事实证明,强度和xp是不能都满足的,一旦同时满足了,玩家的氪金欲望将会锐减
崩铁和原神就是最好的例子。崩铁在1.0推出镜流,2.0推出流萤在我看来都是同时(至少在当时)满足了xp和强度的大c,造成的结果是在当个池子能够取得不错的成绩(海外更为明显),但之后的池子玩家付费率会断崖式地降低。{:5_121:}而原神在推出水龙这个强度毁灭性但xp不足的大c之后,至少短期内流水没有出现断崖式的下跌。在这之后仆人这种强度不如但xp略有优化的卡还能卖得动。而如果把水龙换成一个平均水平以上的美少女,当期流水固然会高很多,但往后的c因为在xp上没有比较优势会更加惨淡。{:5_130:}
总结一下,只有玩家的需求没有得到满足时才会氪金,而200%地满足玩家并不能从中榨出200%的钱,把强度和xp膨胀拆分开来才是长久之道。
鸣潮的椿在我看来也是同时膨胀了xp和强度的例子,观察下之后几期的流水吧呵呵呵{:5_145:}
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你没有满足过我一次!老实说!{:5_148:}
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