贝露赛布布 发表于 2025-8-26 06:44:52

感觉QTE输出机制的确对移动端不太友好

看到这次新角色出来后就回去玩了一会好兄弟{:5_130:}
感觉好兄弟的QTE和输出逻辑还是有点冲突的,其一就是每次QTE判定槽都是不一样的一定会分散你一定的注意力
也就是很难按节奏盲打。其二就是好兄弟是近战输出那一定是要看一下走位和输出对象的,我在PC上玩都感觉很手忙脚乱,很难想象移动端要怎么玩{:5_143:}
这次新角色的QTE的确是优化了一点,判定槽固定连按总归能中,而且失败没有惩罚。但是移动端的操作肯定还是会劝退一些人,就是不够轮椅(
而移动端目前唯一指定的轮椅那就只能是奈莉德了{:5_146:} 版本大C 凯姐和弓辰在移动端的操作都只能算是还能凑合用的程度
不知道他们是不是打算在下个版本大C里用QTE机制,那我建议使用频率最好别太高,大招用QTE判定一下或许能图一乐 失败惩罚别太高不然血压真的会高的{:5_121:}
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只谈正事 发表于 2025-9-21 09:22:42

本帖最后由 只谈正事 于 2025-9-21 09:29 编辑

游戏行业的发展历程中,不乏一些令人啼笑皆非的设计缺陷和操作机制。这些设计要么因为开发者的疏忽,要么因为对玩家体验的误判,最终成为了玩家们吐槽的焦点。下面我们就来盘点一些游戏圈中让人喷饭的垃圾操作机制设计。

一、经典游戏BUG变"机制"的奇葩案例
《CS》甩狙BUG:在1.3版本中,当玩家使用狙击枪时,若鼠标准星在开枪瞬间快速移动,系统会错误地将准星移动轨迹上的所有区域视为"命中范围",造成范围杀伤效果。这个本质上是游戏代码对鼠标轨迹判定的逻辑错误,却意外成为了一种高难度技巧的代名词。

《魔兽世界》堕落之血瘟疫:2005年9月13日《魔兽世界》1.7版本更新开放的祖尔格拉布副本中,BOSS哈卡的技能"堕落之血"本应只在副本内传播,但由于程序漏洞,宠物成为传播媒介,导致主城大规模感染,服务器因大量数据运算陷入卡顿。

《GTA》警察暴走BUG:初代《GTA》开发测试过程中,程序逻辑错误导致警察AI的"敌对判定"失控,原本应安分巡逻的警察突然开始疯狂攻击玩家。开发团队发现这却带来了前所未有的刺激感,于是决定保留这一机制。

《巫师3》萝卜飞天:游戏中杰洛特的坐骑萝卜(Roach)经常出现各种诡异的物理现象,其中最著名的就是"萝卜飞天"——当玩家从高处跳下时,萝卜会以违反物理规律的方式飞向空中。{:5_187:}
二、玩家集体吐槽的垃圾机制设计
朱雀堂任务强制传送:某游戏更新后,将玩家强制传送到敌对地图,连安全区域都不留,复活点被大帮派堵得严严实实。普通玩家光是修理装备就要花掉做十次任务的收入,这种明显偏向大帮派的设计引发了玩家集体抗议。

生存游戏的繁琐操作:某些以"生存"为主题的游戏,为了提升挑战性,故意设置繁琐的操作流程和不友好的界面设计。玩家花费大量时间积累资源,却因设计漏洞频频遭遇功亏一篑。

RPG游戏的乏味剧情:某款广受期待的RPG游戏中,玩家发现角色的互动毫无深度,主线剧情干脆了无新意,NPC设定虽然数量庞大,但因为故事背景欠缺细腻的情感描写,玩家很快就忘记了这些角色的存在。

美术画风与视听表现的缺失:有些游戏在美术设计和视听表现上显得相当粗糙,图形模糊,光影效果不佳,甚至连基本的色彩搭配都显得不和谐,让玩家对游戏质量大失所望。{:5_187:}

风行者
三、这些设计为什么被认为是"垃圾"?、
机制与玩法的混淆:很多开发者把机制当玩法吐槽,比如"这游戏跳跃手感稀烂",其实跳跃是机制,手感差可能是动画帧数或输入延迟问题,属于技术实现层面。

过度追求难度:一味追求难度的做法让玩家在游戏中疲惫不堪,失去了继续体验的兴趣。某些游戏故意设置不友好的界面设计,让玩家体验极差。

前期体验过于平淡:《荒野大镖客2》和《死亡搁浅》都因为前期平淡的流程让玩家难以坚持到后面的内容,导致不少玩家在游戏早期就放弃。

真实度过高限制玩法:《荒野大镖客2》过高的真实度反而使游戏玩法显得有些束手束脚,玩家无法随意做坏事,骑马时得小心翼翼,减少了玩法自由度。

缺乏明确的目标指引:塞尔达传说的弱指引让一些玩家完全不知道自己该干什么,虽然自由度高,但缺少确切的目标驱动。{:5_187:}

游戏设计是一门艺术,也是一门科学。好的游戏机制应该既能提供挑战性,又能保证玩家的游戏体验。上述这些"喷饭"设计,要么因为开发者的疏忽,要么因为对玩家体验的误判,最终成为了玩家们吐槽的焦点。希望未来的游戏开发者能从这些案例中吸取教训,避免重蹈覆辙。


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