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[进阶攻略] [抛个砖头] 3HG+2RF阵容的若干个人见解(Ultimate Edition)

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    发表于 2019-7-11 17:45:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 17:48 编辑

    零.3HG+2RF阵型的优势

    6图和夜战3,4图的铁血相比之前的5图,铁血狙击等攻击单位的伤害和命中增长了数倍,血量却只有原来的不到一半。
    HG通过对输出的足量增幅,使敌人在第一次开火前就被尽量多的击杀,配合强势而且几率较高的技能,往往以极低的战损,甚至无伤完成过图,打捞。从而取得了比SMG更加优异的效果。
    加上HG的较低消耗,3HG+2RF的阵容,在诸如6-6,4-4N等诸多打捞配置中频繁出现。


    下面将主要谈谈在该阵容框架下RF的射速选取和HG的光环选取方面的一些个人见解。
    核心的观念是如何在前几秒中干掉尽可能多的铁血
    由于本人比较懒,实际作战经验不够充足,主要以理论推算为主。如有不对的地方还望各位多多指点。












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     楼主| 发表于 2019-7-11 17:49:29 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 18:34 编辑

    一.RF的射速与鞭尸
    ===============================

    1.什么是鞭尸

    人形A向铁血X开火了,这颗子弹将会杀死铁血X。在子弹飞一会儿的时候,人形B也向铁血X开火了。
    然后我们就会看到A的子弹干掉了铁血X,B的子弹射在了尸体上的情况。这种情况就是鞭尸。
    子弹飞行的时间,就是造成鞭尸的原因。


    2.鞭尸在以下两种情况下最经常出现

    • MG人形的射击间隔极短,前一颗子弹还未能杀死敌人,之后一颗就射出了。
      在战斗中体现为,10弹链的MG人形在一轮射击中干掉了一个敌人。而她只打出了9个伤害,消失的一个就是鞭尸了。
      以此类推,如果10弹链的MG人形能每颗子弹都干掉一名铁血(例如打狗时),她会在一轮射击中将5颗子弹打到尸体上。
      (120射速的AR是做不到这一点的,为什么倒霉的总是MG)
    • RF人形善于集中火力。全体RF会瞄准同一铁血开火。(而其他枪种会随机选择射程范围内的目标开火)
      在战斗中体现为,当2名RF射速接近时,她们会连续对相同目标射击,即使第一个人的子弹已经足够干掉敌人。
      这时,第二个人的输出被严重的浪费了。

    可以看到,第一种情况是无法避免的。而第二种,在3HG+2RF的阵容中是有方法尽可能避免的。
    于是问题变成了,如何搭配2名RF人形的射速,使其射击的时间间隔基本大于子弹飞行时间。
    这里我引入了一种新的计算方式。我将其称为基于帧数的计算方式。


    3. 基于帧数的射速计算方式

    此段废话非常多,可以跳过前两点直接看第三点结论部分。

    意外的矛盾

    拿出2把射速相差1点的RF,按照50/射速的计算公式。两者的射击间隔会逐渐拉长,只要记录刚好岔开时的射击次数。即可得出飞行时间的范围。
    在具体操作中我选择了满级的李皇和SVD,同时吃M950A和P99的射速buff。光环作用下两人的射速分别为44和45
    (这个射速的数值与阵型计算器并不一致,因为计算器在取整时用的四舍五入,而正确的算法是向下取整。)
    将这个阵容派到1-4N,去打大蜘蛛。在全员不开技能的情况下,会在第9次攻击时打死大蜘蛛。第10次攻击2人合击后排的一个盾狙。
    而在第11次射击时,会分别击杀2个盾狙。也就是10-11次射速差为子弹飞行时间。
    由此可以推算出飞行时间约为10*(50/44-50/45)-11*(50/44-50/45)即0.252s-0.278s。
    但是MG的例子可以得到这个时间至少为0.33秒。这就带来了一个矛盾。


    理论的提出与验证

    在与民间艺术家(自称)Dores交流时,得知在实际计算中是逐帧计算的,对于30帧的游戏来说,时间的最小单位是1/30秒
    由此我考虑基于帧数来进行射速的计算。在这种计算方式下,
    45射速的射击间隔帧数为30*(50/45)=33.33帧实际为34帧
    44射速的射击间隔帧数为30*(50/44)=34.09帧实际为35帧
    第10轮射击的间隔刚好为10帧而MG每颗子弹的间隔也刚好为10帧。这刚好解释了之前的矛盾。
    但是这只是一种理论上的解释而已。我们需要实际来验证的这种理论是符合实际的。

    验证试验:

    按照理论,如果我们找出1把射速为43的手枪和一把射速为44的手枪。使其吃不到对方的光环。
    43射速的射击间隔帧数为30*(50/43)=34.88帧,实际为35帧。
    44射速的射击间隔帧数为30*(50/44)=34.09帧,实际为35
    如果理论正确,我们会观测到这两把枪将会永远同时射击。下面是验证视频


    可以看到理论成功的预言了这种看起来有点反常的情况。并对之前的矛盾进行了解释。

    (扯淡时间:这个实验证伪了之前的50/射速的理论,并且指出了我的理论是进步的纲领www)

    补充试验:

    我们再找出1把射速为29的手枪和一把射速为59的手枪,使其吃不到对方的光环
    29射速的射击间隔帧数为30*(50/29)=51.72帧实际为52帧。
    59射速的射击间隔帧数为30*(50/59)=25.42帧实际为26帧。
    如果理论正确我们会观测到59射速的手枪射击2次,29射速的刚好射击一次下面是验证视频

    https://video.tudou.com/v/XMTg2MDQ2NTc1Mg==.html?__fr=oldtd

    这个试验是对前一个补充,因为我们在选取帧数时使用了
    向上取整
    。而第一个试验的结果,如果使用向下取整或者向上取整加一等计算方法可以得到同样的结论。

    但是那些计算方式在第二个试验中都是错误的。




    结论


    • 在计算射击间隔时,一直被使用的50/射速的算法存在一定误差,应进行修正。
      我们称 向上取整[30*(50/射速)]帧数,则实际的射击间隔 帧数/30。MG的换弹时间也有着类似的结论,这里不再赘述。
      新的计算方式下,各类枪的理论DPS将比原先下降1%-7%
    • 当针对同一目标的2次射击,当且仅当帧数差小于等于10时,有可能出现鞭尸的情况。
    • 100-107射速的射击帧数均为15帧
      108-115射速的射击帧数均为14帧
      116-120射速的射击帧数均为13帧
      每个区间段内不同的射速在实战中没有差别。
      也就是说如果我们拿出一个92射速的AR,
      她在25%射速buff下,射速为115帧数为14。
      而她在17%的射速buff下,射速为108同样帧数为14。
      实际上这两个buff没有区别。 (V翀:感觉有人在黑我。)
    • 16.12.12补充..民间艺术家(自称)Dores的指点
      45019.png










    4.实战例子




    这里首先给出2个简短的gif作为演示

    正确的姿势:
    45020.gif
    错误的姿势:
    45021.gif

    可以看出,正确的姿势中,基本是一枪一个敌人

    而在错误的姿势中,后出手的李皇一直在打尸体

    个人观点:

    如果只考虑前4-5轮攻击的话(也就是敌方开火前的攻击)。射速差在6-8帧比较合适。

    尽管第一轮射击,两人会射向同一目标,但是由于其一般为前排的盾娘,并没有浪费输出。

    从第二轮开始的若干次攻击都不会受到鞭尸的影响,从而能够尽快的清理掉铁血后排的输出单位。























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     楼主| 发表于 2019-7-11 18:35:23 | 显示全部楼层

    二.HG光环的选择

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 18:59 编辑

    二.HG光环的选择
    =======================================
    1.伤害光环与伤害溢出

    从最简单的例子谈起


    假设有一把150伤害,60%暴击率的步枪要打死一个300血1扩的铁血
    8%几率需要3枪才能打死,92%几率2枪就能打死。期望射击次数为2.08
    如果我们给步枪加上一个15%的伤害光环我们得到了一把172伤害的步枪
    1%几率需要3枪才能打死,99%几率2枪就能打死。期望射击次数为2.01
    从期望角度,输出提升了3.5%,但是付出的是15%的伤害光环。

    结论:
    在某些情况下,对于RF,由于伤害溢出的缘故,伤害光环的实际效果会远远低于预期


    一个4-4N的例子


    在4-4N,有这么一个令人头疼队伍在打捞的必经之路上…它的属性是这样子的
    30001.png
    让我们来考虑一下实战中需要的击杀次数
    这里命中率的0.36,0.44,0.5,0.56,0.6分别对应 无命中光环,30%命中光环,60%命中光环,110%命中光环,140%命中光环的情况。

    30002.png
    结论:
    • 与简单的例子相同伤害光环的平台期(170-210这一段)是同样存在的。
    • 命中率,对平台期的范围影响不大(这一项不是绝对成立的,只不过大部分实战都是如此)
    • 命中率越高,平台期的斜率就越小(也就是伤害光环在平台期的效果就越差)



    一个6-6的例子 NEW!

    6-6随机点的那个盾娘+RF的阵容,往往是战损最大的小怪战,它们的属性是这样子的
    30003.png
    让我们来考虑一下实战中需要的击杀次数
    30004.png
    结论:
    可以看出,在这种情况下相较于4-4N平台期更为漫长,且极其平坦,基本覆盖了大部分平A狙的伤害数值。
    这是和命中率较高时,射击次数分布的方差较小有关。
    而且在某个数值(即刚好可以一击干掉一队小兵的伤害值的下界)出现了更为明显的拐点。


    2.定性总结


    个人观点:
    • 射速光环很稳妥
      解释:只要没超上限,死命堆不要怕。rf的射速光环受帧数取整带来的影响不大,加成幅度稳定可谓是最稳妥的光环了。
    • 伤害光环适量即可
      解释:从上面的计算中可以看出,伤害光环往往会遇到一个平台期。在达到某个数值后,更高的伤害光环并不能提高太大帮助。
      因此在选择光环时,让光环增幅的伤害刚刚触碰到平台即可。更多的加到射速和命中等方面。
    • 命中光环夜战有奇效
      解释:在之前以4-4N的铁血狙击为攻击目标的计算中可以看出,在相同伤害下,对于伤害的平台期。
      30%的命中光环将击杀所需的平均射击次数从3.5左右减少到了3左右(大概相当于17%的提升)。
      110%的命中光环将击杀所需的平均射击次数从3.5左右减少到了2.5左右(大概相当于40%的提升)。
      (虽然命中光环随数值提高,增幅效果逐渐减弱。但是在4-4N的例子中依旧不弱于射速。)



    3.定量计算工具 NEW!


    这里附上铁血属性查看器与击杀铁血所需次数计算器(需要matlab,使用说明见注释)
    即上面4-4N与6-6部分图片和图像的来源
    下载地址:链接:[https://pan.baidu.com/s/1ge52V9h 密码:6yuf



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    三.实战阵容
    =======================================

    4-4N

    由于100级婚枪的平A狙,大概10%左右就开始进入平台期。
    再加上命中效果极为出色。这里以射速和命中的光环为主。
    同时稍微考虑技能和鞭尸等问题。个人的阵容如下:

    30005.png
    马卡洛夫的位置 用维尔德/ppk来代替应该差不多
    剩下2个位置,如果要替换的话。可以吧p08换成FNP-9or托卡列夫or柯尔特or59式,m950A换成SPP-1
    至于替换的效果,就没法保证了。可以勇敢尝试一下。


    6-6

    如前所述,对于100级的平A狙其伤害光环的加成效果基本落在平台期。20%加成的实际效果不超过5%。
    因此这里选择炮狙。由于日战不需要考虑命中,因此选择最强的光环就是了。个人的阵容如下:

    30006.png




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    四.结语
    ===============================

    一代版本一代神,本代当推HG。(后来发现代代都是HG)
    以上内容仅仅给出了个人从基础面板和光环出发,考虑如何最大化输出的一些思路。
    强势的技能作为HG的另一大杀手锏在上面的讨论并未提及。


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