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[数据分析] [理论分析] 从者NP获取相关——当我们说一个从者NP好/NP差的时候,我们在说些什么

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    发表于 2018-12-1 09:20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
    通常在讨论一个从者强度的时候,在宝具,技能,ATK之外,经常提到的一项就是——NP。例如萝卜NP很好,白菜NP爆炸,茄子NP残疾,这样的内容。那么当说这些的时候,我们具体参考的是什么样的定量数据呢?
    零、NP获取公式。

    NP获得量 =
    NP获取率
    *[(首卡加成+卡片倍率*(1±卡片性能Buff或敌抗性)]
    *(1±NP获得量Buff)
    *暴击补正
    *Overkill补正
    *攻击HIT数
    *敌方补正

    注:首卡加成A卡为1,否则为0。
    卡片倍率,蓝卡根据位置依次为3.0/4.5/6.0;绿卡依次为1.0/1.5/2.0;红卡恒等于0;EX卡恒等于1;宝具按同色首卡计算。
    这里值得注意的一点就是蓝卡首卡的情况下,后续卡组如果有高Hit数将会带来可观的收益,但这收益与卡片位置却是无关的(色卡倍率不参与计算)。
    以及,如果说某个从者要用红卡打NP,那么所指的是完全依赖于蓝卡首卡下的高HIT红卡。
    注2:NP获取受对方职阶修正
    一、NP获取基准推算

    NP获取率=职阶系数*A卡数目补正*魔力面板补正/A卡HIT数;源出处日文wiki
    ——从这里就可以看出,FGO的NP获取基本平衡模型是建立在单张A卡的NP获取量上的

    具体计算NP获取的时候,我们可以看到NP率和卡片HIT数是乘算,也即是说从者裸蓝卡的基准NP获取量就只由职阶系数、A卡数量和魔力面板三个系数决定。
    具体系数
    職階












    職階係數
    1.5
    1.55
    1.45
    1.55
    1.6
    1.45
    1.4
    1.5
    1.5
    1.45
    1.55
    1.6
    Arts枚数
    1
    2
    3
    卡數補正
    1.5
    1.125
    1
    魔力
    EX
    A++
    A+
    A
    B++
    B+
    B
    C++
    C+
    C
    D++
    D+
    D
    E+
    E
    面板補正
    1.04
    1.03
    1.025
    1.02
    1.01
    1.005
    1
    0.995
    0.9925
    0.99
    0.985
    0.9825
    0.98
    0.9725
    0.97
    如果只讲到这里,那么大体上各个从者是比较公平的。。嗯,但是事实上,从者的NP获取能力可以说是千差万别。
    二、NP获取具体从者修正

    1. 官方有病系列:不谈什么多的,先涨/砍为敬
    1.1 上涨系列
    艾蕾:0.36→0.54 (尾蓝24.84,目前最高)
    王哈桑:0.71→1 (尾蓝21)
    宫本武藏:0.72→0.87 (尾蓝18.27)
    克洛伊:0.28→0.38 (尾蓝15.96,2张)
    恩奇都:0.43→0.53 (尾蓝18.55)
    花嫁尼禄:0.54→0.7 (尾蓝14.7,2张)
    源赖光:0.4→0.46 (尾蓝12.88)
    福尔摩斯:0.59→0.76 (尾蓝17.61,2张)
    泳装尼禄:0.3→0.4 (尾蓝18.36,2张)
    泳装肯娘:0.55→0.7
    泳装奶光:0.55→0.75 (尾蓝21)
    泳装凛:0.59→0.68
    幼闪:0.28→0.38
    武则天:0.53→0.87
    戈尔贡:0.33→0.37
    示巴女王:0.63→0.81
    北斋:0.28→0.33
    女帝:0.35→0.39
    ——这里就诞生了常说的几个NP好甚至NP爆炸的从者,当然,花嫁尼禄、源赖光、武藏和王哈桑的NP好的原因不止于此。

    1.2 直接被砍系列
    阿斯托尔福:1.15→0.66 (尾蓝9.24)
    爱丽丝菲尔:0.54→0.42(尾蓝9.42)
    伊斯坎达尔(旧版):0.86→0.66
    喀尔刻:0.55→0.39
    莉莉丝:1.18→0.92
    泳装信长:1.03→0.93
    ——前三个都属于典型的NP残疾队伍。
    以及最奇怪的,南丁格尔——蓝绿卡NP分离计算,强行把绿卡的NP率从0.77砍到了0.5,虽然比上面几个好点但是NP获取也是风评不好。。

    2. 高HIT宝具的受害者。
    FGO早期的策划可以用千疮百孔来形容,各种地方都会有一些令人非常蛋疼的失衡设计。而高HIT宝具带来的NP被砍就是其中令人印象非常深刻,并且影响一直延续至今的一点。
    从最开始的公式我们可以看到,宝具的计算同样基于NP率和HIT数——这样一来蓝绿宝具的,高NP率的,特别是光炮的从者就可能出现裸奔一炮过去30+NP,叠两个BUFF一炮加满的状况(对R莫我说的就是你)。
    这个时候有三?个解决办法,第一个是不管这个天花板(对R莫我说的还是你),第二个是分离计算宝具和平A的NP率,第三个则是对这类从者控制其NP率以保证宝具NP获取有个上限。
    正常来讲应该考虑第二种办法。。但可惜,FGO直到很久之后才采用了这个方法,在早期则是采用了第三种,封顶值是一发宝具获取的上限是15-16.5的一个值。
    这里的受害者包括:
    阿塔兰忒:0.87→0.5(尾蓝7)
    玛丽(骑):1.74→1(尾蓝7)
    兰斯洛特(狂):1.03→0.5(最惨)(尾蓝7)
    弗拉德三世(狂):0.78→0.5(尾蓝7)
    俄里翁:1.77→1.0(尾蓝7)
    帕拉切尔苏斯:0.81→0.55
    弗兰肯斯坦:1.02→0.83
    芬恩:0.8→0.55
    基督山伯爵:1.08→0.62
    卫宫切嗣:0.8→0.46
    海伦娜:0.55→0.45
    杀生院:0.6→0.55
    而后期受益的,宝具分开计算NP的则包括:
    吉尔伽美什(术):0.32/0.16
    百貌哈桑:0.48/0.38
    特殊的分开计算NP率仍然跟翔一样的:
    卫宫切嗣:0.46/0.28(尾蓝6.44游戏最低)

    除此之外还有一类,采取了刚才提到的无视上限的办法,而这一类从者由此获得了破格的宝具NP获取以及强悍的连发能力,她们就是(你游 · 泳装 · 亲女儿系列)
    阿尔托莉雅(弓),单体蓝宝具,单发宝具获取基准17.7
    莫德雷德(骑),群体蓝宝具,单发宝具获取基准31.95
    泳装尼托:群体蓝宝具,单发宝具获取基准21.06
    山鲁佐德,群体蓝宝具,单发宝具获取基准22.95(以上计算均排除被动魔放)

    PS:R莫和尼托实际上是砍了NP的,R莫是0.87→0.71,尼托是0.85→0.78,但是两者的宝具仍然破格,尤其是R莫。。
    更加恶劣的是前三者都具备主动+被动蓝魔放能力,山鲁佐德1T,R莫和弓呆则都是3T。
    因此R莫弓呆都被列入了NP爆炸的范畴,两者通常出现在蓝卡队,叠加上C狐的魔放之后可以连发若干回合,其中R莫的基准NP是最高的,也是连发能力最为丧心病狂的,R莫的巅峰之作就是日服情人节复刻,莫狐狐18连冲。
    双玉藻+小莫18连冲浪 情人节高难度任务[
    ]
    三、绿蓝卡比

    FGO的策划还是在试图做到一定意义上的平衡的。前面提到的机制,蓝卡越多的从者对NP率给的系数就越少,这就限制了大部分(没有厨力放出或是被砍)的从者NP获取能力不会拉的太开,以及蓝卡数量相同的从者的蓝卡获取NP能力不会差很多。
    但是这些平衡机制根本忽略了一样东西:绿卡(Q卡)。
    Q卡的NP获取能力只有A卡的1/3,然而根据计算公式,其他条件不变(即排除魔放这些影响)的时候,绿卡在不计算染色下的NP获取能力=蓝卡获取NP/3*[绿卡HIT/蓝卡HIT]
    这就是绿蓝比例的意义。
    当绿卡HIT远超蓝卡HIT的时候,绿卡的NP获取就会很优秀——这里还得考虑到首卡蓝染的情况下后续高HIT绿卡获取的染色加成,在没有魔放的情况下这笔染色加成可以相当于2位绿卡的2/3,或是3位绿卡的1/2。典型如总司杰克,高达5:2的绿蓝比例决定了3位绿卡的NP甚至超过了3位蓝卡(最高的是南丁6:2然而被砍了)。
    换言之,当绿卡HIT少于蓝卡HIT的时候,绿卡的NP获取就很蛋疼了,只有蓝卡的1/3以下,甚至更少。这里最典型的则是C闪,2:5的绿蓝比决定了蓝染下的3位绿卡不超过2NP。其他典型的底层绿卡还有3:5的伊莉雅和玉藻前。
    除了绿蓝比,红蓝比,EX蓝比在同样的道理下也偶尔会被纳入考虑。
    但单纯的绿卡质量低下也不至于被认为NP高度残疾,因为绿蓝比例的意义和蓝绿卡数量是直接挂钩的。比如刚才C闪伊莉雅C狐都是3蓝1绿,绿卡只当不存在就好了。同时蓝卡数量也影响着NP率。
    这里典型受害的。。
    斯卡哈/]黑枪呆:ABBQQ,绿蓝HIT2:3,师匠有意思的是红卡的高HIT导致了一个奇葩的结果,AQQ打NP还不如ABB/ABQ打的多
    特例是小黑(克洛伊),虽然绿蓝HIT3:6,但是配卡是AABQQ还顺带一个厨力放出的莫名高NP率,两张极高质量的蓝卡( 双蓝卡从者中最高的NP 划掉 出福尔摩斯了)使小黑并不受太大蓝绿比的迫害。

    而蓝绿HIT比的典型受益者包括:
    冲田小姐:ABBQQ,绿蓝HIT5:2(蓝染尾绿16.55)
    杰克:ABQQQ,绿蓝HIT5:2,因为三张绿卡可以说是这个机制的最大受益者(蓝染尾绿16.05)
    R金时:ABBQQ,绿蓝HIT4:2(蓝染尾绿13.8)
    这三个著名的爆炸NP手的共同点,高绿蓝比,单张蓝卡带来的高NP系数,绿魔放,此外顺便还有高HIT绿卡带来的夸张的出星能力,尤其是天生多一张绿卡的杰克随便就是乒乒乓乓满地星。
    此外还有一些:
    王哈桑:ABBBQ,绿蓝HIT5:3,单绿卡且比例不到2但是NP率有厨力放出。。(蓝染尾绿15)
    卡米拉/斯忒诺,ABQQQ,绿蓝HIT2:1
    艳后/莉莉丝,ABBQQ,绿蓝HIT4:2
    X毛,AABQQ,绿蓝HIT4:2(蓝染尾绿10.48)
    水狐狸,ABBQQ,绿蓝HIT4:2(蓝染尾绿13.44)
    白枪呆/布姐,ABBQQ,绿蓝HIT3:2
    四、技能带来的影响(不完全版)

    1 黄金律类
    1.1 增加NP获取百分比的黄金律被誉为你游三大废技之一,其实还是有相当的潜力的(对某些从者来说)。此外,还有按百分比提升NP获取的技能在此合并讨论,而变种黄金律只讨论提升NP获取百分比的部分。此外还有一部分全队NP获取率提升的技能,在此不做过多讨论。
    1.2首先不得不提的就是玛修。。10级3技能400%的提升远远凌驾于任何其它同类技能之上,开技能暴击具备直接一盾拍满的可能性,一般不一并讨论。
    1.3 其余黄金律类技能,提升NP获取一般在20%-50%。黄金律作为乘法计算的技能,不仅依赖本身增幅,很大程度上也依赖于从者在黄金律以外的NP获取能力。因此,像兰斯洛特的魔力逆流这样1T100%提升的,因为本身NP是渣渣,所以即使有这个技能也只是稍微完整一点的渣渣。反过来讲,本身NP不错的从者身上则是意义明显。这个范畴包括了:
    闪闪,3T 50%
    船长,3T 45%
    花嫁,3T 45%(可以给队友)
    水狐狸,1T 50%
    艳后,3T 40%
    三藏,3T 30% 全队
    1.4 还有一个非常特殊的技能放在这里说,就是宫本武藏的第五势,效果是1T内全HIT数加倍。根据前面的公式HIT数作为独立系数,HIT加倍大略就相当于是NP获取+100%(涉及鞭尸可能有细微变化暂且略过),前面提到宫本武藏本身的NP率是被提过的,本身还有一张尚可的Q卡——这样就构成了宫本武藏的1T内爆表NP,暴击鞭尸单卡可以达到100%以上。

    2 魔放类
    2.1 首先谈谈被动魔放。
    几乎所有的Caster都会有阵地做成这个被动蓝魔放技能,目前是4%-11.5%这个范畴(目前最高是山鲁佐德的11.5,以及三藏的11.0),少数蘑菇亲女儿(弓呆、水狐狸都是10%)虽然不是Caster依然能获得这个能力;也有一部分从者具有复合被动蓝魔放,例如R莫的5%。
    绿魔放的话比较微妙,基本有高等级绿魔放的都是单张绿卡。。嗯。。可能最大的例外就是具备12%加成的X毛,本身还有两张高质量的绿卡,因此也被认为NP不错。
    2.2 各种主动蓝魔放,在NP获取里面是和黄金律不同的另一类系数。一般而言,从者的魔放都是配合宝具使用的。山鲁佐德风评受害不谈,因此在这里首当其冲收益明显的就是具备3T蓝魔放的泳装双挂,弓呆和R莫。R莫上面已经提过18连了,弓呆配上明湖或者双狐的话也很容易连续数回合的连发。其它的蓝魔放从者倒是少有因为魔放而获得很好的NP评价的。
    2.3 主动绿魔放,还是前面提到的绿蓝比造就的三个怪物了,杰克,总司,金时,都是主动绿魔放,进一步放大优势。

    3 固定值获取类
    话说起来直接充能的技能一般不会被描述为NP好,而是更多的用“连发能力”来指代。
    而按回合获取和被动NP类一般在讨论“NP好”时也处于边界状态,很多讨论并不会计入其中,这个涉及的范围太大不一一列举了,当然其中最无赖的大约是梅林的被动每回合5NP的获取。。

    4 暴击相关
    暴击的2倍NP获取在往日的讨论中被明确提到的相对少一些,在暴击这里获益的首先需要基础NP获取不是很低(道理和黄金律是一样的);其次需要能有暴击能力——这就分成具备集星能力和具备海量产星能力两种,亦或是两者兼备。
    著名的受益者包括权重集星的高NP骑阶选手,例如船长、R金时,甚至直接影响着FGO天花板从者之一拉二的NP能力。或是具备集星的选手,例如FGO亲儿子金闪闪 ,以及在狂阶NP能力对比中的源赖光。再或是产星能力丧心病狂的比如杰克。
    受害者的话比较明显就是权重低成狗的狂阶,当然能集星的不算。

    5 其它杂项技能
    这类的影响相对较小,例如复仇阶的被动技能复仇者(提升受击NP)。



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