贝露赛布布 发表于 2021-3-30 16:15:03

元素反应利用和前期队伍配置

什么是元素

不同的角色拥有不同的元素属性,这些角色可以通过部分攻击或释放元素战技来为敌人施加与角色相对应的元素属性状态。
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众多的环境物品也有自己的元素属性,旅行者可以给这些物品施加特定元素属性状态来实现一些特别的目的。
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部分怪物也会自带元素属性,并且当它们对角色造成伤害的同时也会给该角色施加对应的元素属性状态。
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一个怪物身上,只能附着一种元素,当附着第二种元素触发效果后,两种元素都会在10秒左右内消失。
自带某种元素的怪物会对某种元素伤害免疫,如经验本火史莱姆对火伤害免疫。
自带元素的怪物存在一个元素消耗值,当体内元素值消耗完时会暂时失去该特性。(大火史莱姆有较高的元素积蓄值,消耗完需要更多次的反应。)
元素反应

当角色自身或怪物身上同时存在两种元素属性状态的时候,会产生元素反应。根据反应元素的不同,会产生感电、超导、超载、冻结、蒸发、融化、扩散、结晶等效果。
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不再对元素本身分类,而是将组合效果分成几组:

面板型输出反应直接吃元素精通和角色的攻击面板加成
火+冰=融化
反应后,原本附着的冰元素或火元素会消散。火元素引发的融化反应为2.0倍率,冰元素1.5倍率。
火+水=蒸发
反应后,原本附着的水元素或火元素会消散。水元素引发的蒸发反应为2.0倍率,火元素1.5倍率。

等级型输出反应只受到角色等级和元素精通的加成,且输出效果简单粗暴
风+火/水/冰/雷=扩散
风元素作为“主角元素”存在,占有着非常重要的地位,它的作用是'触发并扩散''附着在环境、自身、怪物身上'的元素,也就是除了长按技能释放的风元素伤害外还会有额外元素伤害。比如身上附着了雷元素,面对火元素怪物,长按技能一段时间后就会触发雷元素扩散,雷+火反应触发超载,这一套伤害会在环境、自身、怪物元素结束之前持续触发,从而造成极其可观的伤害。
雷+火=超载
火元素触及雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。爆炸会炸飞小体积的敌人,对矿物、岩元素护盾有额外伤害且伤害本身无视岩和草元素护盾。
雷+水=感电
持续时间内对周围单位周期性造成雷伤害。感电雷元素触发伤害弹跳次数为2次,每次对自身及周围具有水元素的单位造成伤害。水元素触发伤害弹跳次数则为1次。在反应触发瞬间造成第一次伤害,同时水元素消失,只留下雷元素,在第二次伤害后不留下任何元素。

等级型配合反应只受到角色等级和元素精通的加成,需要一定操作进行输出
雷+冰=超导
冰元素触及雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并大幅降低受超导影响怪物的物理伤害抗性。降低物理伤害抗性的比例为40%,持续时间约为8秒。
水+冰=冻结
冻结不会直接产生伤害,但是会使怪物在一定时间内无法行动,被冻结的怪物受到双手剑重攻击时,冻结会解除,并且会受到额外的碎冰伤害。冻结触发时留下冰元素状态,在冻结结束或是触发碎冰后不留下任何元素。冻结本身持续时间较短,通过两个角色分别负责冻结和碎冰难度较大。

辅助型反应本身不造成伤害,提供一些辅助效果
岩+火/水/冰/雷=结晶
结晶过程会产生对应的元素块,拾取后提供对应元素护盾。结晶反应任何元素生成的结晶都能抵挡所有类型的伤害,但不能抵挡反应。元素结晶护盾本身不会触发任何反应。

特殊形反应
火+草=燃烧
燃烧会对草属性怪物(丘丘人的木盾牌)造成持续火元素伤害,草史莱姆被燃烧后会跳来跳去直至头顶的花灼烧殆尽。
队伍配置
角色分类

纯物理:只能造成物理或岩属性伤害。代表为https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-22reK7T8S2y-2y.png
半物理:普通攻击全部为物理伤害,仅技能提供元素伤害。代表为https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-6o27K7T8S2y-2y.png
半元素:普通攻击部分带有元素效果。代表为https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-fu2tK7T8S2y-2y.png
纯元素:全部攻击都带有元素效果。代表为https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.png

即时型:附着元素属性为单次立即生效,如https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-6o27K7T8S2y-2y.png小技能
延迟型:附着元素属性为单次延迟生效,如https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-fu2tK7T8S2y-2y.png兔兔伯爵,https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png锅巴
持续型:持续附着元素属性,如https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-fu2tK7T8S2y-2y.pnghttps://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.pnghttps://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-6o27K7T8S2y-2y.png的大招
编队元素共鸣

这一方面是三测中的新内容,在公测中数值进行了大幅的上调,使得其不再是一个可有可无的属性,因此在编队时我们需要加以考虑。


在编队中4个角色的元素满足上方图标所示的条件时,可以触发额外加成。

可以看出的是,四个元素的混色队虽然在解谜的时候可以带来很多便利,但在战斗时带来的元素共鸣效果几乎是最没用的一个。因此我们应当针对自己的队伍来加入合适的元素共鸣。

元素附着持续时间在大部分情况下都属于一个加持效果,其本身的意义只有特定的情况下才能展现出来。

2火:攻击力提高25%
非常暴力的加成,25%的攻击力可以给面板带来极大的提升,对于后期吃面板的反应提升更是巨大。

2水:受治疗效果提升30%
这一效果在生存环境恶劣的情况下可能派上用场,但大部分情况下比起这个效果,提升奶妈奶量才是更好的选择。

2风:体力消耗降低15%,移动速度提升10%,技能冷却时间缩短5%
跑图的时候每个人都知道体力和移速的意义,而战斗中也可以带来更多的走位空间,5%的冷却缩减则聊胜于无。

2雷:触发超导、超载和感电反应时,有100%概率掉落一个雷元素微粒,冷却时间5秒
在触发雷元素相关反应时掉落一个雷元素微粒,主要是能够提升雷系角色大招的充能速度,比较靠大招吃饭的雷系角色可以考虑加入这一配置。

2冰:攻击冰元素附着或冻结状态下的敌人时,暴击率提高15%
基本上是为碎冰流派所准备的效果,其他流派提升较小,可以根据情况加入。

2岩:抗打断能力提升。受到护盾保护时,造成的伤害提升15%
这一效果属于岩系输出队伍的特性,提高抗打断能力创造输出环境,护盾保护提升全伤害,效果也较为通用,可以酌情加入队伍。
队伍编成及输出流程的设计和优化

输出流程设计需要考虑到的要点主要有:
元素效果搭配及顺序
角色和怪物的属性
技能释放顺序、积攒效率和冷却时间

根据上面的内容,我们编队分为以下几个步骤:
构建输出主力(2人)
输出主力必然是一个能够提供强力输出的二人组。

火+雷超载:伤害高,范围大,受影响小,属于前期最推荐的流派。
主C和辅C分别为火元素和雷元素,辅C应选择即时型、延迟型角色(拥有良好后台属性赋予能力),主C则建议选择半元素及以上的角色(良好的触发反应能力)。
输出手段:靠多次切人释放技能触发超载反应作为主要输出手段,站场时间相对均匀,根据技能CD和普攻面板适当调整站场时间。
常见组合:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-dbm9KmToS2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.pnghttps://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(混主)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-eibxK8T8S2y-2y.pnghttps://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.png(混主)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-76svK8T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l6oqK7T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(辅)

雷+水感电:伤害多段,为AOE,清场能力佳,持续性输出,爆发略有不足。
主C为雷元素,辅C为水元素,辅C选择半元素或纯元素的即时型、延迟型角色,主C选择半元素及以上角色,主C站场时间较长且更需要高面板。
输出手段:辅C为怪物附着水元素后主C战场进行雷元素输出。
常见组合:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gg3xK8T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-dbm9KmToS2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gg3xK8T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-76svK8T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-flvxK8T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-dbm9KmToS2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-flvxK8T8S2y-2y.png(辅)

冰+水(其中之一为重攻击)碎冰:伤害为物理,与超导兼容最佳,输出环境优秀。
主C为冰元素或水元素重攻击角色(爆破、重剑),辅C选择另一元素的半元素或纯元素的即时型、延迟型角色。由于角色限制,目前其实仅有重云一人适合此流派主C。
输出手段:辅C为怪物附着水或冰元素后主C站场触发冻结并进行重攻击。
常见组合:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-7oysK6T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-flvxK8T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-7oysK6T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gg3xK8T8S2y-2y.png(辅)

水+火蒸发:吃角色面板,性能均衡,对单强,但前期略有不足。
主C和辅C为火元素和水元素,由于水属性触发效果更好,建议优先拉高水角色的面板作为主C。但实际战斗中绝大多数情况反应为交替触发,因此依然需要均匀提升练度。
输出手段:主C和辅C交替附着元素后触发反应进行输出。
常见组合:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gg3xK8T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-1456K6T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(辅)

火+冰融化:吃角色面板,性能均衡,对单强,但前期略有不足。
主C和辅C分别为火元素和冰元素,由于火属性触发效果更好,建议优先拉高火角色的面板作为主C。但实际战斗中绝大多数情况反应为交替触发,因此依然需要均匀提升练度。
输出手段:主C和辅C交替附着元素后触发反应进行输出。
常见组合:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-l51eK6T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-7oysK6T8S2y-2y.png(辅)、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-eibxK8T8S2y-2y.png(主)https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-7oysK6T8S2y-2y.png(辅)

短CD高倍率风元素或岩元素角色:吃角色面板,吃装备词条,吃天赋等级,需要极高练度。
主C为高倍率风属性或岩属性角色。因为风和岩本身的特性,对于除了自身属性敌人以外的所有敌人拥有一定的通用性,因此适用面广。但非常吃角色整体强度和面板。
输出手段:靠短CD高倍率的角色技能及普攻输出。
常见组合:岩系主角、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-8munK7T8S2y-2y.png
考虑队伍搭配补充(1人)
根据主力2人来增加一名角色进入队伍,考虑同样有几点:

聚怪弥补:加入一个聚怪角色来弥补队伍的输出集中程度。
配队理念:通过聚怪使得AOE更好地发挥。
常见例子:https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-7tuaKpToS2y-2y.png、https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-jyo0K6T8S2y-2y.png、风主

元素搭配:加入一个元素工具人来增加反应触发频率,同时触发编队元素加成。
配队理念:触发队伍中多元素效果来增强队伍。
常见例子:融化队的https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-158sK6T8S2y-2y.png(2火、大招加攻辅助)、融化队的https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-fu2tK7T8S2y-2y.png(2火、嘲讽辅助)、碎冰队的https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-6o27K7T8S2y-2y.png(2冰、补充冰技能)

反应补充:加入一个元素工具人来增加反应类型提供额外效果,目前主要为超导。
配队理念:目前仅有碎冰反应与超导配合,加入雷角色提供超导,通过减少物理抗性来极大增强碎冰的输出。
常见例子:碎冰队的https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-gdy5K9T8S2y-2y.png、碎冰队的https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/16/i2Q5-76svK8T8S2y-2y.png

根据自身情况加入最后角色(1人)
最后一名角色有较高的自由度,可以根据自己的爱好进行搭配。


加入第二个效果:元素共鸣不嫌多
配队理念:通过2个元素共鸣堆叠来提供更强的输出性能
常见例子:2火+1雷,加入第二个雷角色来增加大招充能效率


加入方便解谜一些的工具人:战斗不是全部,解谜也很重要
配队理念:改编队好麻烦弄个常用的工具人进去吧
常见例子:碎冰队的安柏、超载队的岩主


加入奶妈或者护盾角色补充生存:怂一点有怂一点的好处
配队理念:懒得每次都跑神像吃料理了,搞点护盾回血之类的吧
常见例子:超载队的芭芭拉、碎冰队的七七、非岩队的诺艾尔


2风:只要有合适的风,蓝心冰川自身都能移动
配队理念:2风这么好,为啥不多用用
常见例子:超载队的风+砂糖、琴+温迪


加入双手剑角色:挖矿也是游戏的一部分
配队理念:跑路上看见矿了切人好麻烦
常见例子:各种队伍的双手剑角色








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