贝露赛布布 发表于 2022-10-9 07:36:54

一种基于优先队列的元素量程序模拟方法(草案)

本帖最后由 贝露赛布布 于 2022-10-9 07:38 编辑

从萌新开始我们只知道元素火碰水,雷碰水之间会有一些交互,我们称之为元素反应

但是其中隐藏的官方未宣布机制其实相当多:{:5_225:}
例如:
- 附着计数器机制,即并不是每一次带元素的普攻,都能成功对对象附着对应元素量。
- 元素反应计数器机制,即并不是每一次可能发生元素反应时,对应反应一定发生。
- 上述两个机制都使用了计数器,配合一些标签进行操作。



针对这一套机制,目前的研究方法基本使用的是手动运算。{:5_214:}
例如对于衰减,通常是基于初始元素量和衰减速率来进行运算。{:5_214:}

对于程序相关的模拟,则处理方式不一。{:5_212:}[能够非常快捷地模拟面板变化,对于打轴分析buff进行了自动化。但是对于元素反应计时器相关问题,仍然需手动指定是否发生蒸发,扩散或者其他反应。对于著名模拟器gcsim,能够模拟相关问题,但是具体实现过程未有档案记录。

对于程序实现,大多数人可能会重于实践,而轻于写文档,对于程序文档背后隐藏的思想则更加少提及。
这可能会导致想法并没有广泛讨论,然后进行了某种未经广泛验证的实现,从而导致最终难以理解的现象偏差。日后有人想要实现时,又因为前人的文档未留下记录,而又继续重复造出另一个可能并不精确的车轮。

因此这篇文章,主要想提出对一种基于优先队列的元素量模拟方法,本质上而言,是一种数据结构思想,是一个对数值模拟本身的讨论和留档。
这篇文章可能的用处:
- 为各工具和程序创作者提供一种可能的实现思路。
- 对于原神本身程序如何运作的猜测。
- 对原神伤害程序模拟的理论打开一个良性讨论。

感谢各位前辈的研究。希望读者们能够对这种想法提供更多的思路或讨论。{:5_214:}

只谈正事 发表于 2022-10-9 11:22:10

程序员君,你也在玩原神吗?{:5_235:}

etow2x66 发表于 2022-10-9 20:40:45

程序员要早死的·。{:5_141:}
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