[水][秃洞经济学]2.5,大吉大利,今晚吃鸡
警告:1.本文对提升秃洞水平无任何帮助,反而可能危害头顶毛发的生长。
2.高中生请在家长陪同下阅读,如因本文产生对任何科学的兴趣,导致大学选择不当专业误入科研民工的歧途,作者声明不负任何责任。
3.本文为看书时产生的脑洞,构思绕了一圈又回到秃洞这里,总之当个外传插进去吧。
一、羽中先生的一存
羽中先生站在会议室前面飞快地在白板上写下几个大字,回过身来,挺着小小的胸部笑容灿烂,对大家宣布道:
“来做吃鸡模式吧!”
所有人都在心里想,黄董又来了。
(图略)
好久不见,伙计。你叫小秃,是云母的一名秃洞设计师。
据说在相亲市场上每减少一根头发就需要100元年薪弥补,如今的你正在勤奋工作力求达到这一目标。
这样的你,又一次被老板的突发奇想逼上绝路。
旁边的同事说:“不可能的,少前根本没有多人实时在线的功能,怎么做吃鸡模式。”
另一位同事说:“现在跟风吃鸡的太多我们根本没优势。”
又一位同事说:“而且现在新的风向是自走——”
因为被隔壁同事狠狠踩了一脚,这位同事的话说一半就打住了。
会议室重新陷入沉默。
眼看着羽中先生的脸色越来越难看,你知道,该有人站出来了。
今天早上梳头时掉的600元年薪给了你力量,你就像电影里斯巴达的领袖一样站起来。
你说:“我来做吧。”
你接着说:“我来做一个吃鸡版的秃洞。“
二、动力学模型
工作你扛下来了,但该怎么做你还没头绪。
你决定从头开始思考:吃鸡是什么?
因为工作繁忙其实你并没玩过PUBG一类的吃鸡游戏,但你知道这是个多人从零开始捡装备,然后互相厮杀的游戏。
更广泛的说,这是大逃杀类型的游戏,你想起自己小时候,也就是上个世纪就玩过的大逃杀网游。
那是上网还被叫做冲浪的时代,所谓网游也只是纯文字的网页游戏,但却实现了令人兴奋的多人实时在线功能。
十几位玩家各自探索求生,当他们相遇时,可以选择合作,也可以选择厮杀然后夺取失败者的所有物。
求生与厮杀,这是多么激动人心的主题。
你想到,多人实时竞争虽然无法实现,但大逃杀核心的求生与厮杀还是有办法做到的,为玩家带来兴奋感的游戏内核似乎永不过时。
一个想法开始在你脑内形成。
让玩家手下的多个梯队来一场吃鸡秃洞吧。
与以往的静态秃洞不同,大逃杀过程中会不断有梯队退出,你需要寻找一种新的模型来描述这一动态过程。
也就是大逃杀的动力学模型。
你想起许久以前看过的一篇paper,那是位研究生物的物理学家写的经济学论文,运用动力学方法研究公司的发展,得出让人叹服的成果。
而这恰好是你需要的模型。
一位学物理的同学告诉过你,动力学就是研究运动和受力的学问。
它从牛顿力学出发推导出一系列复杂的方程组,大到飞机,小到吸尘器都可以用这一方法解决。
而在经济学里,“运动“就是一间公司的收入、利润,”受力“是公司的资金、人才等等。
你认为,秃洞的“运动“是玩家所得的分数,”受力“则是玩家的梯队和行动点数。考虑到一般玩家都会复制10只小狐狸每队配一只,这里可以用狐度来概然表征玩家的梯队和行动点数。
玩家投入不同狐数,得到他的分数,这就是一个施力导致运动的过程。
三、生长与成熟
描述动物生长过程的动力学可以被简化得非常简洁:动物摄入能量,能量一部分被用于生成代谢,一部分被用于生长。
显然,随着动物越长越大,用于新陈代谢更新细胞的能量也会正比增加。而动物能消化的能量是有限的,两条曲线最终会产生相交。
此时摄入能量正好等于新陈代谢的消耗,动物不再长大,也就是成熟了。
通过研究,一间公司的发展也符合这样的动力学模型:人们往公司投入资金和才智,这些能量一部分被耗散在员工的沟通中,一部分成功转化为利润。
由于公司是呈典型的树状结构,公司越大,沟通成本也会以幂函数剧烈上升。而另一方面,公司越大,资金和人员的收益只能以直线上升,最终两条线也注定相交,公司不再扩张。
这是任何人都能一眼看出的简单结论,很普通吗?很普通。但你知道这两条线的交点还有另一种表述:
边际成本等于边际收益。
是的,一位研究生物的物理学家研究经济规律时,从另一个完全不同的角度得出和经济学家一致的结论。
这深深震撼了你。
现实中人的观点会随着视角不同而改变,但科学不会,错误的科学各有各的不同,正确的科学却千篇一律。
一条三文鱼摆在眼前,鱼类学家会告诉你被骗了这是虹鳟,营养学家会告诉你营养价值其实差不多,阿库娅会流着口水说果然鱼是切了好吃——拜托,不切难道你抓起来啃吗?
但科学意义上的三文鱼是唯一的,哪怕有争执,人们终究会划定出客观理性的标准做出评判,虹鳟是或者不是三文鱼不是一个协会可以决定的,而是它本身的差异。
换个说法,哪怕有人可以指鹿为马,鹿也不会和马同一物种,最多就是马的名字被抢,只好指马为鹿,大家调换个名字罢了。
你将思绪重新聚焦于秃洞,你将玩家的梯队置于一个大逃杀环境中,玩家投入狐数,这些行动步数一部分用于寻找补给,一部分用于杀敌转换为分数。为了构筑模型,你需要画出这两条线。
和生长过程不同,随着时间推进玩家的狐数不是越来越多,而是越来越少,毕竟这是个大逃杀游戏。梯队数量增减,会同时影响杀敌速度和补给频率两方面,双重作用使得消耗步数呈现平方指数变化,于是你得到这样一条剧烈下降的曲线。
随着狐数减少,玩家的行动点虽然也会减少,但消耗会减少得更剧烈,总体来说步数会趋于富余。
寻找补给得曲线则完全取决于你的设计。
一条友善的曲线可以让游戏永远持续下去,但既然是大逃杀,你当然需要一条愉快而又充满恶意的曲线。
你设置为每回合随机位置出现一个补给,下回合消失,周而复始。
指挥官有我一个就足够了——by补给点。
当然常规机场是不会有的,这辈子都不可能有的。
玩家开局前可以在10个机场出兵,游戏开始后这些机场就会永久关闭。与此同时,敌人则是每回合15人绝赞刷新,可累积。
你相信这能给玩家带来美妙的压迫体验。
四、青春期
完成后,你看着自己的设计总感觉还差点什么。是什么呢?
噢,你想到,是青春。
人的一生最美好的青春。
那么,来一场挥洒青春的秃洞吧。
青春是一段迅速成长的时期,从动力学上看,就是消化获取的能量远大于新陈代谢的消耗,身体拥有大量热量用于生长。
同样,一家成长迅速的公司也不一定因为公司做得有多好,更可能的因素是这家公司还在青春期。
你可以这么设想,一家只有3个人的创业公司,每个月开支2万就足够糊口了。
有一天,这家公司拿到200万投资,这笔钱大概只能买深圳一个卧室,但对于这家公司来说已经远远超出她的维持开支了。
于是,这家公司可以用这笔钱迅速扩张,一口气招20个人进来,即使效率再怎么低,产值翻个200%还是稳稳的。
这段时间里,全公司会陷入一种欣欣向荣的假象,增长会掩盖一切问题,原因就在于输入能量远大于耗费。
你决定把这种美妙体验带给玩家,于是,你又在地图里增加了20个一次性机场。这些机场不会被占领,玩家可以在上补给或者修理,但使用过一次之后机场也会永久关闭。
显然,这些机场将在初期给玩家带来爆发性的成长。
你仔细审视这些一次性机场会带来什么影响。
在初期,玩家拥有满状态梯队和密集的一次性机场,随着回合进行,敌人越刷越多,10狐玩家的效率逐渐攀升,获取大量分数。
到达中期,大部分一次性机场都被消耗,而敌人却仍旧无限制地刷,如果此时10狐玩家的兵力分散将会有多支梯队走不到补给处而暴毙。
操作不当的10狐玩家会迅速衰减为低狐玩家并进入后期,后期的玩家目标不再是杀敌而是求生,拼尽全力从一个补给点熬到另一个补给点。同时敌人也越来越多,最终会填满整个地图,玩家再也找不到有路可走而宣告结束。
在这样一个大逃杀秃洞里,你不需要设置回合限制,但玩家也会在若干回合内结束游戏,这是因为你在秃洞方案里模拟了一种类似树状结构的内耗。
另一个情况,假如是一位4狐玩家呢?
4狐玩家在初期的效率不如10狐,分数曲线会更平缓,而由于击杀不力,敌人则会以更快速度积累起来。
因此在中期,积累起来的敌人会给玩家造成很大麻烦,操作不当的4狐玩家会有大量一次性机场来不及使用就被敌人围个水泄不通,进而造成减员。而运棋得当的4狐玩家可以平稳度过中期,达到和10狐玩家相近的分数线。
也就是策略弥补战力。
对此你感到满意。
在以往的设计中,玩家是静态的,你通过模型描绘出不同玩家的状态。
而这次是动态的设计,玩家自己就是一条曲线,透过动力学设计,你也成功控制这条曲线变成自己需要的形状了。
玩家将在这次秃洞中感受到绝望的战力差,无助地看着小狐狸们战死,直至最后的幸存者被连成片的敌海所吞没,无人生还。
五、尾声
警长先生阅读完嫌犯的自白书——不对,是羽中先生阅读完你的设计方案后,面露疑惑地对你说:
“这次的设计是挺有意思不错,可你是不是忘记了什么。“
你反问:
“忘记了什么?“
羽中先生说:
“吃鸡啊,我要玩吃鸡啊!可玩家的梯队都死光了还怎么吃鸡?“
不。你当然没有忘记这一点,你示意羽中先生翻页,在最后还有一个尾声场景的设计呢。
这次你稍微越厨代庖一下,替文案设计了这么个场景——
秃洞结束后,山坡上的16哥缓缓点燃一根香烟,背对她身后的铁血八教头说道:
“大吉大利,今晚吃鸡。“
(夕阳)
羽中先生把设计稿一摔,怒吼道:
“16哥吃个x饭噢?!“
很遗憾,这次你的方案被驳回了。
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