支援卡效果整理
——————————————————前言
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感觉还是得整理一下相关的支援卡的效果,暂时不考虑后面的具体选项效果。
大部分日文文字照抄gamewith,进行了比较粗暴的翻译。
由于游戏机制尚不完全清晰,一些特殊的关键词加入了基于游戏理解的臆测,可能会有出入。
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支援卡大致效果
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支援卡作为游戏卡池产物的一部分,在角色育成中大量出现,能够提升训练的效果量,通过育成剧情提升属性、获得技能hint等。
每一张支援卡的效果分为几个部分。
种类:编成支援卡的时候右上角的图标,决定友情训练(发光训练)发生的训练类型。
“友人”类型的支援卡(笑脸)不会触发发光训练,但可以在满足条件的时候,在外出的选项触发特殊的剧情。
固有加成:支援卡在升级到25/30(SR/SSR)获得的技能效果。
支援效果:支援卡的模板效果,在特定等级会解锁,一些效果会随着升级而提升。
一般情况下,训练相关支援效果只在出现在训练区域右上角的时候提供加成。
剧情加成效果只加成该支援卡的相关剧情。
持有技能:放置在支援位上,一定条件之后,当前育成的马娘可以加点的技能。
育成剧情:在育成过程中会出现的额外剧情,具体触发条件等待进一步研究。触发后(根据选项)获得属性/体力状态恢复/获得技能hints等效果。
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欢迎提供各种相关数据完善攻略!
支援效果
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基本支援效果的类型大差不差,进行一下基础的翻译,欢迎补充其他部分。
一、加成类
1、初期アップ:在育成开始时,直接加成相关参数数值。
包括 速度スピード、精力スタミナ、爆发力パワー、根性、伶俐 賢さ 这五个基础属性条。
特殊:絆ゲージ,影响开始的羁绊条。
2、ボーナス:在育成中,有该支援卡出现的训练科目,该参数的上升量增加。
包括速度スピード、精力スタミナ、爆发力パワー、根性、伶俐 賢さ和スキルPt这六个基础属性条。
特殊:
友情ボーナス:增加友情训练触发时的效果。
レースボーナス:参加比赛,赛后获得的基础参数的数值增加。
ファン数ボーナス:比赛获得的粉丝数增加。
3、アップ:增加该支援卡参与的训练和触发剧情的效果。
やる気効果アップ:参与训练后触发干劲效果的概率增加。
イベント効果アップ:相关剧情的参数增加效果提升。
イベント回復量アップ:相关剧情的体力恢复效果提升。
ヒント発生率アップ:Hint(红点)剧情发生几率增加。
ヒントLvアップ:触发Hint剧情后,获得Hint的Lv增加。
得意率アップ:配置在相同训练类型配置概率提升。
賢さ友情回復量アップ: 触发伶俐类(学习)友情训练时,体力回复量上升。
4、ダウン:降低支援卡参与的训练和触发剧情的负面效果,主要出现在友人类型的支援卡中。
体力消費ダウン:降低一起训练的体力消耗。
失敗率ダウン:降低一起训练的失败率。
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支援卡的使用
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在选择训练科目时,右上角出现这个支援卡,会发动和支援卡等级相关的XXXボーナス和XXXアップ效果。
同时也会提高支援卡的羁绊槽。
羁绊槽增加之后,会触发彩色的友情训练,能增加单次训练的提升数值。友情训练只会出现在和该支援卡类型相同的训练中。
触发支援卡的剧情也会提升相关羁绊槽。
选择训练科目时,会和支援卡同时出现红色感叹号,表明一定会触发支援卡相关的育成剧情。
经过育成剧情(和其中的选项选择后),可以获得属性、羁绊槽、技能hint(每一级降低该技能加点的10%消耗)
技能
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游戏的技能根据背景色,大概分为四类,被动、妨害、回复、强化。
支援卡的提供的技能主要有两个来源。
持有技能:所持スキル中的技能,具体如何进入当前育成马娘的可加点技能池的方式尚且不明。
剧情hint:触发支援卡的育成剧情(育成イベント)后,在卡片的说明中有可以选择的详细效果图标的剧情,会提供相应技能的hint,同时解锁相应技能。
带圈的技能可以继续加点,升级到双圈。
稀有(金色边框)技能效果更好,往往有下位的普通技能,加点相关的普通技能可以降低稀有技能的技能点数要求。
不要再问为什么逃亡者要300点点数了
带<>的技能一般需要在特定里程/作战方式下才可发动。
从妨害类开始,回复、强化类也都是有一个很频繁的词“わずかに”,大意可以理解为“有较低概率触发”。
没写"わずかに"的稀有技能到底是不是必定触发我也不清楚
根据六围属性的说明,伶俐(賢さ)会影响(提高)在比赛中的技能发动率和“掛がる”的状态触发。
因为有这条效果的太多,下面效果翻译一律不翻译"わずかに",均为触发后效果,请确认是否有这四个字。
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条件被动
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在满足发动条件后,会在当前比赛中一直发动,相对来说发动条件比较苛刻,但对于一些已知条件的较难比赛的通过有很大帮助。
绿色技能的技能描述大多为
XXXXが少し得意になる:状态会更好
XXXXで能力を少し発揮しやすい:能力更好发挥
能名
技能描述
发动条件
赛场条件
根幹距離◯
根幹距離(400mの倍数)が少し得意になる
赛程为400米整数倍
左回り◯
左回りコースが少し得意になる
逆时针赛道
右回り◯
右回りコースが少し得意になる
顺时针赛道
特定赛场位置
阪神レース場◯
阪神レース場が少し得意になる
不想翻译
京都レース場◯
京都レース場が少し得意になる
没有翻译的必要吧
東京レース場◯
東京レース場が少し得意になる
不会吧不会吧不会吧
天气状态类
雨の日◯
雨の日のレースが少し得意になる
雨天
晴れの日◯
晴れの日のレースが少し得意になる
晴天
曇りの日◯
曇りの日のレースが少し得意になる
多云天气
秋ウマ娘◯
秋のレースが少し得意になる
秋季
良バ場◯
'良'のバ場状態が少し得意になる
状态为'良'
道悪◯
'稍重''重''不良'のバ場状態が
少し得意になる
状态为'稍重''重''不良'
作战方式类
差しのコツ◯
良い位置に少しつきやすくなる<作戦・XX>
选择特定作战方式更容易取得好位置
逃げのコツ◯
追込のコツ◯
临场情况
徹底マーク◯
1番人気のウマ娘と作戦が同じだと能力を少し発揮しやすい
和人气第一的马娘选择相同的作战方式
伏兵◯
4番人気以下のレースで能力を少し発揮しやすい
人气在第四名以及以下的时候
対抗意識◯
自分と同じ作戦のウマ娘が6人以上だと能力を少し発揮しやすい
和自己选择相同的作战方式有6位以上马娘
シンパシー
シンパシーの心を持つウマ娘が多いレースだと少し能力が上がる
有同情心的马娘更多的情况
内枠得意◯
枠番が1〜3のレースが少し得意になる
赛道在1-3
外枠得意◯
枠番が6〜8のレースが少し得意になる
赛道在6-8
妨害类
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从妨害类开始,回复、强化类也都是有一个很频繁的词“わずかに”,大意可以理解为“有较低概率触发”。
没写"わずかに"的稀有技能到底是不是必定触发我也不清楚
根据六围属性的说明,伶俐(賢さ)会影响(提高)在比赛中的技能发动率和“掛がる”的状态触发。
用语解释:
掛がる/掛がり:马娘进入焦急的兴奋状态,用必要以上的节奏进行比赛的状态,(在提升一定速度的同时,猜测)会消耗更多的耐久,精神状态更好的马娘会更难进入这个状态。
技能名
技能描述
触发后效果
作战方式针对
先行焦り
レース中盤に作戦・先行のウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする
中盘时,选择特定作战的马娘会因为焦急而容易疲倦
差し焦り
レース中盤に作戦・差しのウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする
逃げ焦り
レース中盤に作戦・逃げのウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする
心态、疲劳针对
逃げ駆け引き
作戦が逃げのウマ娘が掛かると落ち着くまで時間がかかる
选择特定作战的马娘进入焦急状态到安定需要更多时间
先行駆け引き
作戦が先行のウマ娘が掛かると落ち着くまで時間がかかる
差し駆け引き
作戦が差しのウマ娘が掛かると落ち着くまで時間がかかる
抜け駆け禁止
レース序盤に後ろの方にいると前方のウマ娘がわずかに焦る<短距離>
前期在靠后时前方的马娘会更焦急。<短距離>
後方釘付
レース序盤に前の方にいると後方のウマ娘が少し萎縮する<短距離>
前期在靠前时后方的马娘精神状态会变差。<短距離>
リスタート
レース序盤に逃げに失敗した時前がわずかに動揺する<作戦・逃げ>
前期其他逃马冲出马群失败之前,会感到动摇<作戦・逃げ>
まなざし
レース終盤に目を付けたウマ娘の緊張感がわずかに増す<作戦・追込み>
终盘时被看到的马娘紧张感会增加<作戦・追込み>
トリック(前)
レース中盤に前の方にいると後ろの掛かったウマ娘がわずかに疲れる
中盘时位于前方的时候后方的处于焦急状态的马娘会更疲劳
速度
スピードイーター
レース中盤に先頭にいると後ろの速度をわずかに奪う<マイル>
中盘时位于前方的时候会夺去后方马娘的速度<マイル>
束縛
レース終盤に後ろの方にいると前の速度をわずかに下げる<中距離>
比赛终盘时,在后方的话,前面的马娘速度会降低。
先行ためらい
レース終盤に作戦・先行のウマ娘をためらわせて速度をわずかに下げる
终盘时选择先行策略的马娘会因为踌躇降低速度
视野
目くらまし
レース終盤で前方のウマ娘の視野が少し狭くなる<長距離>
终盘时前方的马娘视野会变得更狭窄
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回复类
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从妨害类开始,回复、强化类也都是有一个很频繁的词“わずかに”,大意可以理解为“有较低概率触发”。
根据六围属性的说明,伶俐(賢さ)会影响(提高)在比赛中的技能发动率。
有一些高稀有度的回复技能,技能说明中没有“わずかに”,可以认为 是一定触发 触发频率至少比写了的高吧。
通过回复技能可以看到,游戏的赛马过程中除了精神状态这个参数,还有疲劳、持久力这两个参数。
技能名
技能说明
触发后效果
疲劳类-阶段
前途洋々
レース中盤に先頭だとわずかに疲れにくくなる<中距離>
中盘时,会稍微减少疲劳
スタミナキープ
レース序盤でわずかに疲れにくくなる<作戦・先行>
序盘时会减少疲劳
慧眼
レース序盤に後ろの方だと疲れにくくなる<マイル>
序盘在后侧减少疲劳
様子見
レース中盤に後ろの方だとわずかに疲れにくくなる<短距離>
中盘时在后侧的话减少疲劳
展開窺い
レース序盤に後ろの方だとわずかに疲れにくくなる<マイル>
序盘在后侧的话,不容易感到疲劳
後方待機
レース中盤に脚を溜めてわずかに疲れにくくなる<作戦・追込>
中盘时通过降低步伐来减少疲劳
疲劳类-区域
じゃじゃウマ娘
上り坂で疲れにくくなる<作戦・逃げ>
上坡时无条件减少疲劳
勢い任せ
上り坂でわずかに疲れにくくなる<作戦・逃げ>
上坡时减少疲劳
下校の楽しみ
下り坂でわずかに疲れにくくなる<作戦・追込み>
下坡时减少疲劳
深呼吸
直線に入ると息を入れてわずかに疲れにくくなる<長距離>
进入直道时深呼吸减少疲劳
軽やかステップ
左右に動いてもわずかに疲れにくくなる<中距離>
即使左右移动,也不会感到疲倦
持久力
小休憩
レース終盤に持久力がわずかに回復する<作戦・差し>
终盘时回复持久力
栄養補給
レース中盤に持久力がわずかに回復する<作戦・先行>
中盘时,持久力会回复
ウマ込み冷静
レース中盤に囲まれると持久力がわずかに回復する
中盘被包围时,持久力回复
ペースキープ
レース中盤に追い抜かれると持久力がわずかに回復する
中盘追人时,持久力回复
冷静
前が詰まった時に落ち着いて態勢をわずかに立て直す<作戦・追込>
前方堵塞时,冷静下来,重新保持姿态
好転一息
直線で持久力が回復する
直线时回复持久力
直線回復
直線で持久力がわずかに回復する
直线时回复持久力
円弧のマエストロ
無駄のないコーナリングで持久力が回復する
在转弯时通过倾斜回复持久力
コーナー回復◯
無駄のないコーナリングで持久力がわずかに回復する
在转弯时通过倾斜回复持久力
特殊类
コンセントレーション
スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる
出发时善于起步,出发延迟的时间减少
別腹タンク
力を出し切った時に走る気力がわずかに復活する<長距離>
用尽精力时会复活,(可能是持久力用完时概率全满)
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强化类
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强化类比较杂,根据图标不同,大概分为
抢道 出栏 视野这三个技能比较少的类别,
以及速度 爆发(加速度)这两个比较多的类别。
能名
技能效果
触发后效果
出栏
集中力
スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる
擅长起步,出发较晚的时间减少
抢道
臨機応変
レース終盤にコース取りが少しうまくなる
终盘时更容易抢道
イナズマステップ
レース中盤に後ろの方にいると少し囲まれにくくなる<中距離>
中盘时靠后的话不太容易被围住
ポジションセンス
レース序盤にコース取りが少しうまくなる
序盘时更容易抢道
注目の踊り子
レース序盤にコース取りが上手くなる
序盘时更擅长于抢道
视野
策士
レース終盤に後ろの方にいると視野がわずかに広くなる<作戦・追込>
终盘时在后侧的话视野更广
お見通し
左右に移動すると状況を把握して視野がわずかに広くなる<作戦・追込>
在左右移动过程中,掌握情况,视野更广
ホークアイ
レース序盤に観察力が高まり視野を少し広く持てる<中距離>
序盘时观察力增强,视野会广一些
爆发(加速度)
技能名
技能效果
触发后效果
登山家
上り坂がわずかに上手くなる
上坡更方便
巧みなステップ
コース取りがわずかにスムーズになる<作戦・先行>
抢道变得更加顺利(为什么是这个分类)
逃亡者
最終コーナーで先頭をキープしやすくなる<作戦・逃げ>
在最终弯道前更容易保持在前端
押し切り準備
最終コーナーで先頭をわずかにキープしやすくなる<作戦・逃げ>
在最终弯道前更容易保持在前端
一陣の風
直線で加速力が上がる
直道时加速力提升
直線加速
直線で加速力がわずかに上がる
直道时加速力提升
スプリントターボ
直線で加速力が上がる<短距離>
直道时加速力提升
スプリントギア
直線で加速力がわずかに上がる<短距離>
直道时加速力提升
乘り換え上手
レース終盤で加速力が上がる<作戦・差し>
终盘时加速力提升
差し切り体勢
レース終盤で加速力がわずかに上がる<作戦・差し>
终盘时加速力提升
直線一気
ラストスパートの直線で加速力がわずかに上がる<作戦・追込>
最后冲刺的直线加速能力上升
二の矢
レース中盤に後ろに加速力がわずかに上がる<作戦・逃げ>
中盘时位于后方时,加速力上升
曲線のソムリエ
華麗なコーナーワークで加速力が上がる
华丽地进行绕角,角落的加速力上升
地固め
レース序盤にスキルを多く発動すると加速力がわずかに上がる
序盘时发动技能越多 加速力提升越高
アクセラレーション
レース中盤に追い抜くと加速力がわずかに上がる<マイル>
中盘时,超越追赶的能力上升
プランX
レース中盤に前の方にいると抜かしやすくなる<短距離>
中盘前方有人时,超越追赶的能力上升
善後策
レース中盤に前の方にいるとわずかに抜かしやすくなる<短距離>
中盘时,超越追赶的能力上升
上昇気流
レース終盤に後ろの方だと追い抜く力がわずかに上がる<マイル>
终盘时位于后方时,超越追赶的能力上升
豪脚
レース終盤に後ろの方だと追い抜く力が上がる<マイル>
终盘时位于后方时,超越追赶的能力上升
垂れウマ回避
ラストスパートで前が塞がれた時の立ち回りがわずかにうまくなる
最后冲刺时前面堵塞的情况下更容易灵性走位
先駆け
レース序盤でわずかに前に行きやすくなる<作戦・逃げ>
序盘时更容易向前
速度
技能名
技能效果
触发后效果
全身全霊
ラストスパートで速度が上がる
最后冲刺速度提升
末脚
ラストスパートで速度がわずかに上がる
最后冲刺速度提升
コーナー巧者◯
コーナーが得意になり速度がわずかに上がる
弯道时速度上升
逃げコーナー◯
コーナーで速度がわずかに上がる<作戦・逃げ>
弯道时速度上升
短距離コーナー◯
コーナーで速度がわずかに上がる<短距離>
弯道时速度上升
中距離コーナー◯
コーナーで速度がわずかに上がる<中距離>
弯道时速度上升
先行コーナー◯
コーナーで速度がわずかに上がる<作戦・先行>
弯道时速度上升
ハヤテ一文字
直線で速度が上がる
直道时速度上升
直線巧者
直線で速度がわずかに上がる
直道时速度上升
マイル直線◯
直線で速度がわずかに上がる<マイル>
直道时速度上升
中距離直線◯
直線で速度がわずかに上がる<中距離>
直道时速度上升
逃げ直線◯
直線で速度がわずかに上がる<作戦・逃げ>
直道时速度上升
短距離直線◯
直線で速度がわずかに上がる<短距離>
直道时速度上升
先行直線◯
直線で速度がわずかに上がる<作戦・先行>
直道时速度上升
位置取り押し上げ
レース中盤で速度がわずかに上がる<作戦・差し>
中盘时速度上升
迅速果断
レース中盤で速度が上がる<作戦・差し>
中盘时速度上升
脱出術
レース中盤で前に行きやすくなる<作戦・逃げ>
中盘更容易向前
急ぎ足
レース中盤でわずかに前に行きやすくなる<作戦・逃げ>
中盘更容易向前
先頭プライド
レース序盤にわずかに追い抜かれにくくなる<作戦・逃げ>
序盘更容易超越追赶
スピードスター
最終コーナーで抜け出しやすくなる<作戦・先行>
最终弯道更容易超越追赶
抜け出し準備
最終コーナーでわずかに抜け出しやすくなる<作戦・先行>
最终弯道更容易超越追赶
内弁慶
最終コーナーで内ラチ側にいると速度がわずかに上がる<長距離>
最终弯道在内侧时,速度更容易上升
リードキープ
レース中盤に大きく差をつけ先頭だとリードをわずかに保ちやすい<長距離>
中盘时有较大差距的话更容易保持在领先位置
大きなリード
レース中盤に大きく差をつけ先頭だとリードをわずかに保ちやすい<短距離>
中盘时有较大差距的话更容易保持在领先位置
十万バリキ
上り坂で速度がわずかに上がる<作戦・差し>
上坡时速度提升
詰め寄り
レース終盤に後ろの方だとわずかにスパートしやすくなる<短距離>
终盘时在后侧的话,能更容易冲刺
追い上げ
レース終盤で追い抜くと速度がわずかに上がる<長距離>
终盘时超越追赶后速度上升
外差し準備
最終コーナーで外から追い抜くと速度がわずかに上がる<作戦・差し>
最后弯道从外侧超越的时候,速度提升
ペースアップ
レース中盤に追い抜くと速度がわずかに上がる
中盘超越的时候,速度提升
テンポアップ
レース中盤に前の方だとわずかに好位置を取りやすくなる<中距離>
中盘前靠前的话,容易取得好位置
食い下がり
最終コーナーで追い抜かれるとわずかに差し替えしやすくなる<中距離>
最后弯道被超越的话,概率与其替换位置
勝利への執念
最終コーナーで追い抜かれると差し返しやすくなる<中距離>
最后弯道被超越的话,概率与其替换位置
尻尾上がり
レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上がる
中盘时发动技能越多 速度提升越高
スリップストリーム
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると風の抵抗をわずかに受けにくくなる
紧跟在前面马娘的后面,能降低受到的风阻
遊びはおしまいっ!
すぐ後ろにウマ娘が長くいると速度がわずかに上がる
落后很长的话,速度会提升
ウマ好み
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる
有较近的其他马娘时速度上升
積極策
レース序盤に先頭だとわずかに差を広げやすくなる<マイル>
序盘时能更容易扩大差距
其他的一些碎碎念
整理了大部分ssr卡的技能效果,sr卡工作量和重复性就偏大了,欢迎各位分享好用的sr/r卡。
主要还是抛砖引玉,希望各位能一同分享各种攻略,一起营造良好的讨论环境!
还过不去URA的我好菜,发完贴整理了思路就过了
个人认为的S卡编队的思路:
和培养方向高关联的稀有技能>培养方向重点属性相关的区域(触发友情训练用,速度、伶俐等)≈等级
选择训练模式时,前期可以尽量提升方向重点属性的S卡的羁绊等级作为目标,中期开始尽量用这些的友情训练高速提升想要的属性。
改动
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