只谈正事 发表于 2021-4-4 21:14:43

《伤害乘区论》

本帖最后更新日期为2021/2/25,请注意时效性。
(本文及图片禁止未通过授权转载或发布到视频网站)
为方便理解,2021/3/27更名为《伤害乘区论》


“用自己的双脚丈量土地,将'未知'变为知识。…这种感觉,真怀念啊。”
  本文获得holiverse授权再编,原文为“伤害加成公式以及类型汇总。”笔者在上述研究的基础上,结合现有数值方面的研究,在理论体系和美观程度上进行超级加倍。碍于文章硬核程度,本文难以从简至繁书写结论。如果只是想了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。同时因为本文涉及数据量非常大,不保证全文100%可信,如果有错误我会慢慢改的,你可不能顺着网线过来打我。


以下为参考文献:
伤害加成公式以及类型汇总 作者:holiverse

攻击区 暴击区 增伤区:
暴率-暴伤-基攻的收益计算及最值分配 作者:风祝w

《圣遗物数值学导论》 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)

终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)

防御区:
防御力(等级)乘区对伤害影响公式出炉——实际上等级压制与防御力是一回事! 作者:holiverse

防御-减伤速查表——关于防御公式/防御-减伤 作者: 原神冒险团 Yamios 黑川智子

补全伤害公式,揭秘从未被发现的等级压制乘区,及压制的触发条件(等级压制和防御力不是一回事!!) 作者:空荧酒馆 小明明明中观察

元素反应区:
元素精通收益的经验公式基本确定 作者:holiverse

说一下元素精通这个属性的收益 作者:核子安妮1

超载、感电、扩散、超导、碎冰能打多少伤害 作者:空荧酒馆 鈴

抗性区:
抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察

盾值区:
《普通破盾学》 作者:NGA Shallow夢

《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧相关及伤害转化的深入解释 作者: NGA 吾竟南宫遥

本文修订特别感谢:
NGA:holiverse
西风驿站:其音清
空荧酒馆:鈴 小明明明中观察 竖子


goodjob“愿薪火相传,美德不灭。”
PART 01 单次攻击伤害及乘区


下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
  对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为
伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免
  我做了一个伤害计算的大致流程图方便理解。


  上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
  如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
  伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
  Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区
  攻击区= A = Attack
  倍率区= M = Damage Multipiler
  增伤区= B = Damage Bonus
  暴击区= C = Critical Bracket
  反应区= E = Elemental Reaction
  防御区= D = Defense
  抗性区= R = Resistance
PART 02 单次伤害各乘区概述


在阅读这一部分攻略前,还是想重申一次上边的话。碍于文章硬核程度,本文难以从简至繁书写结论。如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。


PART 02 01 攻击区 A (Attack)


先规定几个缩写,便于缩减字数。
人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力
百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力
  攻击力计算公式为:
总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力
额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和
  上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。
  除受人物等级和携带武器的影响之外,人物的基础攻击力(白字)无法变动也无法提升。一些武器的被动(磐岩结绿系列),被动是按最大生命值百分比加攻击力,还有诺艾尔元素爆发的按防御力的百分比提高攻击力,这部分攻击力其本质是额外固定攻击力。
举例:90级迪卢克人攻335,携带狼末武攻608,副属性49.6%百攻,被动20%百攻,又携带羽毛311固攻
  总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
  总攻击力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910


PART 02 02 倍率区 M (Damage Multipiler)


  大多数角色的技能倍率是只能由技能等级决定的,而且难以变动,所以就很简单。比如刻晴的第一天赋6级普通攻击的第一击技能倍率为59.6%,那么伤害倍率就为59.6%。
  伤害倍率=技能倍率
  但是游戏中一些角色的额外天赋可能对上述值进行影响,比如角色天赋等级,角色额外天赋,角色命座,武器特效等。比方说菲谢尔的大多数提升都是额外的hit,相当于直接加成伤害倍率,有一些武器特效会触发额外的伤害,可以看成是等效的伤害倍率提升,不过大部分加成是一次性。但是这个提升一般是不小的,菲谢尔之所以6命很强,是因为她的命座以及天赋几乎全是伤害倍率的提升,也就是额外乘区的提升。
  所以在此我们定义一个新小乘区,对上述内容进行归纳。
  伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)
  行秋的四命效果不知道是bug还是设定如此,也是在上述高贵的“额外乘区”里的。
举例:行秋4命效果为Q过程中使用E,造成伤害提高50%。
  10级E的技能倍率为646%,Q之后E的实际伤害倍率为
  伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)=646%×(1+50%)=969%
  PS:为什么是额外乘区而不是**乘区,因为**被屏蔽了!


PART 02 03 攻击&倍率区(*可跳过)


  这部分容易混淆,如果如果你还没很清楚理解上边两个可以直接跳过。名字虽然叫攻击倍率区,但是其实并不是研究攻击倍率的,而是研究游戏里一些其他类型伤害的计算。
  对于一般的伤害,我们知道了其单次伤害计算过程为:
  伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区


  这里就提到了三个角色,诺艾尔/钟离/阿贝多。他们的伤害是怎么计算的?
  [诺艾尔]诺艾尔的Q是把防御转化为攻击力,所以女仆Q之后的伤害计算为:
伤害=(白字*(1+百分比攻击力)+固定攻击力+总防御转化攻击力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区


  在这里,女仆的Q防御转化的攻击力本质是额外固定攻击力,直接与其他固定攻击力进行加算。


  [钟离]钟离的第二天赋,Q增加33%生命值的伤害,实际计算过程为:
伤害=(总攻击力*伤害倍率+33%最大生命值)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
  看到这里,你是不是就知道了为什么本章节名叫攻击倍率区,因为钟离的第二天赋生命值加伤与攻击力*伤害倍率进行加算。


  [阿贝多]阿贝多的E和Q,对于阿贝多的E,其本质是把基础攻击力替换为了基础防御力
伤害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
  如果是二命阿贝多,更麻烦了,其Q的计算机制为:
伤害=(总攻击力*攻击倍率+总防御力*防御倍率)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
  在这里,相当于阿贝多的Q同时拥有攻击力和防御力双加成。


PART 02 04 增伤区 B (Damage Bonus)


伤害加成系数=1+各伤害加成数值之和
各伤害加成数值之和=元素/物理伤害加成+对元素影响下的敌人伤害提高+造成伤害提高+元素爆发/元素战技/普攻/重击伤害提高等等。
上述加成只有触发生效,伤害加成一律加算(除本文另有说明)。
注:在增伤区不但有伤害加成,一些怪物(丘丘霜铠王)还会对旅行者施加伤害降低,与伤害加成进行加算。


举例:比如如雷宗室2+2刻晴带黑剑,不带雷伤杯。
  如雷2件套+15%雷元素伤害,黑剑+20%普攻重击伤害,宗室2件套+20%元素爆发伤害
  刻晴元素战技E纯雷伤,吃到的伤害加成为15%
  刻晴不雷附魔重击,纯物理,吃到的伤害加成为20%
  刻晴雷附魔重击,雷元素重击,吃到的伤害加成为35%
  刻晴元素爆发Q为雷元素伤害,吃到的伤害加成为35%


PART 02 05 暴击区 C (Critical Bracket)


  伤害中,如果触发了暴击,暴击后伤害为:
  暴击后伤害=原伤害*(1+暴击伤害)
  对于浮动暴击率和暴击伤害的收益,其期望收益公式为
  暴击收益=1+暴击率*暴击伤害


注1:在理论中,中高总权重下,暴击暴伤维持1:2收益最高。但是在实践中,可以利用重复战斗来实现提高暴击率,所以也会有人选择放弃角色一定的暴击率换来暴击伤害的提升。
注2:关于暴击暴伤攻击分配是老生常谈的话题了,比较科学回答是中高总权重下,把攻击堆到绿字/白字=120%左右, 然后暴击暴伤能堆多高堆多高。


举例:A: 30%暴击220%暴伤,B: 50%暴击180%暴伤,C: 70%暴击140%暴伤 D: 90%暴击 100%暴伤 其分别伤害期望为:
  A的收益为1+0.3*2.2=1.66
  B的收益为1+0.5*1.8=1.9
  C的收益为1+0.7*1.4=1.98
  D的收益为1+0.9*1.0=1.9
  即暴击:暴伤 = 1:2时期望最高。
注:原神游戏数值中,游戏数值系统给攻击暴击暴伤的分配是固有其比例和平衡的,就比如说上述举例中,为什么暴伤变化的大,暴击变化的少,但是上述的例子中,总权重和都是一致的。如果你真的很想了解数值的平衡和收益,可以读一下我另一篇作品。
  《圣遗物数值学导论》 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)

  论证过程:暴率-暴伤-基攻的收益计算及最值分配 作者:风祝w
  
  终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)
  


PART 02 06 防御区 D(Defense)


  防御对象承伤=((人物等级+100)/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+人物等级+100)
  对于满级90级人物,公式可以化简为
  防御对象承伤=190/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+190)


注1:该乘区也就是一般意义上的“等级压制”,在绝大多数情况下,“等级压制”与“怪物防御力”可以认为是一回事。可大致理解为无减防条件下,同等级角色打同等级怪物,减伤恒为50%。角色每提高一级,伤害约增加0.3%(虽然这么说并不精确,但是大致方便理解),等级压制带来的影响并不是很大。
注2:在条件极其苛刻的情况下,存在真正的等级压制(等级差≥70,角色≤10),受击伤害倍率会变为原本的1.5倍,主动攻击伤害也会变为0.5倍。
注3:上述的防御公式是简化后的公式,现在游戏里怪物的防御计算方式为 怪物防御力=500+5*怪物等级。如果哪天此防御力算法发生改变,上述防御减伤公式亦当改变。
注4:上述防御减免效果,在实战过程中,一些副本中的属性强化石还会赋予怪物防御增加效果,此效果与防御减免效果进行加算。


举例:如果是90级角色打90级的怪,没有减防效果,
  其效果为190/(190+190)=50%
  如果是90级角色打90级的怪,有30%减防效果,
  其效果为190/((1-30%)*190+190)=58.8%
  30%减防相当于58.8%/50%-1=17.6%的伤害提升
  论证过程: 防御力(等级)乘区对伤害影响公式出炉——实际上等级压制与防御力是一回事! 作者:holiverse
  
等级压制: 补全伤害公式,揭秘从未被发现的等级压制乘区,及压制的触发条件(等级压制和防御力不是一回事!!) 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
  


PART 02 07 抗性区 R(Resistance)


  怪物所受的抗性减免分为三个层级。
  设抗性为R
  R>75%时,抗性对象承伤= 1 / (1+4R)
  0≤R≤75%时,抗性对象承伤= 1 - R
  R<0时,抗性对象承伤=1 - R/2


以下为空荧酒馆授权转载的抗性表:


举例:比如甘雨1命减15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人
  减抗前,10%抗,对象承伤为1-10%=90%
  减抗后,-5%抗,对象承伤为1- -5%/2=1+ 5%/2=102.5%
  提升率=102.5%/90%-1=13.89%
  资料来源:抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
  


增幅反应乘区因为涉及元素反应,放到下一章节元素反应中一起说明。
PART 03 元素反应伤害的计算


  关于元素精通, 补充一点基础常识,元素精通只提高元素反应的伤害。同时元素反应分为增幅类元素反应(蒸发、融化等,提高单次伤害),和剧变类元素反应(扩散、超载、超导、感电等,造成额外一段伤害并有一些额外效果)。同时增幅类元素反应是可以吃很多加成的(攻击力、暴击伤害、防御减免、抗性、伤害加成等),剧变类元素反应的伤害只取决于:角色等级、元素精通、反应伤害提升、抗性。
  值得一提的是不论何种方式的元素反应,相同招式都是有内置冷却时间的,不过在这里不做详细的展开讨论。(空荧酒馆 小明明明中观察指出,更合理的说法是“不同招式元素附着有冷却时间”,造成了上述现象)


PART 03 01 单次增幅元素反应伤害


增幅反应总倍率=反应基础倍率*(1 + 精通提升 + 反应系数提高)
其中反应基础倍率为固定值,比如蒸发融化。
反应基础倍率:水火蒸发2.0,火水蒸发1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.
元素精通提升= (K*2.78*精通)/(精通+1400)
其中K为类型系数,增幅反应(融化,蒸发)为1.0,聚变反应为2.4。
反应效果提高为实际百分比(一般出现在圣遗物4件套效果里)。


注:原精通提升公式为元素精通提升=K*(25/9)*精通/(精通+1401),或许派蒙为了减少程序运算量,直接用近似数进行计算。 其中25/9≈2.78。


举例:比如180精通魔女迪卢克打蒸发
  反应基础倍率(火水蒸发)为1.5
  元素精通提升= (1*2.78*180)/(180+1400)=31.67%
  魔女套提供的蒸发反应系数提高百分比为15%
  增幅反应总倍率=反应基础倍率*(1 + 精通提升 + 反应系数提高)
  增幅反应总倍率=1.5*(1+31.67%+15%)=220%
  论证过程:元素精通收益的经验公式基本确定 作者:holiverse
  
在这里,我们已经讲完了上述单次伤害所有乘区。
对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为
伤害=总攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*反应总倍率*防御减免*抗性减免


PART 03 02 单次剧变元素反应伤害


对于剧变反应,其伤害为:
剧变伤害=等级系数×抗性承伤×反应基础倍率×(1+精通提升+反应伤害提升)
等级系数为常量,80级为472,90级为601。
其中反应基础倍率以超导为基准值,比率为固定值。
反应基础倍率:超导 1:扩散 1.2:碎冰3:超载4:感电4.8
精通提升= ( K*2.78*精通 )/( 精通+1400 )
其中K为类型系数,增幅反应(融化,蒸发)为1,剧变反应为2.4。
反应效果提高为实际百分比(一般出现在圣遗物4件套效果里)。


关于等级系数,我提取了空荧酒馆超导基准值为1的数据。


值得一提的是,上述基数用来算剧变反应不是太精确,因为有小数点省略。
关于剧变反应中 等级系数*反应基础倍率 的值,如果你想要更精确的数据:
[https://bbs.mihoyo.com/ys/article/2215872]
注:一些深渊场地会增加剧变反应伤害,该算法属于额外乘区。
即剧变反应伤害=原剧变反应伤害*(1+深渊场地加成)


举例:90级180精通魔女套香菱打10%抗性的丘丘人,打超载
  角色等级为90
  抗性减免10%,承伤90%
  超载基础倍率4.0
  元素精通提高值= 2.4*2.78*180/(180+1400)=76.0%
  魔女套提供的超载反应伤害提升百分比为40%
  超载反应总伤害=601*0.9*4*(1+76%+40%)=4673
  资料来源: 超载、感电、扩散、超导、碎冰能打多少伤害 作者:空荧酒馆 鈴
  [https://bbs.mihoyo.com/ys/article/2215872]
PART 04 单位时间伤害 DPS (Damage Per Second)


  看到这里,你可能问了,白猫老师,怎么还有DPS,是不是又要加乘区?很遗憾,是的,乘区还可以更多,但是在这里只是简单描述一下其他乘区,并不会很深入的探究。
  上述都是计算单次伤害的计算,如果我们引入秒均输出(DPS),就需要添加其他的乘区。


PART 04 01 时间区概述 (Time)


  动作的基础持续时间T (time)
  每个角色的每个动作一般不同,一般是固定值。


  攻击速度S(speed)
  受到角色天赋,角色命座,武器特效影响。
  目前的测试结果倾向于攻速会减少硬直或前摇的帧,同时有数据表明似乎是乘算收益,但如果攻击动作动画不受影响,那么说明攻速加成是有上限的,并且其叠加方式也不清楚。需要更多测试,因此很多数据并没有补充完整,加强攻速的方式还是有很多的。
  极其少量的研究(并不精确)表面攻速区似乎是乘算。
  对于平A重击或CD小于施法时间的技能,其DPS计算为:
  DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区*攻击速度


从k帧开始,尝试分析原神攻速机制及其引起的“掉帧”感(更新雷泽及补充结论)
  冷却缩减 CD(Cooldown reduction)
  对于有冷却时间的技能,冷却时间缩减带来伤害的收益,其DPS计算为:
  DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区/(T*(1-冷却缩减百分比)*之积)


  对于冷却缩减,因为游戏中出现的这类加成也很少,未有很明确的研究。不过现有的研究表明冷却缩减并不是加算而是乘算。


举例:班尼特E CD 5s,第一天赋为E减少20%冷却,第二天赋为Q之中E减少50%冷却。
  班尼特空放E,CD为5s*(1-20%)=4s
  班尼特Q中放E,CD为5s*(1-20%)*(1-50%)=2s


PART 04 02 减伤区与盾值区
  除了上述乘区之外,还有减伤区和盾值区。


  关于减伤区数值计算的过程,现有非常有限的测试结果得出减伤区为加算,并且减伤区的数值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%时,人物受到伤害并不会跳伤害数字(剧变反应为无视伤害减免的固定伤害)。
  关于盾值区,人物承伤减去的盾值量是计算在减伤区之后的,也就是会优先计算减伤。同时护盾强效如非特殊标注,只对持有护盾强效的角色生效。如果拿一个拥有护盾强效的角色为没有护盾强效的角色套盾,如果没有特殊标注,并不会增加没有护盾强效的角色的盾值。
  举例:不考虑钟离第一天赋增加的护盾强效,如果拿着贯虹之槊,贯虹之槊自带20%护盾强效,则钟离有20%护盾强效。此时钟离给自己套盾,则护盾厚度变为120%,假如现在切城其他不带护盾强效的角色,此时护盾厚度变为100%,即护盾强效只对“自己”生效。
  
PART 04 03 力所不能及之处
关于实战中怪物强化自身硬度的方式,目前有很多途径。比如增加自身的防御力(与防御减免效果加算),增加自身的抗性,减少攻击目标的伤害降低(与伤害加成进行加算)。以及不同类型的护盾,本文讲述的不是很清楚,笔者也研究的不算透彻,建议阅读拓展读物:
《普通破盾学》 作者:NGA Shallow
《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧相关及伤害转化的深入解释 作者:NGA 吾竟南宫遥
[空荧酒馆] (v1.3/2.3更新)抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
PART 05 最后总结


看到这里,一般人都受不住了,感谢你的坚持(一般人不会看到这里)。于是我们可以总结增幅反应DPS的整合期望公式
  伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区*时间区
  Damage=A区*M区*B区*C区*E区*D区*R区*T区
  如果我们把上述公式展开呢?
  期望DPS=((人物攻击力+武器攻击力)*(1+百分比攻击力)+固定攻击力)*(技能倍率*(1+额外乘区提升))*(1+各伤害加成数值之和)*(1+暴击率*暴击伤害)*反应基础倍率*(1+(2.78*精通)/(精通+1400)+反应系数提高)*((角色等级+100)/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+角色等级+100))*(抗性区收益)*攻击速度
  上如公式,如果只想求单次攻击的期望,直接把时间区(攻击速度)删掉就好了。如果要求的不是期望而是单次攻击的数值,则把暴击区的(1+暴击率*暴击伤害)替换为(1+暴击伤害)

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