贝露赛布布 发表于 2024-7-5 07:13:55

睡前随便唠两句入坑以来琴诺和大金鱼这两个新角色给我带来的游戏性相关感想

先说结论。其实角色技能、玩法本来就是二游游戏性的一部分吧。
感觉很多人讨论lhm“现阶段十分欠缺的游戏性”时会忽略这茬。
我觉得就,比如大金鱼的技能组,其实可以作为尘白最近在开发游戏性的尝试上面的代表之作,相当明确是好评如潮的。但是很多人在讨论游戏性的时候往往不会把玩家对大金鱼玩法的好评纳入讨论范畴。
包括琴诺球的超远释放距离也是。
我觉得从最近这两个新角色的表现其实可以说,lhm在游戏性相关的开发上或许已经找到了一个正确的方向(当然,正确的方向永远不止一条,我也希望lhm在角色玩法之外的游戏性上有更多尝试,但这就与本楼想要讨论的东西无关了)。

然后。
我想给各位具体说说,我所理解的正确究竟是怎么个正确法,或者说这个具体的方向究竟是什么。
我相信很多人听到我这么说可能下意识会觉得,大金鱼这个好评如潮的例子姑且不论,但是琴诺的球真的也值得拿出来强调吗?
我觉得是有必要拿出来强调的。
具体来说,这两个角色能体现我眼中lhm目前为止思路正确性的点,有很具体的立足点——
“琴诺释放黑洞的距离”,和“大金鱼e的持续时间为无限”。
我觉得这两个点足以彰显,在这两个角色的设计上lhm真真正正做到了诚意十足。
当然,如果基于过往我们在某些赛博案底那里的语境讨论,这两个角色是正儿八经的三体人级别强度,乍一看似乎并非好事。目前为止也有不少坛友为此发帖。这其中固然有一些是社管有意往这个方向带节奏,但跟节奏的人恐怕也不太可能真的全都是社管,毕竟确实曾经有一些游戏,带给了许多人二游在强度焦虑层面的刻板印象。
但是正因为如此我才想说,从上述两个我强调的细节,我们或许可以推导出一个结论——
lhm卖角色的思路,已经从某些不具名生物精心构建的,早在不知不觉间背离了我们游玩二游初衷的“贩卖强度”的语境中跳脱了出来。
比起基于米氏的深渊包括尘白自己的拟境这类强度环境的锚点去贩卖角色的绝对强度,lhm完成了某种拨乱反正——至少在我眼中是对二游推销卡池角色思路的拨乱反正。
即比起贩卖基于刻意构造出的环境下定义的强度,他们回归了用“独特而足以彰显角色个性的带有爽点的玩法”配合角色自身在剧情中的人物塑造去勾起玩家对角色的付费欲望。{:5_123:}

当然。
较真来说,“独特而足以彰显角色个性的带有爽点的玩法”配合角色自身在剧情中的人物塑造去勾起玩家对角色的付费欲望这种说法……
假如我说“这是尘白禁区独有的优势”,大概会让很多人觉得我目前为止的言论已经近乎“尬吹就是黑”的暴论了。
是的,从某个提及姓名会有风险的塔防游戏,到后来的原铁乃至臭名彰著的老后2,我想所有二游卖角色的底层逻辑似乎都脱不开“玩法+角色塑造”,无非是有人会在角色塑造里面加私货,或者在角色玩法上控强度。
事实上,我认为这本就是二游推销角色的底层逻辑,即使是最混厕的混厕,只要它有拿得出手的成绩,就不太可能不符合这个描述。
问题在于……
不知何时起,有不具名的生物悄悄动了手脚,给它增加了杂质。
为了在暴利之上更进一步地攫取暴利,它们从两个角度潜移默化地增加了玩家为强度买单的成本——首先是诸位品鉴过也至今仍会反复攻击的,典中之典的重复获取,其次则是构造环境精心设计出的必要性幻觉。
前者以看似合理的形式拉长了氪金深度的比例尺,后者以看似自然的形式说服了玩家为自己不感兴趣的角色买单。
好用吗?当然是好用的。
合理吗?我无意与任何人争辩厂商如此行事是否应该被谴责。
我只是觉得,对我来说,某些厂商在这两个方向上诱使我养成的付费习惯显然是我不需要也不想要的,它背离了我游玩“二次元抽卡手游”这个品类的初衷。
为什么我玩原神的时候,不知不觉间会下池子抽男角色?我回忆起来我第一个专门抽的男角色是钟离,为了他的盾;第二个专门抽的男角色是万叶,为了他在当时来说比较舒适的聚怪。
为什么我玩原神的时候,不知不觉间会在抽到了角色本体以后,产生继续下这个角色池子的欲望?
我回想起来,有两个如今看来颇有对照关系的例子。
八重神子命座增加了e的距离。夜兰命座增加了一次e的使用次数,加上其e技能转cd的逻辑,使得她的冲刺覆盖率从一半左右逼近了完全覆盖。
现在让我们回头看。
琴诺的球的距离。大金鱼的无限持续冲刺。
明白了吗?{:5_130:}
强度焦虑掩盖了我们的双眼。
真正能够让我们大多数人买单的,是游玩的舒适度。我们中的大部分并不会追求某种极限的强度,我们只想拿到我们应得的那部分,以及付费玩游戏时理应拥有的舒适体验。
而通过营造强度焦虑打造的社群环境,某些生物轻而易举地掩盖住了核心的矛盾。
他们并没有将“舒适度”这个真正普适的核心卖点,单纯地用在推销角色本身上面。
它们把最基本也最重要的“舒适度”用来诱导二次元抽卡手游玩家为自己本来不想要也没必要的东西买单
它们成功地塑造了语境,养成了玩家的消费习惯。我个人认为,忽视角色玩法作为游戏性的一环正是这个语境的副作用。
因为角色自身的游戏性这个本来的核心之一被不明生物们刻意强调的东西盖住了——
决定我们用什么角色的不是角色本身的玩法,而是环境需要什么,所以角色的玩法再独特,脱离了环境的需求也就会失去大部分人的关心。在这个语境下,角色玩法的核心意义从“满足玩家体验的意义”转移到了“达成环境所需条件的意义”。
剥离了独特玩法的体验舒适度,切割到重复获取以拉升付费深度,以至于当我们终于下定决心去为了角色的游戏性付费时——注意,能让我们付费的游戏性首先是让我们玩的舒适或满足——与之捆绑的不是“我获得了这个角色”,而是“我获得了这个角色多少次”,从获得角色和角色的游戏性体验,变成了获取角色,然后再单独为与其捆绑销售的游戏性体验买单。
或许这两个逻辑多少有些牵强附会,甚至显得像是诡辩。
无论如何,我只是试图为我意识到的有些不合理的地方找到某种合理的解释:
为什么大家在讨论如何提升游戏性时几乎无人提及被我们赞不绝口的大金鱼的玩法?
我认为这是一种堪称吊诡的现象。大金鱼得到的好评其实相当具体地展示了“如何用简单方式制造足以让玩家满意的游戏性”,而且这种与获取角色直接捆绑的游戏性我认为非常地契合二次元抽卡手游这一概念带给我的最初的印象——
轻松愉快地玩让我喜欢的角色。{:5_143:}

最后,让我们回到起点。
我认为,从琴诺和大金鱼两人技能组在“释放距离”和“持续时间”上的安排可以看出,lhm内部负责角色技能组设计的人里面,一定有人已经有意无意地意识到了一些东西。
事实上他们有天然的优势去破除这个不积阴德的前辈带给玩家也带给同业后来者的迷障。
天启可肝意味着他们从根本上放弃了重复获取作为可以推广开来的氪金深度支点。
只压制怪物的膨胀意味着他们从根本上放弃了诱导绝大部分玩家为了“应得”的游戏体验抽额外角色的基石。
他们本就在门前。
在给出琴诺和大金鱼这两个答案前,其实首先是他们先一步舍弃了前辈给出的那两个看似版本答案的阴间思路。
我认为这是好的。足以让我对着琴诺和大金鱼这两个实至名归的三体人,依然对未来这个游戏的角色设计抱有无限的希望。
别的不说,至少我个人很难不期待,周年前瞻已经展示出的,里芙和芬妮的新机甲能够为我带来怎样的游玩体验。

不知不觉间说了一大堆话,因为是边想边说,肯定有不合理之处,而且回头看看可能造成了一定程度的阅读困难,明天下班有空了可能还得回来重新梳理一下逻辑。
总之欢迎啃得下这坨东西的大家指正和更进一步讨论。
正如标题所言,我只是抛砖引玉。
以上。{:5_135:}


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