《韧性力学》补充 - 韧性类型、额外削韧系数、角色削韧和反应削韧
前言研究韧性和削韧,对软控制和破盾有重要意义。
1.硬直效果(打断效果)作为一种软控制手段,可以让敌人的当前攻击被打断,同时让敌人没法释放接下来的攻击。
2.对于岩元素护盾和冻元素护盾,可以通过削韧转化实现破盾。[参考资料]。
在阅读本文接下来的内容之前,建议先阅读《韧性力学》的奠基之作 - [[心得交流]让怪物还不了手——原神硬直机制研究]。
本文数据仅供参考,不代表游戏内的实际数据
一、韧性
在游戏中,每个角色和敌人都有相对固定的原始韧性,每秒韧性回复,基础削韧系数和脆弱状态持续时间。这4个参量组成一个韧性类型(或韧性模型)。
以下是一些名词的定义
原始韧性: 角色或敌人可以具有的最大韧性值。
当前韧性: 当角色或敌人当前具有的韧性值。
韧性回复: 当角色或敌人的当前韧性小于原始韧性时,每秒回复的韧性值。韧性会不断回复,直到当前韧性等于原始韧性时,才停止。
原始削韧: 攻击本身的削韧值。
削韧系数: 当角色或敌人受到攻击时,实际受到削韧值与原始削韧的比例。
脆弱状态: 当角色或敌人的当前韧性等于0,才可以被对应的硬直效果影响。同时在该状态下,韧性不会回复。
脆弱状态持续时间: 当角色或敌人的进入脆弱状态时,该状态能存在多久。
不同的角色和敌人使用不同的韧性类型。
除了基础削韧系数之外,还有额外削韧系数。额外削韧系数与基础削韧系数的关系将在下文提及。
韧性与削韧的计算,也在下文提及的。
(一)韧性类型
角色有2类韧性类型,近战角色和远程角色。
怪物的韧性类型较多,用于对应不同体型、不同层级的怪物。
角色或敌人的当前韧性的最小值为0,最大值为下面表格中列出的原始值。
当角色或敌人的当前韧性小于原始值,韧性才开始回复。
当角色或敌人的当前韧性为0,角色或敌人进入脆弱状态。
*当角色或敌人处于脆弱状态时,韧性不会回复。
*当脆弱状态的持续时间结束,角色或敌人的当前韧性重置为原始值。
当角色或敌人处于冻结状态,
*提供额外削韧系数,数值为0。
*韧性回复依然存在。
*脆弱状态的持续时间依然计数。
*冻结状态解除(持续时间结束或碎冰反应第一段)瞬间,额外削韧系数就被移除。此时,冻结状态解除或碎冰反应第一段的削韧继续正常计算。
当敌人处于石化状态,
*不提供额外削韧系数。
*韧性回复依然存在。
*脆弱状态的持续时间依然计数。
− 韧性类型 ...
(二)韧性
对于角色,单手剑角色、双手剑角色和长柄武器角色使用“近战角色”类型,法器角色和弓角色使用“远程角色”类型。
对于怪物,BOSS一般使用“头目其他”类型。
− 角色和敌人的韧性 ...
(三)额外削韧系数
游戏中“提高抗打断能力”就是通过额外削韧系数来实现。
对于角色和敌人,大部分护盾都能提供霸体。
对于角色,元素战技的一些动画都是存在额外削韧系数,数值一般为0.6。元素爆发开启动画时,也存在数值为0的额外削韧系数
*对于胡桃,由于元素战技的开启动画时,抗打断能力提高的效果已经生效,所以动画中的实际削韧系数为 0.6*0.5=0.3。
− 角色和敌人的额外削韧系数 ...
(三)韧性与削韧的计算
总额外削韧系数 = 额外削韧系数1 * 额外削韧系数2 * ……
削韧系数 = 基础削韧系数 * 总额外削韧系数
当次削韧 = 削韧 * 削韧系数
总削韧= 当次削韧1 + 当次削韧2 + ……
敌人当前韧性 = 原始韧性 - 总削韧 + 时间 * 韧性回复
二、削韧
(一)角色普通攻击的削韧
角色普通攻击的削韧中,远程角色的削韧一般较低,近战角色的削韧一般较高
− 角色普通攻击的削韧 ...
(二)角色重击的削韧
角色重击的削韧中,大剑角色和弓角色的削韧较为统一。
单手剑的重击大部分有两段。
− 角色重击的削韧 ...
(三)角色下落攻击的削韧
角色下落攻击的削韧,一般都是按照武器类型来进行分类。
使用对应武器类型的角色,一般共用一套削韧。
− 角色下落攻击的削韧 ...
(四)角色技能的削韧
因为角色技能种类和攻击方式各不相同,所以角色技能的削韧也不尽相同。
部分角色的元素爆发时的动画存在推怪机制,有些是靠削韧和硬直效果实现的,有些是靠风场实现的。风场在后面会提及。
− 角色技能的削韧 ...
(五)反应的削韧
大部分反应都存在削韧。
扩散有两段攻击。第一段上元素加伤害和削韧。第二段仅伤害和削韧。
"冻结 (解除时)"是指,当发生碎冰反应或融化反应,或冻结持续时间结束,冻结状态就会被解除。此时会给目标提供削韧和作用力。
− 反应的削韧 ...
三、其他发现
这些发现背后的规律较为复杂,可能需要进一步验证。目前就大概阐述一下。
[相关数据]
(一)等级压制对削韧的影响
目前发现,当怪物比角色高31级及以上时,等级压制会使角色的削韧减半,即 等级压制系数 = 0.5。
等级压制与削韧系数的关系:
削韧系数 = 基础削韧系数 * 总额外削韧系数 * 等级压制削韧系数
(二)硬直效果与力
硬直效果是靠两个参量实现,一个是硬直等级,另一个是冲击力。
硬直等级影响硬直种类。硬直等级可分为5种:
1.无影响
2.颤抖
3.轻击
4.击退
5.击飞
其中,无影响和颤抖不能打断敌人的攻击。
轻击、击退和击飞才能打断敌人的攻击。
冲击力影响位移。冲击力分为2类:
1.水平力
2.垂直力
其中,大部分无影响和颤抖没水平力和垂直力。
大部分轻击和击退都有水平力,但没有垂直力。
大部分击飞都有水平力和垂直力。有些击飞只有垂直力,没有水平力。
(三)质量与阻力
角色和敌人都有质量。
一般情况下,所有角色共用一种质量。
因为各个敌人的体型和层级都不相同,所以各个敌人的质量有较大的差异。
根据一些现象,可以发现游戏中是存在阻力系统。
目前推测存在地面摩擦力,空中水平方向阻力和空中垂直方向阻力。但是这些阻力的作用条件和作用机制不明。
(四)重力改变与风场
在角色和怪物的攻击中,有些攻击会附带有重力改变的效果。
比如温迪战技吹起敌人,敌人会缓缓下落。琴重击击飞敌人,敌人会缓缓下落。魈在空中使用战技,没有明显的下落。
对于角色击飞敌人的攻击,减重力效果对敌人的质量有要求,一定质量及以下的敌人才能被挂上改变重力的效果。
风场是一种特殊的领域。风场有两类力,一种是推力,另一种是拉力。
推力的例子。
1.比如环境中,让角色上升的风场是推力。
2.角色攻击中,琴的大招动画、达达利亚的战技动画,都是靠风场实现推怪。
3.敌人攻击中,北风狼2阶段动画的推开角色,风史莱姆被击败后能推开角色。
拉力的例子。
1.角色攻击中,琴战技蓄力时的牵引效果,风主和温迪大招存在时龙卷风或风眼的牵引效果。
2.敌人攻击中,风萨满丘丘龙卷风和风领域的牵引效果,无相风龙卷风的牵引效果。
对于角色和敌人的攻击,风场力作用效果对目标的质量也有要求,一定质量及以下的敌人才能受到推力或拉力的效果。
鸣谢
感谢NGA的 洩矢諏訪子だ 、吾竟南宫遥 提供相关参考资料。
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