etow2x66 发表于 2021-1-18 15:54:27

[硬核向] 公主连结角色行动数据整理

8.23 V1.01修正UB动画结算时间的判断,原因是所有角色进入待机动作时才能释放ub,导致我判断CT时间出现了问题
9.1 修正中二自爆判定,完成支线课题研究,有效动作时间2s,后摇修正为0.5s,前摇为1.5s,CT为0,因为改动过少就不另外附件了
9.3 补充水黑二技能,破甲生效时间在弹道命中后0.3s,云更新水猫剑,循环中双buff叠加时间约0.417s(除了第一第二动以外加速全程覆盖导致动作超过了30次,给出的时间轴是加速后的,暂时套用的加速buff结论,未验证)顺便说一嘴,其他角色的加速效果因工程量太大不考虑更新。
在前辈大佬们的研究基础上把国服的角色数据,包括等待时间、动作时间、效果生效时间等都列出,并且通过输入初始时间可以得到一个比较准确的行动轴(目前录屏测试了真琴、香织、深月的行动轴,误差大概在0.1-0.3秒)理论上配合boss数据和角色属性值可以去算轴了。
由于国服是一周年版的数据所以会多一些奇奇怪怪的角色,只核对了部分角色的动画效果。出于某些角色技能会有多个动画,且手工核对填表的原因,导致可能有错误的部分,欢迎指出。
以及各位帮忙测试的朋友们
整理前人的思路:CT: 即CAST TIME,角色每个动作之前的等待时间,比如狼吼会在上个动作结束后的1.895s后出现唱名。数据库可以挖到,每个CT我都在理论值基础上增加了1/30秒(2f),理由见加速buff图文解释参考链接,我不清楚UB是否也要加上2f,但是考虑到实战手操的情况还是加上了。
Spine time:个人解释成动作时间,可以从战斗动画文件里提取,一个角色的技能可能是由多个动作组合而成,比如女仆的UB有起手、判定成功、判定失败3个动作,实际表现中由其中2个动作组合而成。
Exec time:效果生效时间,可以理解成前摇。一个技能可能有多个效果(并且有部分效果是不可见的),常见的YLY的斧子有3个比较直观的效果分是加攻、伤害、自伤,每个效果的生效时间不同,表格中按照最后一个有益效果生效时间计算前摇,并尽量备注多个效果的时间,部分角色没有严格测试,处于脑补阶段见谅。


关于角色UB的时停、后摇数值:
仅验证了部分角色,不保证结论正确UB的进行步骤为:
1.角色释放ub,进入时停
2.插播特写动画
https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/22/-64xyuQ5-c407K1zT3cSxf-k5.jpg.medium.jpg
3.特写播放完,cut掉一定的动作时间
4.技能效果生效(部分效果生效时间可能晚于时停时间,比如yly)
5.时停结束(标志是另一个角色可以释放ub)
6.动作完成,进入下一个动作的CT
如果不插播特写就不会cut掉动作时间
时停时间(砸瓦鲁多)=BlackOutTime
跳过时间(绯红之王)=CutInSkipTime
减速特效(反向天堂制造)=sloweffect 有5个参数StartDelay、StartDuration、Duration、EndDuration、To,猜测分别指减速开始时间、从正常速度逐渐进入减速的时间,减速持续的时间,减速回归到正常速度的时间,倍率。坑爹的地方在于这个特效对时停时间有效,因此录屏数出来的时间怎么都对不上解包数据。

好在减速特效是被时停覆盖的,我们还能算出UB后摇=Spinetime-CutInSkipTime-BlackOutTime
如果插播特写cut掉的时间太多或者时停时间太长,动画放完了时停还没结束,则立即结束时停进入下一个CT,会导致部分角色UB没有后摇。着重点名美美,一个UB塞了5个动画,分别是起手到抱头蹲防后起立、找剑、捡剑、回跑、站定,然后程序猿直接给了90秒时停。
关于UB后摇的数据我已在表格中给出,同样的由于部分UB存在多个动画,可能会有漏算导致错误的地方,诸位可以通过放UB后下一动会延后多少帧来帮我验证下。

接下来的工作主要是用录屏去逐个核实行动轴,然后考虑合作整理出一份比较能直观看出来的图表。弹道系技能和首动时间的坑,由于BOSS半径判定比较难就鸽了,支线任务部分如果有空研究出来了,考虑开个新帖说明。
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