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[进阶攻略] 萌新理论进阶——阵型、操作与战术(18-1-31v1.31版本初步完成---适应版本到18年冬...

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    发表于 2019-7-5 10:47:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
    ·序言
    经常看到很多萌新问的最多的问题是枪哪些好用、怎么搭配。排除掉部分晒枪的海豹,也许对于一些没有接触过c-like游戏的玩家,面对游戏里上百种枪娘,配装、指挥战斗以及后勤混合起来的情况,确实会相当一段时间里摸不着头脑。即使看了很多攻略,最后也摆脱不了抄作业了事、面对新的难题时又不得不重新发问的尴尬。
    我们常说授人以鱼不如授人以渔。这篇攻略的目的不在于告诉你“如何做”,而是告诉你“如何想”。可能你全篇阅读下来还是一脸懵逼,可能这篇攻略并不能解决你的燃眉之急,但是我相信对于有心的玩家,一定会从中找到很多有用的东西。

    •注意事项
    1、本文纯萌新向,许多结论也只适合萌新阶段,就如同你们中学的化学和大学的化学完全两码事一般。并不是中学化学内容就故意写的不对,而是写的过分复杂反而会使初学者无所适从,所以对文中“不完全正确的结论”就不要吹毛求疵了。不过假如你从中看出了问题,说明你也对这个游戏有了一定的理解了;
    2、本文默认新人已经知晓基本游戏规则和专有名词;
    3、本文拒绝回答诸如发一张仓库图让LZ如何配阵的问题,如果这篇文章无法符合你的要求,请出门左转本版高级AI专贴。


    V1.31更新日志
    -操作部分的“暂停”技巧改动;
    -战略的地图基本要素部分,对固定巡逻逻辑的敌人做了补充描述
    -战略的地图基本要素部分,新增第三方势力和包围逻辑的描述

    V1.3更新日志
    -阵型原理:再次调整细化战场逻辑部分和阵型配置原理部分,细化了机散队的倒T阵描述,删去光环价值的定量描述

    V1.2更新日志(17-8-28)
    -阵型原理的答疑部分新增关于“三排阵”应用的阐述
    -微修正战场逻辑的阐述
    -将阵型配置基本思路从手枪部分单独提取出来并且结合妖精系统做了翻新
    -操作部分新增“以炮狙斩杀建筑师为例阐述应对BOSS操作的基本原理”
    -整理并大幅度增加战术部分内容,新增妖精在战术上应用的部分
    -补部分挂掉的图,修正其他一些微小错误描述


    目录
    一、阵型原理.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​2L
    1、九宫格与效能
    2、敌人的阵型与简单攻击逻辑
    3、认识“T”
    4、F阵、C阵和b阵
    5、浅谈手枪与阵型
    6、阵型配置原理
    7、常见误区与总结
    二、操作.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​3L
    1、操作原理
    2、简单应用:“反复横跳”
    3、简单应用2:均摊伤害
    4、拆大炮
    5、BOSS斩杀原理——以建筑师为例
    6、其他小操作以及常见问题Q&A
    三、战术.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​.​4L
    1、地图基本战略原理
    2、基本战术技巧

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     楼主| 发表于 2019-7-5 10:48:44 | 显示全部楼层
    一、阵型原理

    1、九宫格与效能

    在有关阵型的交流中,我们通常用小键盘的数字来替代对应的位置:

    1.jpg

    在九宫格中,我们最多可以布置5个队员,同时这也是我们在战场中允许的移动范围。战斗中的细微操作,大部分也是通过队员在九宫格中的移动实现的。
    当我们排布好一个阵型,会在阵型界面的右上角看到对应的效能,结合阵型六边形雷达,构成了我们最初最初摸索阵容强弱的依据。
    大致上:
    最终的效能=枪本身的效能+光环影响的效能-夜战因为命中惩罚折扣掉的效能


    2、敌人的阵型与简单攻击逻辑

    进入小战斗后敌我双方会形成相向而行的格局:

    2.jpg

    在这里,我们简单把阵容分成前排和后排,一般而言,前排负责吸收伤害,保护后排;而后排则负责输出。敌人的情况则相对比较随意,甚至不会有前后排之分。
    ---射程
    敌我双方相向而行,当某个敌人进入我方第一排枪娘的射程,我方就会集体停下进行射击。由于敌人的射程普遍比我方短,且有较长的抬手时间,因此我方会先于敌人射击。从我方开始射击到敌人到位、抬手并且攻击我方,这段时间被称为输出的白嫖时间。
    我方所有枪娘的射程由最前竖排的枪娘决定,当有任意敌人进入我方最前排枪娘的射程,所有枪娘即可开抢对敌人进行射击。敌人则没有这一机制,所有的敌人都是每单位分别计算射程。
    需要注意,当以下情况时,会出现我方向敌人奔跑的情况(即被敌人白嫖):
    1、对面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投弹车;
    2、我方第一排后撤或者撤退而敌人不动的场合,例如部分boss以及大炮;
    3、敌人前后排距离过远,消灭前排后后排尚未进入我方射程的。
    ---目标逻辑
    一般枪种会从进入视野的敌人随机选择目标,消灭后再切换到下一个。RF较为特殊,在消灭进入其射程的第一个敌人后会优先切到进入射程的敌人的后排输出。有时候我们会看到非RF枪种打到敌人后排,推测是敌人后排也同时进入了我方射程、且目标直线上前排已经被消灭而被随机选到的缘故。
    射速相近的两把枪,在第一把枪消灭敌人后,第二把枪已经射出的子弹则不会变更目标,继续打在敌人的尸体上,称为鞭尸。鞭尸造成了输出的浪费,射速越慢、单发伤害越高的枪损失越大(尤其是RF),故配装应予以注意。有关鞭尸的具体数据原理可以参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13280446]
    除此之外一些枪拥有特殊目标选择逻辑,该逻辑通常在技能发动时得到体现,比如M99炮狙、JS-05直线型炮狙、手枪竞争者等。
    虽然不能手动选择目标,但是可以通过移动枪娘,使得敌我双方的攻击目标发生变化。
    从以上关于战场逻辑的简单论述我们可以引申出几个基本问题:
    敌人前后排配置的不同会导致我方的选枪布阵发生变化——如何根据敌人不同而选择恰当的阵型;
    敌人攻击逻辑的不同引发我方T位置的变动——如何T;
    白嫖时间的存在以及目标变动逻辑——手动操作的应用
    而这些将是我们下面将要讨论的东西


    3、认识“T”

    T即肉盾。阵型中有相当的比重来自如何布置T。传统的F、C、T、b阵型实际也就是前排T站位不同产生的差距。
    a.覆盖范畴
    抛开T本身的肉度不谈,从阵型的角度,T的首要问题是“嘲讽得住”,什么意思呢?如果我们的T不能完全吸收掉三排敌人的攻击,致使后排被打到,那么就没有T的意义了。
    由于游戏中没有主动嘲讽技能,我们就需要利用敌人的固有攻击逻辑来吸收伤害。
    一般而言,敌人先看谁是由其固有攻击距离决定的。
    请看下图的模型:

    3.jpg

    我们使用5号位为主T。1和7号位是我们要保护的对象。
    现在,请务必死记住一个结论:7号位比1号位更容易受到攻击。这是云母程序内在的逻辑,无法用通常的道理解释的。(虽然可以用旧的梯形理论解释不过我觉得好像死记会更快)
    下面我们继续。
    我们把敌人大致分成3类,其中:
    A类敌人为狙娘(RF)、激光炮装甲、机枪人——敌人从1、7号位所在横行过来时,主T一定能保护1、7位
    B类敌人为光头(RF)、海藻头(SMG)、龙骑(MG)、小飞机、机械车——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分情况下能保护1、7位,7号更容易受到攻击
    C类敌人为盾娘、装甲人、狗、双刀——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分绝大部分情况下不能保护1、7位
    明白了以上逻辑,我们可以知道单T的覆盖能力有限,鉴于敌人实际组合比较复杂,因此现在我们一般采用的双前排占位。又由于不同的需求,我们衍生出C型、F型、b型三种非常经典的站位方式。
    *双前排未必就非要开场就站在2、5、8位置,只要开场后通过移动单位使其变成标准阵型即可。
    单T的情况是否可行呢?当然是可以的。现在单T大部分应用在机散队(MG-SG)队伍中,详细见后面部分描述。
    后期敌人初始的位置很多是在屏幕中间、甚至开场就怼到脸上的。排布在3、6、9位置的T在我们操作前可能就受到了较大的损伤,故萌新们除了SG外,布阵一般不要在头一列放人。

    b.T分类
    从闪避角度,我们把T分为闪T和肉T。闪T和肉T区分没有固有标准,一般从血量、闪避、技能上进行区分,汤姆森类型的高血量(一般要求满级满扩大于1000)低闪避、技能为立场盾,就是典型的肉T。闪T则以索米、ump45、PPK等为代表。
    *需要注意的是后期敌人的命中伤害增加到某种程度时,闪T和肉T的界限将变得非常模糊,这时候我们对T的判断将变成“能扛几枪”的T或者“几枪倒一个小人”的T,无敌立场盾的地位会得到进一步提升。
    从枪种角度,HG\SMG\SG都可以充当T的角色。其中HG血量低而回避相对高;SMG血量较厚,肉T闪T皆有;而SG高血量、低闪避,主要依靠护甲去抵消敌人的伤害。
    从阵型(被弹)角度,我们再将T分为主T和副T,理论上主T承担伤害多而副T承担伤害较少,但现在我们一般只把双T情况下5号位的T称为主T。
    如何选择T,我们需要考虑以下的因素:
    1)敌人的命中与伤害
    随着敌命中的增加,我方闪避的收益便会下降,6、7图以后会体现非常明显;伤害的提高也会使得对血量的需求增加。但是伤害大到一定程度,则会极度降低血量增长带来的收益。
    这里介绍一下小人保护机制:当敌人单发子弹的伤害大于单个小人的剩余血量,则会强制只扣除这一个小人的血量。
    举例说明:敌人单发伤害200,而单个小人血量为50/100,则实际只会扣除50血量;敌人一次发射两枚导弹,每一发伤害为200,单个小人血量为100/100,则实际会扣除100X2=200血量
    2)战斗持续时间
    由敌人的肉度和我方的输出共同决定。战斗时间越长,我方低血量的T生存期望相比高血量T会急剧降低
    3)与后排的光环互补
    涉及几种典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排为前排增加肉度,前排则为后排增加输出,这就是从光环角度考虑的。HG-RF搭配的机制则略有不同,下面将会讲到。
    4)T技能
    涉及主T和副T的选择。主T承伤较多,因此搭配的时候应将高肉度作为筛选标准,装备搭配和后排光环对应也应以肉度为主。而副T的选择则相对自由一些,可以是输出T(燃烧弹、手榴弹、旋风),可以是辅助T(闪光弹、烟雾弹、突击压制等),也可以只是单纯增加后排伤害的(mk23),定位在副T的枪,被映射的光环可以偏输出,装备也可以是偏输出的。
    这里涉及一个问题:如何判断哪个位置承伤较多?对于萌新而言,我们可以这样讲:5、6号位不移动的情况下就是主T,而两翼的位置则是副T。但是实际战场逻辑非常复杂,我们下面将进一步通过几种典型阵型的说明,来举例说明被弹的情况。

    以上就是从阵型方面给出关于T的基本知识。理解了T的有关知识,我们关于阵型的知识讲述就成功了一半了。


    4、F阵、C阵和b阵基于前面所讲双T、369不放人的原则,我们衍生出三个非常经典的站位。在这贴中,由于战场逻辑的复杂性,我将借用彩虹大佬[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=11027097]中描述的部分内容。

    1)f阵

    4.jpg

    F阵站位如图所示。在F阵中,前排的光环能较好的覆盖到后排。特别是对于汤姆森(5号)这种光环,F阵能充分发挥其效益。在f阵中,通常位于4、7位的后排能吃到两个smg的buff,1号则能保证1个。
    在F阵里,1号位的人形受到伤害的可能性是较小的(见前描述),该位置容易被盾娘、装甲人、龙骑等攻击到。
    在大部分情况下,如果敌人阵容为单排、平行且处于跑步阶段,我方的人形会先打击中间敌人,再打击下面,最后是上面。导致虽然理论导出的结果应该是中间和下面敌人会看主T(5号),副T(8号)只会被上面敌人打击,实际却因为战斗时间短的原因,导致8号副T受伤比5号主T多。只有当战斗进入互A阶段一段时间后(假设下方和中间敌人均未被打倒),主T的受伤才会逐渐超过副T。

    2)b阵

    5.jpg

    b阵在输出方面与F阵类似。只不过收益最大的两个后排从4、7变成了1、4。
    在b阵中,7号位可能受到伤害的几率大于F阵中1号枪的受伤概率。
    但是并不能说b阵就不好。上面已经提到过,由于下方的敌人大部分情况下先于上方敌人被消灭,b阵的副T承伤比f阵要少。上方敌人目标为7号位时,比看主T5号位必须要多跑一段路。
    ——这就意味着,如果我方的火力足够强形成了碾压,且上方敌人目标是7号位的情况下,b型阵的白嫖输出时间会比f阵多一些。

    3)C阵

    6.jpg

    C阵的前排光环覆盖情况相对于f和b阵要差一些,通常只有4号位能受到2个光环的覆盖。但是c阵的优势在于能几乎完美的覆盖所有方向来的敌人,只有少量输出不痛不痒的单位,例如盾娘和装甲人,才有机会突破打击到4号位。
    实际上,c阵在实际应用中,多是f和b阵进入战斗后变形走位的结果。由5号的主T的上移或者下移,来实现对1、7号位的保护。因此,只要预计会进入双方互A阶段战斗,变阵为c阵会是一个比较优秀的选择。
    理论上,虽然c阵上下被弹的几率均等,但由于前面提到我方攻击逻辑的原因,使得通常下方T的承伤会低于上方T。

    4)倒T阵

    简要介绍一下机散队的倒T阵。

    7.jpg

    SG是靠护甲承伤,相对其他T不怎么在意被弹时间的长短,加之MG和SG均采用隔行光环,因此通常使用倒T阵容。
    倒T阵下的SG除了依靠敌人固有攻击逻辑来吸引伤害,还依靠独有的概率击退,以减少敌人穿过防线打到后排的几率。此外还有双SG的X型站位,这种站位和c型阵类似,是几乎不会漏人的(只会偶尔漏一些伤害很低的敌人)。
    由于SG主要依靠护甲来吸收伤害,因此护甲属性是选用SG、配置阵容的重要依据,通常情况下一个合格的机散队伍应该尽量把SG的护甲配到敌人伤害浮动的最大值,具体见后面描述。
    另外倒T队可以通过操作,形成类似f、c、b类似的阵容。但是由于SG的移动速度很慢,移动可能会造成很多意想之外的结果,还请操作中多多尝试和总结。


    5、浅谈手枪和阵型

    关于手枪,其实是整个游戏中最难掌握,但是掌握之后又会觉得十分好玩的部分。由于版内有大佬写过了专门的手枪百科,故这里只做非常基础和入门的讲解。
    手枪的特点:
    1、血量薄,消耗低,属性个体差异大;
    2、光环适用性广(能够BUFF任何枪种),类型多样(前排后排光环均有),技能多样(并且通常针对全队),前置CD短;
    3、可以胜任的位置多样,既可以做T,也可以是输出;
    4、纯手枪队比任何一个枪种就吃装备,但如果仅仅作为辅助使用在其他队伍则相对要求不高;
    5、可以为夜战部队提供一格视野
    在阵型中,手枪几乎可以插入任何地方。无论是在smg-AR队中,用一个HG替代前排副T位置也好,或者是在sg-mg队伍中用于buff后排mg也好,又或者攻击特化的hgrf队,处处都有hg的身影。
    打比方的话,hg类似于牧师,用光环和技能补齐队伍的短板,将队伍进一步捏合成一个整体。因此,即使你不喜欢纯HG队伍,也务必要对种类繁多的hg有比较深入的理解。
    好了,HG吹的够多了,更多内容请移步另一个帖子观看吧
    HG食用百科1.0[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=11177236]
    HG食用百科2.0[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12221072]


    6、阵型配置原理从hg我们引申出另一个话题——从属性入手配阵型。
    前面我们谈到从战场逻辑来配置阵型,主要是从T视角,进而衍生出4种基本阵型。现在我们从hg这里来谈谈从自身属性角度出发配置阵型的原理。
    下面的属性加成计算方式请务必牢记,这是我们配装的重要依据:
    最终属性=(自身白值+装备值)*妖精光环加成*(光环1+光环2+…)*技能1*技能2*...*妖精天赋加成*妖精技能加成
    我们用灰熊举例,满扩灰熊光环提供30%火力,满技能为全队提供25%火力,等同于提升1.3X1.25=1.625也就是高达62.5%的火力提升。在此基础上,再叠加一把火力号令的手枪,加成将会非常恐怖。这种光环技能同质叠乘机制放大了buff的效应,也正是配装我们需要思考的方向。
    在阵型中,我们最终配置的目标是将“个体”的属性延展到“队伍”。如同个体一样,队伍也有整体的射速、火力、回避、命中等属性。配置的目的有时候是为了均衡这些属性,有时候是为了达成某个属性的极致化,这些说回来还是根据敌人的情况不同而有所不同。
    不同类型的枪需要补足的属性侧重点有所不同。前排的T更注重闪避,SG注重护甲,输出副T则需要考虑一定的输出。AR比RF更看重火力和暴击,而RF由于天生高暴击低射速则更看重射速,MG的射击间隔固定,射速对其作用微小。理解每一种枪的优劣,进而通过其他枪的光环和技能扬长避短,就是我们配队伍的基本目标。
    以上面经典的F\C\B阵举例,由于大部分光环呈现水平对称的态势,故配枪中最重要的光环位置是位于中轴、能照应到两侧的5号位和4号位。这两个位置能分别对整个后排,以及上下行输出位的枪娘提供主要BUFF。通常我们会先选定主T和输出,然后用4号位的光环去填补队伍的缺陷。在AR-SMG队伍里,能胜任4号位的AR很稀少,但同时也很强劲。
    值得注意的是,从公式可以发现,光环加成为加算,这会使同质同数值光环越往上叠加收益越低,比如一把枪接受了25%的火力光环,DPS将增长25%,如果它又接受了一个25%的光环达到50%火力光环,实际比起前者只有(1.5/1.25-1)*100%=20%的DPS增长,但若我们把第二个25%的火力光环换成25%射速光环,那么其DPS仍会增长25%。因此除了个别需要极端化某种属性用来对付特定的敌人,我们一般会考虑采用均衡配装,均衡化其实是一种考虑现有资源的一种整体收益最大化的搭配方式。
    除此之外,单独提一下暴击率这个属性。暴击率的价值低于火力和射速,这是因为设定上人形的默认暴击伤害为150%,暴击本身也是个百分比数值,因此,一个基础50%暴击率受到一个30%暴击光环加成时,实际会变成65%,DPS实际增长仅为(0.65*1.5+0.35*1)/(0.5*1.5+0.5*1)-1=6%,因为这样,以暴击伤害加成为主其他属性匮乏的枪娘光环、技能、妖精,通常评价会比较低。
    我们还必须注意到阵型旁边已经有这样的提示:
    8.jpg
    这里已经提示了我们某些属性的上限。根据彩虹大佬的测算数据[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=11580011],RF和AR的射速上限为110,HG射速上限为120,MG射速只微弱影响换弹时间,不影响子弹发射间隙长短。另外一些约定俗成的界限值,比如暴击上限100%,也是应当注意的。
    溢出的情况以暴击最明显,一个典型的例子就是满装备RF搭配ppk。由于ppk是暴击光环+暴击技能,且RF满装备后自带(40+48)%的暴击,使得二者相配暴击容易溢出,这时候我们可以考虑换其他的手枪,或者将RF的满级装备卸下满足其他队伍即可。
    此外根据实际铁血的血量,为了不造成大量伤害溢出,会有更加精细和针对性的光环搭配,这就是更高一层的内容了。
    最后来稍微谈一下妖精。
    仅从阵型的数据来看,妖精的选择并没有那么复杂,参照前面的公式,不外乎就是伤害计算多了个乘项,如果你熟练掌握了这个公式,那么妖精的配置是不难的。
    妖精有光环、天赋、技能三个参数,根据不同难度的地图和需求,大致上选择优先度有这么两种思路:
    ----中/低难度farm图:光环(尤其是伤害)>天赋>伤害技能>地图策略技能
    ----高难度攻坚图:地图策略技能>伤害技能>光环>天赋
    天赋因为在低星时触发概率并不稳定,校准比较费资源,对新人阶段来说只能算有啥用啥,所以一般排在了光环的后面,后期星级高了,触发概率稳定了,则天赋的地位可以与光环等同。
    高难度攻坚图往往是少量次数的攻略,并且地图策略的比重相对单独的战役要大,合适的地图策略能使得高难度图的流程变短和变简单(比如空降和照明)。又因为攻打次数少的缘故,所以不会计较指令的消耗;
    低难度farm图正好相反,地图策略的比重很低,我们更看重压低消耗(资源+修复+指令)和战损,因此利用妖精光环最大限度直接增加队伍的肉度和输出是最廉价最有效的方式,故光环的优先度较高
    现在,我们来总结一下搭配一个均衡阵型的思路(不包括sg-mg队以及四保一队):
    1、确定一个队伍的核心思想——比如炸比队、火力AR队;
    2、选定主T;
    3、选定1和7号位的输出位;
    4、根据1和7号位输出位的特点,确定4号位的光环需求,选定4号位;
    5、选定副T弥补阵容。如果依赖副T进行一定输出(比如炸比队),则需要对副T后面的输出位光环有一定要求
    6、根据敌人类型和队伍短板,或者地图策略,选定妖精



    7、常见误区与总结(想看直接点的和保姆性质的点这里)

    这一节来做个总结,实际上前面的理论部分讲的我觉得可能有点深。虽然已经尽量做了浅表的介绍,但还是会有很多人觉得太长不看,所以这一节我就换点不一样的写法。事实上这一章所有结论性质的东西都是基于前面所讲的内容,只读这一节最终可能还是免不了直接抄作业的方向吧,大概。


    •问题一:为什么常常推荐新手使用SMG-AR-RF队伍?这样的队伍为什么只适合新人?
    SMG-AR-RF实际是一种混编队伍。单从枪个体来看,这样的队伍能打前排能打后排(rf),能抗(smg)能输出,是一种万用型队伍。通常新手阶段我们的输出都不太高,通常免不了进入长时间的对射状态,所以才需要相当的肉度。本质上来讲,这是使用我方的生命换取敌人生命的做法。
    这种混编队伍的缺点在于忽略的光环的相互作用,虽然有了前排和后排的雏形,但仅仅是把五个枪放在一起而已。万用队在自身强度不高时,通常意味着打谁都一般,但这也符合新手缺少枪、应付敌人不难的实际情况。
    当对于游戏有了一定的理解后,应该尽量避免混编队伍的出现,最大限度利用光环来提升队伍。少数情况下我们依然会用到混编队伍,比如使用mg-hg-rf,这是有针对的应对敌人的做法,必须建立在解析敌人特点的基础上。
    hg不在混编的概念中。


    •问题二:我喜欢排行榜/五星枪,我把五把最强的(五星)枪放在一起就是最强的阵容吗?
    哥们儿你听说过五仁月饼吗?或者你看过《赤龙战役》吗?
    当然一般人不会问那么直接,通常他们会理解有各个位置。那么他们会说:我要上排行榜里最强的T,最强的RF,最强的HG,这样我的队伍就是最强的!
    1、通常表格是单个单个的枪,而不是整体队伍,更不要提无视了具体的战场环境;
    2、HG的复杂性是无法做出推荐排行的;
    3、排行榜我觉得更深入地理解其背后的排行依据会更好些。具体什么枪好,好在哪里,什么情况适用。弄清这些问题,比单纯问一句什么枪好,别人甩你一脸排行,然后你拿着这个排行去和其他人去做无意义的撕逼更强。


    •问题三:BUFF一定要每个人都吃到吗?
    这种我一般称之为buff强迫症。如果你一定要想所有buff都吃到,那会排成一个非常奇怪的阵容。当真正到了战场上,你必须要费很大的力气拖动她们回到正确的阵型,然后浪费掉很多输出时间。


    •问题四:我的T为什么很快就倒了?hg这么脆真的能当T吗?
    提升T度主要从两个角度来思考:
    1、提升自身的肉度。比如提升装备、提升等级。通过合理搭配光环和配置手枪技能,提升自身回避/护甲,降低敌人命中;
    2、提升自身火力,减少敌人攻击到自己的机会:这是当前主流阵容HG-RF的配置思路之一。
    在大部分战斗中,白嫖输出时间会比真正互射的时间长,有效提升白嫖时间内的输出,快速解决战斗,也是减小战损甚至无伤的思路之一,并且也是提升自身T度的当前主要思路。只有当战斗无可避免的出现长时间互射状态,我们才会重新回到原点考虑提升防御的问题。
    HG当然是能T的。尽管当前版本铁血命中大幅提升,除开上面所说通过火力换肉度的思想,我们也可以通过前排的防御技能(每天倒下的维尔德能绕地球好几圈)来进一步提升前排某些HG本就不俗的闪避。并且由于保护机制的存在(见第三节红字),面对极高攻击的单位,HG其实和SMG差别就不大了(都是一枪倒一个),作为T的表现其实并不差。


    •问题五:为什么不推荐丢个仓库让别人搭配?
    很简单,队伍不可能是永远一个队伍,敌人也不可能是一种敌人。总有满级的时候,总有要练其他枪的时候,难道换一个队伍就要发帖问一波吗?


    •问题六:我看到有大佬5HG开荒,请问我也可以吗?
    对游戏机制的理解也是游戏实力的一部分。大佬虽然将各方面的硬件条件压到和你一样,但在知识和操作上远超于你,带来的效果就是能将普通你手里只能发挥50%效能的队伍发挥到150%的能力。


    •问题七:请问十字阵为什么不好用?
    1、单T的覆盖范围有限,可能导致两翼的输出单位被打到;
    2、拖动麻烦;
    3、第一列369号位站人,白嫖输出时间短,容易造成比较大的战损;


    •问题八:请问第一排(3、6、9)一定不能放人吗?
    部分特殊条件下,第一排是可以,并且有必要站人的。
    这里要说说三排阵,包括上面提到的十字阵,本质上其实就是“第一排能不能站人”的问题。
    不能站人的原因在阵型原理部分有过叙述,而能站人的理由,就要追溯到战场原理部分我们讲到的“射程”问题了。现在让我们回过头再复习一下:
    当以下情况时,会出现我方向敌人奔跑的情况:
    1、对面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投弹车;
    2、我方第一排后撤或者撤退而敌人不动的场合,例如部分boss以及大炮;
    3、敌人前后排距离过远,消灭前排后后排尚未进入我方射程的。
    为了缩短因为原因1导致的“敌人对我白嫖时间”,我们会选择在第一排站人,或者将两排阵直接前移一排,依据就是当下整体队伍的射程,取决于我方第一排人形与敌人的距离。这就是“三排阵”必要的情况了。
    新人最频繁遇到这种情况的是现在的4-3E练级。敌人的投弹车射程在我们第一行没人时,高于我方,此时它会停下来向我方后排发射导弹。而后面的龙骑在这一刻会超过导弹车的身位,从而逼停我方,这样我们的目标就是龙骑而不是投弹车。无法第一时间消灭投弹车,又没有携带RF的情况下,我们必须不停的移动来躲避导弹,使得练级变得非常麻烦。但是当我们将整个阵型往前面移动一行时,就能抢在龙骑超过导弹车身位之前,射程捕捉到导弹车,从而第一时间消灭它。
    机散队也是典型的三行阵配置,选择机散队的时候,因为有护甲的存在,且SG移动很慢,操作的必要性不如其他队伍,因此SG隔行光环的考虑就占据了主导。



    •问题九:你总说要根据敌人来选择队伍的搭配,请问具体该如何做呢?
    考虑的要素有:种类,数量,血量,伤害,以及开场刷新的距离和布阵。对威胁最大的敌人,攻其短板,力图在第一时间消灭对方,或者降低其伤害。
    以狗群举例:狗的特点是数量多、速度快、伤害极高,单个血少。那么低射速高伤害的RF首先被排除。在搭配方面我们就要考虑射速快、技能覆盖广、爆发CD短的枪。于是以下枪种被纳入考虑:相对均衡的AR、HG,讲究一波流的机枪。如果狗群数量庞大,MG将成为我们的首选。又因为狗群移动速度快伤害高,SG也被排除了,综上特化狗群队伍我们选HG-MG队。
    再以盾狙组合举例:盾狙组合盾娘血厚,狙娘伤害极高但射速慢血皮薄,因此以打击前排为主的AR队就不是特别适合,这时候就要启用专门打击后排的RF队了。


    阵型部分暂时就讲这么多吧,剩下如果有疑问,就在回帖中答疑好了。

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     楼主| 发表于 2019-7-5 10:53:23 | 显示全部楼层
    二、操作
    考虑到你游 本质是PC游戏 ,放手机上经常各种卡顿,操作无从谈起,我们的原则是能站撸就站撸。但很多高强度地图和高强度BOSS不操作一下可能会对队伍水平不是绝对碾压的指挥官造成很大困扰,这里还是抛个砖头,系统整理一下目前有关操作的心得吧。

    1、操作原理

    1)卡抬手

    建议先阅读之前阵型的战场原理部分,会对以下内容有更好理解。
    我们已经知道铁血的两个重要特点:普遍射程小于我方,部分枪有很明显的抬手过程。
    而普通铁血攻击我方的过程为:跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——射击
    现在我们利用这两个特点来延长我们的白嫖输出时间。
    假设以下模型:

    图1 我方小人现在站在6号位,敌人跑步前进直到我方小人进入射程
    1.jpg

    图2 在敌人停止后,会有一个明显抬抢动作,根据敌人不同,这个过程有长有短。这时候我们拖动小人往5号位走
    2.jpg

    图3 由于我方距离敌人多出了一段橙色的虚线距离,已经处在敌人射程外,敌人无法射击,只能收好枪继续跑步前进
    3.jpg

    现在铁血攻击我方的过程变成了:跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——我方后撤,大于敌人射程——敌人继续跑步前进——视野捕获我方——停止——抬抢——射击
    更进一步,我们还可以往第三列的4号位后撤。
    尽管我方枪娘移动过程中无法攻击铁血,但后排却是可以继续输出敌人的,这样我们就延长了白嫖输出的时间。

    2)单独撤退
    单独撤退是卡抬手的进一步应用。
    鉴于后排输出的三个人是占满的,通常我们的前排退到第二列(2、5、8)就无法再继续后撤了。不过我们点击人形会发现左上角有一个撤退按钮
    4.jpg

    通常默认该按钮是将要大破的人形脱离战场,但我们可以利用撤退途中人形是无敌的这一点来多卡一次敌人的抬手。
    操作原理与上面相同,区别在于我们这次是利用撤退来使我方人形逃逸出敌人的射程。
    需要注意的是,前排的T撤退后,敌人将直面我方后排,一旦撤退过早,我方后排可能面临严重的损失,请掌握恰当的撤退时机


    2、简单应用:“反复横跳”现在我们用RF队打盾狙组合来讲解秘技——“反复横跳”的应用。
    首先分析敌人特点:
    移动慢,前排盾娘血厚攻低,后排狙娘血薄攻高,抬手时间长。这是我们使用反复横跳的理想对手。
    进入战场后我们排成的是f阵。敌人上中下三个方向都有。现在我们为了创造卡抬手的时机,首先将5、8号位的HG前移到3、9号位。
    5.jpg

    在成功迫使铁血后排狙娘停下来,准备抬手射击我方hg时,迅速将位于3、9号位的hg后撤一格成为c阵的样式
    6.jpg

    可以看到,当狙娘试图前进重新捕获我方的前排时,已经被我方RF消灭殆尽,只剩下一些伤害不高的盾娘。
    这时我们甚至可以通过撤退前排,来卡一下盾娘的抬手,进一步缩小损伤。
    7.jpg

    有人会问为什么一开始不直接将5号位移动到6号位上。这是因为一旦移动到6号位,下方的狙娘会比中间的狙娘跑的更近才会停下(以6号为圆点,其到中间狙娘的距离为半径做圆就知道了),这样,当我们卡抬手成功后,6号往5号点撤退,下方狙娘只需要比中间狙娘前进更短的路程就能迅速捕获5号点的HG——也就是说事实上对于下方狙娘的卡抬手是失败的。
    8.jpg
    反复横跳+撤退是我们最常用的小操作之一,如果一开始把握不了时机,建议活用子弹时间慢慢适应各个敌人抬抢的节奏,争取到更多的白嫖时间。


    3、简单应用2:均摊伤害本节的实质都是利用走位变化敌我双方的射程,来实现敌打击目标变化和我打击目标变化的目的。

    •均摊伤害
    现在我们来打BOSS猎手。惯例先分析其特点:能够被中路的单T嘲讽住,血皮厚,攻击高,对于输出不够的队伍,短时间内无法解决。
    这就使得我们一开始不能使用卡抬手---撤退的方式来争取白嫖时间,因为这很容易使我们的后排暴露在敌人的视野内。同时这意味着我们需要进行一段时间的对A。
    鉴于HG-RF队前排相对较脆,敌人又只会看一个T,我们使用几把HG轮流当主T的方式来均摊伤害,增加整个前排支撑的时间,缩短整体修理时间。

    进入战场后我们是b阵型:
    9.jpg

    打完小兵后BOSS离我们还有一段距离,我们迅速变阵成倒T型
    10.jpg

    为了防止后撤到的HG仍然在猎手射程内,我们将其和4号位的HG进一步调换;


    重复以上步骤,击倒猎手。


    4、拆大炮最后来讲讲拆大炮。操作原理和前面差不多。这里利用的是两个重要知识点,让我们再复习一下:进入小战斗前可以切回基地变化小队阵型;撤退过程中无敌。
    现在分析大炮的特点:大炮攻击带有溅射,竖列靠在一起的小人会被一起打到(例如58号位),损伤很大。其次,大炮攻击高但射击频率较慢。
    于是有了以下的打法
    首先打大炮前变阵如图,使大炮攻击的溅射不会伤及其他单位。又因为大炮攻击高,用HG和SMG都是一炮一个小人,故用修理费用更低的HG抗住就好了。(但SMG也有妙用,详见下文)

    *注意,这里前排只能在3号位,不能站在9号位,站在9号位的话5号会被打到

    进入战斗后大炮会很快开火,伤害几乎无法避免,倒掉了一个小人。这时我们点到主T,观察大炮,到其变红的时候撤退。
    11.jpg

    这时大炮会发射,但因为其目标在撤退中所以没掉血

    以HG一个小人的代价拆掉大炮。
    12.jpg

    *扩展:如何怼上万效能的大炮?
    [
    ]
    参考上面萌游姬的攻略。实际上是上面技巧的进一步延伸。第一个T撤退后,由第二个单位顶上。如果第二个单位是汤姆森或者mp5,通过无敌盾她还可以多抗两炮。如果算不好CD则建议手动释放技能。第二个T扛不住时,进一步可以使用第三个T(四号位的HG)。输出始终都是两个RF,强度够高肯定能在RF被打到前结束战斗。
    *扩展2:为什么我撤退途中炮弹打到后排去导致后排人形受伤了?
    和云母新更改的机制有关。当敌人带有溅射的攻击打到正在撤退的人形身上,虽然该撤退的人形不会掉血,但是会误伤到其经过的人形。避免的方法是提前让第二个T站好位,或者掌握好撤退时机,让炮弹尽可能落在空地上。


    5、BOSS斩杀原理——以建筑师为例

    我通常把现有BOSS分成三类:
    a.以普通猎手、稻草人、炼金术士为代表的几乎没有技能(实际有但是威胁相对小),只是单纯血厚攻高的boss
    b.以建筑师、计量官、小蛇为代表有立绘技能,有无敌时间的boss
    c.8图梦想家(单纯是为了表达对梦想家的怨恨)
    a没有什么讨论价值,梦想家 不想谈 太特殊
    我们来说说活动中经常出现的b类型boss。这一类boss的特点是:
    1)固定血线触发技能;
    2)技能通常是范围的,并且有释放技能前后有短暂的无敌时间
    3)可能大招中间隔小技能
    我们选用炮狙队打失温症3-4的建筑师,来一并说明炮狙队的应用、手控auto的应用以及应对boss的一般思路

    ——进入战场后首先关闭左上技能AUTO按钮、清理小兵并且移动成X字型。预先移动是为了给每个人形躲避范围技能留出周围的空间,减少躲避时移动的人形数量和距离,因为通常boss范围技能出现落点到发动的时间很少。根据boss范围技能的不同,“布阵”的形态也不同。
    13.jpg

    ——建筑师触发技能的血线为75%、50%、25%,头两次是随机一点以及周围4格组成的十字,第三次是3X3的九宫格。其中橙色的中心部分伤害最高,周围黄色的部分低一些。
    我们通过平A,触发了建筑师的第一次技能,于是操作人形躲避。操作人形时注意:先移动跑的慢的,例如SG、MG、RF等,再移动跑的快的。先移动离安全地距离远的,再移动离安全地距离近的。由于炮狙吃的是技能伤害,和平A关系不大,不推荐打boss带披风影响移动速度。这里为了截图有点小失误,实际左上的auto应该是关掉的。
    14.jpg

    ——boss释放完技能后,记得把人形挪回去,方便下一次技能发动时跑动。同时,现在我们将目光集中到下方两个炮狙的CD上
    15.jpg

    ——炮狙CD到位,打开技能auto开关,两支炮狙几乎同时发动,成功秒杀建筑师,并未触发下一次的血线技能。
    16.jpg

    当然,打这类boss用平A队也是可以的,只是要吃好几次技能,打到后面可能战损大一些。炮狙队能够做到一击必杀,免去了后两次操作的繁琐。
    *使用auto开关技能的必要性见下面答疑问题四

    现在来总结一下一般性的步骤:
    弄清boss的技能范围、触发血线,选用合适的队伍;
    进场后预先针对敌人的小技能和大技能做好“布阵”;
    根据炮狙队/平A队的不同,灵活使用auto开关技能


    6、其他小操作以及常见问题Q&A问题一:为什么我经常拖不动小人,甚至会导致屏幕移动而不是小人移动?
    拖到小人发生问题很多都是出现在789那一行,因为这一行的身位常常被下面一行的小人挡住,我们下意识的就会去拖脑袋。但实际上,身位拖动的判定是在对应的格子里而不是小人的身上。简单来说就是
    17.jpg
    此外,小人还在朝目标格子前进时,我们去点目标格子并拖动,就能使小人中途拐向其他方向,因为在系统判定中,小人虽然显示还没到达,但实际已经在这个格子里了,我们在视频里见到很多“很骚”的操作,原理就是这样。

    问题二:开场一小段时间我无法操作小人
    通常是因为卡。实际上,这样的情况很难免, 这里就顺便介绍下“暂停”的小技巧。当进入战场的金属板打开的一瞬间,我们按home键返回手机桌面,再重新进入游戏,就会发现战场金属板已经完全打开并且处于暂停状态,取消暂停后我们就能马上操作了~
    利用暂停技巧我们可以:
    1、克服手机卡顿带来的开场操作时机延迟;
    2、应对某些开场就距离我方很近的敌人(复刻夏活的2图某些单位);
    3、达成打小炮台免于切回主页换阵型,甚至达成无伤
    [
    ]
    借用一下某位大佬的视频;
    备注:
    18-1-25号更新后该操作已经被YM给修改,具体变动为:
    当进入战场的金属板尚未打开时,按home键返回桌面再重新进入游戏,游戏不会暂停而是直接开始,并且开场一段时间无法;
    当进入战场的金属板已经完全打开并且出现敌我开始相向跑步,按home键返回桌面再重新进入游戏,游戏依然会进入暂停状态,重新开始后可以立刻进行拖拽小人的操作。
    这一改动的影响就是对我们的操作提出了更高的要求,即以往可以在金属板尚未打开就按home,现在必须等完全打开后才行。

    问题三:我操作失误怎么办?
    操作失误在所难免。另外也有闪T扛伤害却总是假摔的情况,这里需要祭出我们的SL大法。
    SL大法:战斗未结算前,强行关闭游戏进程,再次进入游戏,即可重新开始该场战斗。要想出现和上次不同的情况,请采用不同的操作以便使敌人重新选择随机数。

    问题四:手动技能有什么好处吗?我既要拖动小人,又要去点技能,甚至我无法第一时间分辨谁是谁,怎么办?
    一般情况下我们都是自动技能的,只有战场环境有特殊要求,我们才会考虑手操。手操的好处在于:将CD不同的技能按照想要的时间释放,以达到理想的技能效果;
    通常我们只会做到开关AUTO这一步。拖动小人的同时又手动点技能是一个非常漫长的训练过程,对于一般玩家来说还是有很大难度的(LZ现在也做不到)。
    事实上复刻夏活魔方行动的2图中,炮狙队就普遍利用了开关AUTO技能。
    控制AUTO技能开关的原因在于:
    1、炮狙的CD和手枪爆发的CD往往不同步。大炮狙开场CD是15s,加上瞄准2s,总共17s;手枪开场CD6S,持续时间最多8s,炮狙发动时手枪技能持续刚好结束。
    2、BOSS存在无敌时间,不控制则炮狙技能容易打到无敌上导致无效;
    3、两把炮狙即使开场CD相同,只要处于自动技能模式下,总会有微妙的时间差,这可能使得前一把炮狙的技能打到敌人身上后血线触发无敌,而令后一发炮狙的技能无效化。

    问题五:为什么大佬们的视频都能做到几乎同步撤退?
    因为他们在模拟器上设置了映射键,可以达到键鼠操作,是星际玩家中的大师级人物。
    重要提醒:映射键在官方模拟器中禁用。由于不少科学家使用映射键来无脑实现一键练级,故官方已经再三警告不准使用映射键,否则可能会封号。请尽量不要使用此项功能。

    问题六:BOSS释放范围技能,我常常手忙脚乱,请问有什么诀窍吗?
    不同单位移动速度有所差别。移动最慢的是SG,比较慢的是RF和MG。
    通常来说,对于冬活失温症1-4的BOSS,技能攻击为一条直线,从立绘到出技能,反应时间很短,这里尽量掌握一个原则:优先移动速度慢的,再移动速度快的。那么对于我们的RF斩杀队,出技能后先动RF总是没错的。
    如果是类似建筑师这种技能范围很广的,我们尽量在开场把阵容拉成“X”型,每个人形不挨着的话,向哪个方向移动都会比较方便。
    总之对于BOSS的范围技能,掌握移动顺序并且提前拉开站好位,对于反应比较慢的人来说是必要的技能。再然后就是好好练习小人移动的判定点(参考问题一),实在不行,尽量弄个模拟器,在电脑上操作会比在小屏幕手机上舒服一些。
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     楼主| 发表于 2019-7-5 10:59:58 | 显示全部楼层
    三、战术

    这一章我们把目光从小战斗转移到大地图上。
    迄今为止,少前在真正的策略玩家眼里尚不算一个策略游戏,这也意味着排兵布阵、行走方法上实质的难点几乎是不存在的。再者每次活动也有大佬探路,普通图金牌攻略也弄的很舒服,只需要老老实实抄作业即可。因此这一部分仅供喜欢开荒的小伙伴借鉴。真正的重点毕竟还是在头两部分。 (当然,也不排除云母以后会加强地图要素,到那时候也许策略的重要性会高于小战斗的胜负)
    在最新的夏活深层映射中,随着补给线机制和解救人质机制、以及妖精系统的加入,少前的策略性有了一个比较大的增长。尤其是3图的巧妙设计,做到了趣味和难度兼顾,而不是一味提升敌人数据,地图策略成为了致胜重要的部分。因此,希望大家如果有时间、有实力的话,在新图的时候尽量选择开荒,体验一下设计者的心意,尽情享受操纵全局、指挥战役的乐趣吧。

    (一)地图基本战略原理

    本章介绍地图机制上赢得战役胜利的基本概念和流程

    1、阅读地图
    打好一场战役,首先要搞好情报工作。情报掌控——情报理解——整理策略三个环节,后两个环节全部建立在第一个步骤基础上。因此,在进入一张地图后,首先要做的就是:
    读图,读图,读图
    (因为很重要所以要说三遍)
    对一般昼战地图而言,我们需要弄清以下情报:
    1)胜负条件:奖牌的条件,回合的限制
    目前胜负条件包括六种:消灭boss、占领敌人指挥部、建立补给线并坚守XX回合、解救所有人质并运回到机场、全灭所有敌人、坚持一定回合数(活动隐藏地图特有)。
    奖牌是在胜利的基础上进一步对胜利过程和方式的要求,需要一定的策略和梯队硬实力。
    需要注意的是,绝大部分情况下,一旦出现撤退、梯队覆灭、机场临时修理等情况,即判定失去评价S的资格。
    2)我指挥部到敌指挥部的路径,全图机场配布情况
    3)敌人的配置:敌人的配置决定我方派出的梯队阵容。具体可以通过两点来综合判定:敌人标注的效能以及敌人的组成
    敌人的组成初步可以通过地图上的小人判定,但更可靠的方法是长按某个敌人,在屏幕上方就会显示出敌人的配置。、
    4)障碍物和地图要素:包括通常队伍很难强杀的敌人,例如大炮、歌利亚(红雷版),以及特殊地图要素,包括单行道、限时机场、补给点。
    特别的,对于夜战,由于一开始敌人的位置和配置无法显示,会给我们提前判断增加难度。我们可以通过选择地图界面的头像来粗略判定BOSS是谁,但具体配置,需要自己去开路发现。
    某些地图机制不是光靠开战前就能看出来的,需要我们实际进入战局反复尝试。

    2、地图要素简介
    这一部分会详细介绍地图要素,理解地图要素的基础上,策略制定便顺理成章。
    已经理解了各种基础要素作用的指挥官请直接转至下一部分。

    − 点击展开 ...
    1)敌人的逻辑
    ·每个敌人每回合只能走一步;
    ·我方同一个梯队每回合至多受到一个敌人的攻击,这有助于我们判定敌人下回合的动向;
    ·部分敌方占领机场会刷敌人,每回合刷一个,当回合就能行动;
    ·敌人的走向有一定的随机性;
    ·BOSS的逻辑各个地图有所不同,有些能动有些则不能,还有些移动需要固有条件(6-6的炼金术士第四回合才开始行动)
    ·特殊逻辑:典型例子是0-4代理人前面那个海藻头,她的目标和代理人一样是你的指挥部,不会对左下角的机场进行攻击,偷家也是利用的这一特殊机制。
    ·巡逻逻辑:最近几次活动包括新的常规图出现的新的逻辑,即该类敌人按照固定的路径巡逻,当我方梯队靠近进入其警戒范围时头顶会亮起警戒信号,此时开始追杀我方梯队。由于此类敌人通常具有血多(几乎与某些boss等同)、瞬间伤害极高(通常为全屏AOE攻击)等特点,对于萌新来说找到其行动路径范围和警戒范围,并且利用该规律绕过该敌人才是通常的做法。独法师联动的“自爆僵尸”即属于此类逻辑的范畴。

    2)机场和地域压制
    尽管胜利条件上没有占点数量要求(银牌条件除外),但占点--连线--地域压制是战局中重要的一部分,如果你对战棋游戏比较熟悉,那么战棋游戏中的地域压制概念同样适用于这里。没玩过也没关系,因为这里的地域压制其实相对经典战棋游戏已经是非常简化了,实际操作几次就能很容易理解。
    机场是战场上最重要的要素之一。对于我方,机场能增加每回合行动点数、指派新梯队、补给弹药、紧急修理、释放解救的人形。点数和梯队越多,能够做的事情就越多,一回合就能消灭越多的敌人,越逼近敌人指挥部,也就更接近胜利;弹药补给则能增加梯队的续航能力,没有弹药的梯队无法继续作战,一旦被袭击则只能撤退,丢失地盘不说,还会降低通关评价。
    而对于敌人,在机场本回合无人的情况下,每个机场每回合都能刷出一个新敌人。敌人控制的机场越多,能同时输出的敌人也越多,对我方防线的压力也就越大,这种压力不光体现在对我方梯队血量的消耗,也体现在对弹药的消耗。
    综合以上两点,也就不难理解,机场是敌我双方争夺的焦点,也是左右战局的关键要素。
    机场里有一种特殊的“限时机场”,设定为经过一定回合,开放/关闭交替。当限时机场关闭时,仅可以提供额外的移动点数,无法进行修理和补给,以及出击/撤退。限时机场增加了我方利用机场的难度,能够利用恰当的时机前往机场进行补给,会考验指挥官的计算能力。
    说完机场再说地域压制。虽然机场是一个个的点,但因为包围机制的存在,占领敌人腹地的机场就必须同时占领机场周围的至少一个点,因此争夺机场本质上也是争夺“区域”。同理,对于我方机场,如果周围的地盘被蚕食,那么即使你放个梯队守在那里也没有用,你必须要消耗大量的步数对四面八方的敌人进行清剿,否则只会被包围、丢失机场,最后弹尽粮绝。
    通过占点,扩大我方地盘,推进战线,占领更多的机场,相对的敌人的地盘和机场减少,出兵效率下降,这样我们就取得战役的“势”,最后能把“势”转化为胜利。

    3)视野、雷达与夜战
    夜战由于屏蔽了敌人的配置和部分障碍物(例如大炮),我们只能看清点位的类型状态(指挥部、机场、雷达以及是否被占领等),加上常规图夜战时常会要求我们全歼敌人,因此除了上面的机场和地盘的概念外,“视野”对于夜战也是一个非常重要的因素。
    首先弄清楚视野的基本机制:
    -队伍未携带手枪,视野为0,无法看清周围所有敌人配属状况;
    -队伍携带手枪,视野为1,可以看清周围一格敌人配属状况,下同;
    -队伍携带照明妖精,发动技能时,能在以上2点的基础上再额外赋予1-2视野(与技能等级有关,持续2回合);
    -我方占领的雷达能点亮其周围2格的视野;
    同上所述,在夜战中,视野开的越多,对我们攻略越有利。视野能避免我们用不合适的队伍撞上敌人,也能看清敌人的走向,为下面几回合的行进路径提供参考。在照明妖精不普及的情况下,雷达和昼战的机场拥有同等重要的地位。
    ***红点推断是高难度夜战中必备技巧之一。部分夜战地图某些特定的敌人分布具有一定的随机性,找到这些敌人通常是地图攻略的重要一环。
    通常这些敌人刷新的位置是固定的几个区域或点。在视野尚未打开的前提下,我们利用某一回合,某些特定点是否变红,从而推断该敌人存在的位置。
    具体实例参见魔方行动plus1-4攻略[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=11304579]
    以及深层映射3-4视频攻略[
    ]

    4)单行道
    单行道本身很好理解,只能顺着道路箭头的方向走不能倒着来,因此也不能互换梯队。单行道的分布是需要我们提前观察的,对于我们的攻守路径有较大的影响。
    除此之外需要提醒的是,在行走单行道前要三思而后行,考虑弹药是否充足、梯队是否需要修理等,因为地图上没有存档机制,一旦走错可能使前面的作战功亏一篑。

    5)障碍物
    现阶段障碍物包括大炮(未削弱)和歌利亚(红)。其中大炮不能动,被包围后会大幅削弱;歌利亚(红)则可以移动。这两个对新人和普通玩家来说通常属于“障碍”,对大佬来说则属于“机会”。
    在当前地图设计里通常会遵循这样的逻辑:捷径上设有障碍物,如果有足够的实力便能强行拆除障碍,能节约大量的回合数和资源消耗;而没有障碍物的路径上通常敌人较多,路径也比较长。
    障碍物的存在会对我们的路径策略选择有影响。如果无法强杀障碍,就只能选择绕路。
    障碍物的打法,大炮本文有介绍。歌利亚的强杀方法则可以见其他17年夏攻略。
    部分障碍物拥有特殊的行动逻辑,请参考本章1)敌人的逻辑的有关内容。
    这里给个别人的攻略视频作为参考:[
    ]

    6)人质
    解救人质是新出现的机制之一。基本要求是占领人质所在的点,并且回到己方任意一个已经占领的机场释放人质。
    由于人质有血量的存在,被攻击一次就会掉一格血量,我们可以把这一过程转化成“要求我方X回合内抵达该点”的思路。
    人质解救作战的思路后面会继续有描述。

    7)守卫补给线
    新出现的机制之一。基本要求是维持从指挥部到补给点上所有点的占领状态一定回合。
    思路在后面会继续有描述。

    8)随机点
    随机点包含随机资源增减(大概率)、拾取资料或人形(小概率)以及随机遭遇战。依靠离指挥部近距离的随机点试图赚取资源或者资料的行为我们称为捡垃圾,但是运营为了防止你们投机取巧,设置的减资源的数值是赚取资源的2倍(比如赚取50口粮,对应减口粮的情况就是-100),假设增减资源的概率是均等的,那么最后血亏的将是试图捡小便宜的指挥官。
    随机点需要注意的是随机遭遇战,我们尽量不要使用狗粮队或者空弹药部队去踩随机点。在计算当回合行进所需口粮时,应把随机点也算在内。
    特别的,如果随机点上已经有敌人了,则不会触发随机战斗。

    9)补给点
    补给点是一次性为梯队提供粮弹的点,无论是否处于占领状态,我们路过时均可以进行一次补给。补给点无法修理,在该点撤退后也一样会遭遇扣粮弹的惩罚,并且补给后会变成普通点。在高难度图中,设计者通常会用大量补给点和限时机场代替普通机场,以增加攻略的难度。

    10)包围逻辑
    包围逻辑用以判定本回合敌我行动结束后占点的规律,从而让我们做出正确的行动选择。
    一般而言,包围逻辑的判定顺序为:
    我方行动结束(点击结束回合)---我方所有小人脚下点变为我方占领点---判定敌人指挥部是否被我方攻占,如果被攻占则胜利---判定我方占领点/未占领点是否被敌人所包围,如果被包围,该点变为敌人占领点---敌人行动---敌人所有小人脚下点变为地方占领点---判定我方指挥部是否被敌人攻占,如果被攻占则失败---判定敌人占领点/未占领点是否被我方所包围,如果被包围,该点变为我方占领点
    下面就请利用上面知识解决一个小问题:
    请判断我方人形从A点走到B点能否顺利攻占B点
    [url=] 1.jpg [/url]

    11)中立敌人
    从第十章开始随着剧情推进加入了除了我方、铁血之外的第三方势力——军方。第三方势力通常会试图同时进攻我方和铁血。
    三方行动的基本顺序为我方----铁血----第三方,如果第三方势力我方可以操作时,则其行动逻辑和支援梯队等同,即在我方行动之后,占领的点也归我方所有,而铁血之后虽然有第三方行动的标识但此时我方掌控下的第三方势力不行动。
    此外介绍一下第三方人形常用的标识(在敌人名字的旁边)
    警戒----可能按照固定路径巡逻也可能不动,当我方人形进入其警戒范围,则会在头顶出现叹号标识;
    扩张----主动进攻、占地的逻辑类型,和一般铁血的逻辑等同;
    待机----原地不动,即使靠近也没有反应。若触发特殊条件则可能会改变行为逻辑,请多多观察。


    3、策略拟定
    除去一些一本道能在一两回合内解决的情况,这里一般讨论的是纵深大、敌人多的地图。
    开局敌人通常已经占有大部分的点位,即使没有,也会在1-2回合内对剩余的点进行包围,这使得我们开局面对是敌人占据绝对优势的状况。由于道中冗长,贸然孤军深入则占不到机场,粮弹不易支撑到对方指挥部。因此一般的,我们会采用在各个行进线路上步步为营、同时铺开部队,渐次推进战线,逐步蚕食敌人的机场,再抵达敌人指挥部足够近距离再一举突破的通用策略进行攻略
    步步为营即每回合只走一步,确保该行进路线上占到至少一个一点。由于身后的点位已经占领,我们只前进一步的话,新的点就不会受到敌人的反包围。根据地图的不同,可能不需要只走一步,只要能保证能占据到新的点位而不被反包围即可。
    在纵深大的地图,通往敌人指挥部的线路不止一条(也意味着敌人攻打我方指挥部的线路不止一条),多部队同时推进有利于防守,且能形成多条战线之间的相互配合。如果你希望拿金牌,那么多战线有利于消灭更多的敌人。
    通常一开始看到一张非常大的地图我们会感到无从下手。这时候我们应该对地图进行分割,变成一个一个小阶段目标,分割的过程也就是解析地图的过程,也是我们“读图”阶段的工作内容。
    分割的方法有两种,一种是直接的分割,将地图分为好几片区域;另一种是采用正推或者逆推法,从敌我指挥部开始推算行进路线上的机场/雷达,把占领这些机场或雷达当成我们需要达成的小目标。少数情况下,占领敌人某个腹地的普通点也会成为我们的目标。
    我们现在以失温症3-3为例简要说明:

    首先确认目标为攻占敌人指挥部

    2.jpg

    画出了行动路径后,我们观察发现敌人指挥部周围是两条单行道,只能从里面出来不能直接进去,想要占领指挥部就必须靠包围。由于行进路线上敌人众多,后半程全是敌人的地盘,包围敌人指挥部所需要的两个点1和2处于敌人腹地,只是单纯突入必然会被反包围,因此需要两队分别从两条路径进行“步步为营”的攻略,达到最后从两边占领包围点的目的。
    除此之外,我方指挥部周围可以观察到朝向我方的两根单行道(橙色箭头所示),而单行道的另一头则是敌人的机场。这意味着在我方攻略部队抵达之前,我们的指挥部会遭受来自两方源源不断的攻击,因此我们需要再派一队守家,总计3队主力。
    现在默认大炮不拆,走最远的路径,继续观察行进路上的点,发现数字3和4这两点,虽然是敌人用来进攻我方指挥部的跳板,但反过来却可以被我们利用,只要占领该点,并且同时指挥部附近的部队占领单行道的另一头,则这一点不会被反包围,成为我方在敌人腹地的一个占领区,因此我们的步步为营战术可以先长驱直入到这一点再实施,这样就为我们节约了一定的回合数。
    继续前推,发现5号点机场,位于两条攻略路径的分叉处,是中途一个重要的补给点,也是需要占领的。

    3.jpg

    分析下来形成如下思路:
    -需要3队进行两线攻略,其中1队守家,2队从不同路径包抄对敌人指挥部形成包围;
    -1阶段目标:占领5号点机场
    -2阶段目标:分别占领3和4号点位
    -3阶段目标:步步为营,扩张我军地盘,占领1和2号点位,完成包围

    这样分割下来,这张比较大的地图的攻略思路就清晰多了。

    4、补给线作战
    简要说明一下补给线作战需要多思考的内容,具体例子请阅读夏活深层映射3-1、3-2的攻略即可。
    补给线同样并且必须要求阅读地图并且在脑内绘制出补给线的路径,根据自身能力,选择一条合适的路径后,就开始占点。占点的方式一般为“树杈”型,即一边沿线占领点,一边分出去扫荡周围的敌人以及占领会出兵的机场,并且展开新的部队。
    由于作战路线通常比较绕,会设置不少解谜内容,占领点位除了防止每个点周围是否可能有敌人袭击外,还需要最大限度利用包围规则、多线攻略相互配合进行快速占点,比较考验指挥官的观察能力。
    成功建立起补给线后开始守补给线,这时候如果盘面上敌人依然比较多,可以再派一支扫荡部队对周围的敌人进行清扫。
    补给线作战范例攻略:深层映射3-2[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12232930]

    5、人质解救作战
    前面我们已经说过,人质解救作战中人质的血量可以转化为“要求X回合内赶到人质所在点”。人质解救作战因而分为两步,第一是到达人质所在点,第二步占领一个机场并且释放。由于设计者通常会将机场设置在很深的位置,所以解救人质后占领机场的步骤并不轻松。把机场想象成敌人指挥部,并且套用本节第3部分的思路进行推理即可。
    人质解救范例攻略:深层映射3-3[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12232930(]和上面是一个帖子)

    6、妖精与策略的拓展
    这里简单介绍下妖精对于地图策略的作用。
    如果能影响我们的行进路线、梯队布置、攻略顺序的妖精,就是所谓“地图妖精”。目前对地图策略影响较大的妖精有两种:空降妖精和照明妖精。
    满级空降妖精能够将携带其的梯队空降至任意机场。我们知道,战役开始时其实很多敌人腹地的机场并非出于占领状态,如果能在一开局将部队直接投入到敌后,则相当于开辟了一块根据地,正面战场和敌后根据地配合起来,有利于一开始就实现多线作战,从而迅速扩大优势,比正常攻略快数个回合即可胜利,节约大量时间和资源。
    除了以上通用作用,空降妖精还可以配合实现炮台包围,甚至操作失误时逃逸危险。
    需要注意空降妖精的副作用。在选择降落地点时要看清周围的情况,不要直接降落在强敌的旁边。
    然后是照明妖精,满级照明妖精额外提供2格视野。前面我们已经分析过,视野是夜战中非常重要的一个要素,我们作战的过程中其实也是伴随着视野和地盘的双重拓展。而照明妖精点亮的3格区域(包括手枪的一格),使得我们多出了更多可供分析的情报,能够选择出一条最佳的路线躲避路径上的敌人。在一定条件下,照明妖精的存在也让我们脱离了靠分析红点来判定特定敌人存在的复杂过程。
    需要注意照明妖精的技能有CD,因此要注意开启的时机。
    除了以上两种妖精,目前有潜力的地图妖精还有地雷妖精、火箭妖精和工事妖精。这三种妖精目前挖掘的不多,目前只能从纸面上推断,三种妖精的本意是通过相互陷阱的合理布局,让相邻梯队之间形成局部集团作战的态势,达成相互配合的策略性。具体如何还是看今后会不会出现这样的地图,以及这三种妖精会不会有所更改。

    (二)基本战术技巧

    这一章介绍一下在具体队伍行进中的更细一步的技巧。

    1、狗粮队
    狗粮队是指只有一把枪(且通常是低等级手枪)的队伍。
    在战场,梯队撤退会有对应的惩罚机制,即:如果梯队在小战斗中输掉,或主动从非机场/我指挥部地点撤退,即扣除该梯队全部口粮弹药。
    惩罚机制导致了狗粮队的诞生。在撤退练级法以及通常地图攻略中到处都有狗粮队的影子。一方面,面对纵深较大的地图和不断刷出的新敌人,我们需要更多的回合点数来完成迅速的占领;另一方面,却受困于每回合口粮的固有消耗,以及仓库中可能并没有足够的枪组成够多有战力的梯队。狗粮队的特点则是:只有一把1级HG,通常处于弹药清空的状态,除了召唤所需的2点人力外没有任何其他资源的消耗,即使撤退或者强行终止战斗也相当于没有任何的惩罚,能很好的解决上述问题。即使是纵深大的地图,面对满屏幕的敌人,我们可能只需要1~2个主力队,加上数队的狗粮队,便能占据足够多的地盘,争取到战略上的优势。
    由于狗粮队没有战斗能力,召唤出了狗粮队应当处于相对安全的地带,主力队也要注意对狗粮队的保护。招出来当回合就被攻击的话,就是白白浪费点数。

    2、互换战术
    相邻梯队互换位置不消耗行动点。虽然是简单的原理,但在战场上有极为重要的应用。最常见的应用就在出机场一步消灭一个敌人后,和机场留守的狗粮互换补给,然后再换回来,这样梯队就能多打一仗。此外互换战术还应用在面临多种类型敌人的战斗中,通过互换梯队,来对付其配置擅长对付的敌人,保护应付起来可能比较吃力的梯队,能有效减少战损。

    3、双梯队开路
    是互换战术的进一步应用,通常使用在高强度夜战中,尤其是有大炮挡路、路线冗长、道中敌人类型复杂的夜战活动图里。这种图一般要求是消灭BOSS,我们开局后会使用一队AR队和一队RF队,分别用来对付非装甲单位和装甲单位(盾狙还是RF队好),作战过程中则两队紧紧靠在一起行动,通过互换来应对遇到的不同类型的敌人。这里要注意一点的是,由于夜战视野的限制,假设还剩一步的情况下,无法确定前面两格是否有敌人的情况下,一般是直接放弃移动的。因为一旦移动,发现前面一个敌人不是这个梯队擅长应付的类型,此时行动点为0且两个梯队中间隔了一个点不能互换,就十分尴尬了。

    4、空间跳跃
    比较少用到的战术,假设我方占领的两个机场隔得比较远,位于A位置的主力梯队想快速去B位置,则直接从A机场撤退,然后空降到B机场上即可。使用这种战术必须要有富裕行动点,更重要的是一旦使用,最后战役评价就会变成B以下,请看准时机使用。

    5、包围和偷家
    新手可能比较早期能解除到的战术。对付比较吃力的BOSS,能移动的就偷家,不能移动的就用包围战术占领敌人指挥部,没有什么特别要讲的。

    6、车轮战
    对付较难BOSS的一种方法。利用的是BOSS血条不会回血的原理(BOSS率领的小兵会回血)。主力队打BOSS失败后,由另一个梯队补上,或者在家修理完成后从离BOSS最近的机场招出,继续打BOSS,经过数次逐渐消磨掉BOSS的血条。车轮战对于快修和资源的消耗都十分巨大,且如果限制回合数使用会比较受限,请务必注意。
    此外,BOSS被打到10%血以下,下一回合会回复到10%。

    7、好友梯队
    常规图中可以利用好友梯队进行辅助攻略。好友梯队的出现改变了常规图作战的格局,变得更加简易[http://bbs.1g31.com/thread-335832-1-1.html ]
    除了新人,老玩家同样可以利用好友梯队达成简化作战、节约资源的目的,在高难度图中,可以让好友梯队代为守家,也可以让好友梯队去走一条没有太多岔路的路径进行“步步为营”的占点作战。每一回合的操作中,还可以借助和好友梯队换位来实现避开强敌或者回机场进行紧急修理、补给。
    通过改变好友梯队的作战逻辑,可以让其走向不同的路径,实现我们不同的目的。
    好友梯队的另一个作用是可以削弱本来打不过的boss,本质和车轮战相同,只不过不消耗你的修理和资源。

    有关战术就先讲到这里。以后有什么内容再做补充。

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