能穿甲。
那么在现环境中,如果妖精培养有一定进度,那么90级-100级的铁血护甲值属于能被AR强行撕开的范围,再往上走,emmm

活动名称
虚数迷宫+
养成系统
人形与当前版本一致

活动序数
6
装备与当前版本一致

战场环境
昼战
霰弹与当前版本一致

队伍上限
10
妖精与当前版本一致

回合数
13
无重装

场地BUFF

敌方等级
100-150

得分机制
坚守补给线获取分数
击杀敌人获取其效能1/10分数
战役中维修;撤退部队扣除一定得分

强势队伍
嘲讽RF,SG-MG,混编

强势人形
卡妹

个人打法
单空二回合连线

强拆二炮养猪流
个人排位
稳定前5%


− 地图 ...


− 主流打法 ...
高分:单鸽连线,拆二炮养猪,清理机场卡位杂兵(该打法稳定50W+)
中间:强占机场,减少后期刷怪(拿基友号测试4队2星妖精满装备,稳定30W+)

− 强势队伍分析 ...
1.120级以上的铁血都是血牛
2.大量高等级装甲怪远远超出了火力AR的应对范围
3.通过混编队伍与后期高强度敌人一换一获取积分依旧可行
4.后期血牛怪被卡妹针对,火力溢出的负面影响得到解决

昼战总结
昼战环境中,AR的泛用度略低于RF和MG。原因很简单,没有命中限制后RF和MG能打的兵种比夜战多的多
后期单编制2000血的小飞机,卡妹在白天可以轻松解决,换到晚上基本就是等死{:7_335:}
未来如果还出昼战,在敌方等级上限大幅提高,血量大幅提高的情况下,原本火力大幅溢出的RF的问题得到解决,RF将成为最泛用的枪种
无法像低血量时速战速决,控制类技能和嘲讽靶机也会变的非常有用,这是昼战必然的发展方向。
我的大脑实在无法想想出在现有机制下,除了出夜战兔洞来平衡枪种强度外,还有别的什么方法。
因此,大胆预测,未来的兔洞主流环境还是夜战
马蜂窝篇
活动名称
马蜂窝
养成系统
人形与当前版本一致

活动序数
3
装备与当前版本一致

战场环境
夜战
霰弹与当前版本一致

队伍上限
10
妖精与当前版本一致

回合数
12
无重装

场地BUFF
忤逆,404
敌方等级
100-120

得分机制
捡补给,1个1W分
击杀敌人获取其效能1/10分数
战役中维修;撤退部队扣除一定得分

强势队伍
空袭AR,火力AR,嘲讽RF,打靶队

强势人形
M4A1,9a91,闪电

个人打法
双鸽单照

守雷达,捡补给
个人排位
27%


− 地图 ...


− 主流打法 ...
高分:顶配AR一波带走代理人,地雷工事硬怼16哥,打靶队强拆有激光坦克增援小队
中间:双鸽单照明按一定顺序占领敌方机场,守住左下雷达,前期趁军方还没大量刷怪多击杀,后期全场跑捡空投

− 强势队伍分析 ...
1.M4队这次兔洞非常强,场地buff外加小公主火砖形态无视护甲的BUG
2.120级的铁血狙击正好500血,这是空袭最喜欢的血量线。
3.RF和MG被限制命中,必须紧跟AR行动
4.出现新组合刀盾和盾狗组合完克SG-MG
AR成为版本之子登上顶峰

飓风营救篇
活动名称
飓风营救
养成系统
人形与当前版本一致

活动序数
5
装备与当前版本一致

战场环境
夜战
霰弹与当前版本一致

队伍上限
4梯队+2重装
妖精与当前版本一致

回合数
5
重装初实装

场地BUFF
45,416等
敌方等级
100-120

得分机制
捡补给,1个1W分
击杀敌人获取其效能1/10分数
救援人质5W,破坏建筑1个1W
战役中维修;撤退部队扣除一定得分

强势队伍
混编队,AR队

强势人形
卡妹,sop2,16哥,竞争者,M4A1

个人打法
触发军方叛变机制

1无双队留守猎杀区
个人排位
9%


− 地图 ...


− 主流打法 ...
高分:左边一队无双拆5W和11W单位,右边一队拆狩猎区
中间:右边一队拆狩猎区
低分:救援人质,只拆跳跳和BOSS,拿流程分
低保:只拿救援人质的分数

− 强势队伍分析 ...
1.白色势力的单位较少,组合也就几种。这个前提下,针对性混编配队成为可能
2.敌方站位靠前,可以靠嘲讽吸引火力,并提高我方射程,开场直接攻击后排高达
3.在无法组出混编队的情况下,两队高配置的AR队一队打BOSS,一队打跳跳,也能拿到40W

夜战总结
夜战环境中,在敌人种类繁多的情况下,多梯队的情况下,1队AR队和1队穿甲队守一个区域(象限)是比较理想的组合。
敌人种类单一,梯队数量少的情况下,混编队和火力AR队成为首选。
同时夜战也是限制空降的一个手段。

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