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[新晋干员培训中心] [入门教程]浅谈萌新玩家如何攻略一张新图

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    发表于 2019-5-15 15:24:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前言明日方舟(以下简称舟游)第三次测试已于2019.4.8结束,经过游戏类型较为特殊、关卡难度十分陡峭、机制限制相对繁多、养成数值极不合理等重重问题,想必已经筛选掉了相当数量的玩家。现在留下来的朋友们,大多都是可以平和发言、理性思考的,但偶尔仍会看到部分朋友对舟游有些独特的理解。

    为此,我根据三测期间个人的推图经历和后来对其他大佬思路的参考,初步总结了一篇面向萌新的教程,旨在正向引导萌新面对一张新图时展开独立的思考和分析,从而在不抄作业的情况下,顺利实现无好友支援、三星过关。

    本教程大体基于三测期间本人攻略2-10的经历展开论述,视频地址如下:
    [
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     楼主| 发表于 2019-5-15 15:24:55 | 显示全部楼层

    1 舟游游戏本质的预先理解



    首先要明确的是,舟游的本质为一个塔防游戏,在一定程度上具有无可否认的策略性和烧脑性,所以必然与大部分强调数值的卡牌对撞游戏有所区别。
    此外,舟游也具有很多风格化的特色,诸如高度网格化的地图、丰富的干员类型和技能、灵活多变的部署战术、种类特性多样的敌方单位等。
    这意味着玩家在试图攻略一张新地图时,至少需要进行以下方面的工作:
    • 对地图设计意图的初见分析;
    • 对干员队伍阵容的编制改良;
    • 对敌方行进路线的推演应对;
    • 对部署位置面向的合理规划;
    • 对时间轴上事件的持续优化。

    要注意的是,以上项目并没有先后顺序,我们往往会同步或反复推进其中的数项工作,通过持续的思考和分析,整理出过关思路。
    所以对于教程和新手关以外的地图来说,想要初见即拿三星是件相当不容易的事情。

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     楼主| 发表于 2019-5-15 15:25:34 | 显示全部楼层

    2 需要读者了解的基础知识

    在一切开始之前,我们需要了解一些游戏的基础知识,由于这些知识大都可以从训练关卡和相关文字描述中学会,此处仅进行简单列举。
    2.1 各职业及其子种类的基本用途
    舟游共包含8种职业,每个职业下又隐性的分为数个小职业。例如先锋分为挡2直接回费和挡1击杀回费;重装分为常规盾和奶盾;dps和奶分别都有单体和aoe;特种分为快速复活和位移类,等等。
    用途方面,先锋部署费用低且技能可回复费用,适用于前期站场;治疗负责维持血量,可能的话要覆盖尽量多的干员;术师擅长对付重甲敌人,缺少魔法输出会让干员陷入苦战;重装主要任务是高效阻挡敌人,同时也能起到巨大的承伤作用,等等。

    2.2 敌人的大致分类和特点
    例如,源石虫大多是成群出现,需要aoe来应对;拿盾的敌人多半是重甲,物理攻击对其伤害有限;狼狗移动速度飞快,要注意防止冲击阵线而漏怪;术士属于远程高伤且法抗较高,需要优先拦截或击杀,等等。

    2.3 部分特殊敌人的特性
    例如,部分无人机带有防御光环,会极大增强范围内敌人的防御力;部分敌人具有隐形属性,在被阻挡前无法受到伤害;少数敌人无法被阻挡,只能堆dps强杀;boss类敌人拥有独特且强大的特殊属性和技能,但行进路线迂回曲折,等等;

    2.4 敌人的攻击逻辑
    敌人在其射程范围内,总是会优先攻击最新下场的干员。
    换句话说,可以利用部署一名新干员的方式,来起到一定范围内的群体嘲讽效果;显然,同时也要当心后下场的脆弱单位会成为敌人集火的目标。

    2.5 地图上特殊地形的性质
    例如,草地可以防止远程攻击,不需要安排治疗关注;信号塔开启后反隐,可以防止远程隐形敌人白嫖我方干员;敌人位移至深坑或高楼外后会被直接消灭,可以使用地形杀;各种特殊地面符文会强化干员或敌人,需要根据其性质安排不同的战术等。

    2.6 卡关时的应对措施
    当我们一路披荆斩棘畅通无阻、突然遇到一个无法轻松三星的地图时,无须沮丧和暴躁,可以通过采取一系列措施来增加自己过关的成功率。
    • 根据敌人的构成改进己方阵容;
    • 改良干员的部署顺序、站位及面向策略;
    • 思考地图的设计意图,尤其是对特殊地形的利用或规避;
    • 优化细节操作,如主动撤退、改变开技能的时机等;
    • 尝试利用特殊干员,剑走偏锋开发邪道攻略方式;
    • 提高干员等级;
    • 精英化干员;
    • 提升干员的技能等级;
    • 氪tm的,老子抽六星去碾压

    以上的应对措施是分先后的。
    基础知识大概就是这些。我们并不用着急记住全部,仅需有个大致印象即可,更多的理解还是得通过不断实践来获取。

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     楼主| 发表于 2019-5-15 15:26:36 | 显示全部楼层

    3 地图设计意图的初见分析

    游戏内每个关卡都提供了地图预览功能,但我个人更愿意称其为静态卫星视角——是的,我们只能俯视一个地图的大概轮廓外加敌出兵点、我方基地的位置,既不能了解敌人的出兵时间和顺序,也无法得知敌人的具体行进路线,甚至有些地图点位的绘图过于模糊、连是否能部署干员都尚且存疑。然而,我们还是可以通过地图所示的结构和元素来获取一些信息,进而展开初步分析。3.1 敌我之间的路径
    3.1.1 路径数量
    这个信息会影响我们战略的总体规划,包括队伍构成时近战远程的数量分配、布置干员时强弱的搭配、治疗和dps的面向倾向等。值得一提的是,如果路径的可能性过于复杂,我们可以将问题简单化,即只寻找路径的交汇点。

    3.1.2 路径交汇点的位置
    这个信息会影响我们战略的核心布局,之后整个作战阵地的选择都会围绕这个路径的交汇点来展开,进一步抉择整体阵地前移来获得更合理的站位或分散火力、亦或是后置战线来争取更多的白嫖时间、集中防守等。这里需要指出,后者往往会导致怪物堆积而出现较大的防守压力。

    3.1.3 敌我基地距离很近
    分析地图时,如果发现敌我基地距离很近、甚至并排贴脸的场景,不用慌张,因为游戏肯定不会出现敌人刚出自己家门就攻进底线的情况。一般见到这种场景时,敌人必然会前往进攻远处的另一个我方基地点,或者迂回绕圈后回到原处。
    还有一种情况就是关卡会提供一定数量的箱子,允许玩家在一定程度上改变地图布局。
    3.2 特殊地形
    如果地图中出现特殊地形,那90%的几率将会起到重要作用。游戏中出现的特殊地形大致如下:·各类符文,治疗符文可以增强续航、狙击符文增加对空伤害、防御符文增加干员防御、狂暴符文是个双刃剑;
    ·草地,站立其中的干员不会受到远程伤害;
    ·悬崖,可以考虑实施地形杀战术;
    ·信号塔,开启后可以实现反隐;
    ·EMP装置,可以瘫痪范围内的敌人;
    ·火坑,周期性对敌我造成大量伤害;
    舟游中的特殊地形种类不少,且效果较为显著,所以我们在后续编制战术时,一定要充分考虑到特殊地形能给予什么样的便利,亦或会造成什么样的影响。
    3.3 实战分析
    下面我们以2-10来做实例分析。首先看一下关卡地图:
    1.jpg

    3.3.1 地图整体结构分析
    本关地图被很明显中轴线分为左右两部分,而且看似无法互相支援,所以我们初步判断这张图可能存在双线无法互相照应的情景,需要两套完整的队伍各自独立防守;

    3.3.2 敌方大致行进路径的推演及交汇点的判断
    本关地图没有复杂的结构,左侧为简单的A字形通道,右侧为宽阔的广场,整体较为清晰明确。
    不难看出,敌方的行进路径可能有4条,而路径的交汇点应为我方基地两测的门口;

    3.3.3 结合特殊地形最终确定主阵地
    可以看到地图中存在数个治疗符文,为了利用符文,结合交汇点在基地门口的判断,初步可以确定门口两侧的符文就是核心防守点。
    我们应在这两个防守点部署先锋/重装,然后在其周围的高地安排远程dps和治疗。
    像这样对地图有一个初见印象后,我们就可以开始思考如何组出一支阵容合理的队伍了。

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     楼主| 发表于 2019-5-15 15:29:19 | 显示全部楼层

    4 干员队伍阵容的编制改良


    舟游每次战斗时只可带领一支队伍,这支队伍中包含12名干员(不考虑好友支援)。
    虽然干员们职业不同、技能各异,我们还是可以根据实战经验来总结出一些组队方案。4.1 通用阵容
    通用阵容指的是玩家在完成地图初见分析后,认为无特殊之处/无法做出判断时使用的万金油阵容。
    这样的阵容一般会包含如下两个组成部分。

    4.1.1 必备干员·2名先锋干员;
    ·2名治疗干员;
    ·2名重装干员;
    ·1-2名单体狙击干员;
    ·1名aoe干员;
    ·1名近卫干员。
    确定好必备干员后,我们的队伍里还剩下2-3个空位,此时可以根据个人喜好/预计需求,自选干员来进行填充。


    4.1.2 可选干员·1名挡1先锋,作用是加强初期伤害;
    ·1名单体狙击,作用是补充前期伤害;
    ·1名治疗,作用是进一步补充治疗量;
    ·1名重装,作用是倒t后的替补;
    ·1名快速复活类干员,作用是截杀add/救场;
    ·1名单体术士,作用是点杀重甲单位;
    ·1名aoe,作用是高效处理后期的怪堆;
    ·数名同类干员,用以实现一些特殊目的。
    注意,最后一项可能会将通用阵容转变为特殊阵容。
    4.2 特殊阵容
    虽然我们有一套万金油的阵容,但实际战场情况是十分复杂多变的,为此我们还是会在不断的试错中尝试编制一些特殊阵容。

    4.2.1 多远程倾向的阵容
    如果队伍中需要编入多名远程干员,除特殊地图机制的需求外,我们可能是为了达成如下目的:·存在干员转向的需求;
    ·存在撤退再部署的需求;
    ·根据敌人的组成,存在大量aoe的需求;

    4.2.2 多近战倾向的阵容
    如果队伍中需要编入多名近战干员,除特殊地图机制的需求外,我们可能是为了达成如下目的:·敌人中含有威胁极高的add,需要多名近战短时间内频繁自杀式拦截;
    ·队伍整体强度较低,后期需要大量近战前仆后继堵枪眼、堆人头;
    ·遇到特殊机制的敌人,如无法阻挡的幽灵,单凭远程aoe无法迅速解决,需要近战沿路砍杀。

    4.2.3 特种倾向的阵容
    由于舟游地图和怪物的多样化,我们也会需要一些具有特殊作用的干员。这些干员在队伍中可能只有一两名,但却会对整个战局起到相当重要的作用,有时堪称全场最佳。

    4.2.3.1 制造位移的特种干员
    最常见的功能是制造地形杀,此外也可以将威胁较大的单位暂时推远,从而减少/消除压力。要注意,此类干员在部署时无视高台平地,请灵活加以运用;

    4.2.3.2 制造减速的辅助干员
    此类干员一般会独自或在其他dps的配合下,拖延/击杀高威胁敌人。与很多只有高地塔的传统塔防不同,舟游存在可以阻挡的敌人地面单位,所以相对来说减速干员的泛用程度并不高。

    4.2.3.3 一星机器人
    在玩家阵容强度整体偏低的情况下,开局可能会出现先锋肉度差、dps伤害不够从而倒T或者漏怪的窘境。这时如果在队伍中编入一台医疗车车或近卫车车,就可以在一定程度上缓解开局的压力,顺利平稳地过渡至中期。
    需要指出的是,一星机器人不占用出击人数,但后期作用是极其有限的。

    4.2.3.4 一夫当关的强力六星
    4.3 根据实战结果来改良阵容
    4.3.1 阵容构建时可能遇到的问题
    如果你阅读到此处时,开始觉得本教程过于刻板、甚至有纸上谈兵之嫌,那么我很高兴你有在自行思考,而且暂时是正确的。事实上,我们在推图过程中经常会发现如下问题:·开局费用不够,无法应付第一波冲击;
    ·第一波怪差一点点就能全部守住,但却倒先锋/漏怪;
    ·只带了一个术士,却发现敌人大都是高甲;
    ·带了两个法系aoe,却发现敌人大都是高法抗;
    ·带了两个重装分别守两路,却发现有一路总是会倒T;
    ·战斗结束后,发现某位干员完全没有出过场。
    为什么会这样呢?


    4.3.2 问题原因与解决办法
    出现这些问题几乎是必然的,因为我们所有的战前判断都是基于常规经验,而舟游又显然缺少一个合理的新手指引(优秀的新手指引可参见[
    ]),导致玩家无法正常领悟游戏技巧,所以在很难区区数次攻略中得到最优解。
    由此可见,合理的阵容编制显然不是可以一蹴而就的,而是需要反复试错和思考,摸索关卡过程中的敌人出兵顺序、路线和机制,持续调整阵容构成。此时,我们往往会经历一个把通用阵容逐渐改编成特殊阵容的过程。
    针对可能遇到的问题,我们通常会采取如下措施:·回忆敌人的行进路线和种类,判断是哪个环节出了问题;
    ·使用低星低费干员在开局迅速站场,来抵御第一波速攻;
    ·使用进攻向先锋,或使用技能为非爆发/持续输出的dps,加强输出来避免开局漏怪;
    ·使用防御向先锋,或搭配治疗车车或其他低费先锋来,加强肉度来防止开局倒T;
    ·使用击杀回费、撤退返全费的先锋,来缓解开局费用不足的问题,亦可辅助输出;
    ·战后查看敌人预览列表,分析敌人防御弱点,针对性增加/减少物理/法系dps;
    ·在队伍中编入额外的重装,在可预见的/意外的倒T后迅速补位接怪;
    ·战后若发现有干员全程未出场,则考虑替将其换为其他干员;
    ·尝试使用特殊干员,开发特殊攻略方式。
    通过数次对阵容的改良,我们最终可以得出一个能够稳定过关的阵容。
    4.4 实战分析
    继续以2-10举例,我的2-10最终阵容如下:
    1.jpg
    4.4.1 阵容编制过程
    对地图初见分析后,认为此关并无特别特殊之处,所以我们会尝试采用通用阵容。结合自己的box,在固定干员的基础上,凭习惯和感觉搭配几位可选干员,具体如下:·必备2名先锋干员,芬,清道夫;
    ·必备2名治疗干员,末药,芙蓉;
    ·必备2名重装干员,蛇屠箱,角峰;
    ·必备2名单体狙击干员,杰西卡,白金;
    ·必备1名aoe干员,远山;
    ·必备1名近卫干员,玫兰莎。
    此时还剩2个空位,我们编入两名可选干员:·编入阿米娅,以应付前中期可能出现的重甲单位;
    ·编入米格鲁,因为队伍整体等级不高,倒T后用来补位。
    至此,我们的编队初步完成,可以展开攻略了。
    但在这之前,让我们先开未来视看看结果,确认一下这个阵容能否经受实战考验。


    4.4.2 通过实战检验阵容的合理性
    由于下一章中会具体讲解攻略的方法和过程,所以现在直接列出关卡中将会遇到的一些状况,并考量本阵容对应的适配性。·地图分为左右两块区域——阵容中铁三角配置较为均衡,可以做到分守两路;
    ·右上角只会低频率单出术士——玫兰莎站治疗符文可以做到单防一路;
    ·开局左下角会单出重甲盾哥——单体术士阿米娅可以应对;
    ·两路中后期均会出现相对强力的敌人——蛇屠箱和角峰可以替换掉先锋,加固防线;
    ·针对碎骨绕圈的行进路线,需要采取阵容后撤的战术,而这会造成敌人堆积——aoe术士远山可以高效杀敌;
    ·碎骨被阻挡后切近战模式,半血后狂暴,伤害超高容易倒T——替补重装米格鲁可以补位。
    从结果来看,可以认为这次阵容构成是合理的。
    下面我们看看,在拥有一个相对合理的阵容后,应该如何展开对关卡的攻略。

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    5 敌人的进攻与我方的防守

    本章是整个教程的核心部分,论述时会随时插入2-10的攻略过程来举例。经过对地图初见分析、搭配出一个合理的阵容后,就可以开始尝试攻略关卡了。
    注意,在攻略过程中千万不要忘记根据实战情况来随时调整队伍构成和战术策略。5.1 开局的思路
    根据首批推进敌人的行进路线,迅速判断出第一枪要在哪里打响并立即实施对策,即是所谓的开局。
    把开局当做整个战斗中最重要的一环丝毫不为过。如果开局就倒T或漏怪,意味着我们起手就和三星失之交臂,战斗还没开始就结束了。
    下面讨论一些常见的开局方式。

    5.1.1 常规开局
    常规开局指的是首先部署单/双先锋,然后再补充dps或者治疗的开局。
    这类开局的特点就是一个字,稳。大多数关卡开局的敌人都比较孱弱,诸如虫、狗、近战小兵等,一般都可以通过先锋配合单体狙击来解决;遇到敌人攻击较高、无法迅速击杀的时候,可以选择先锋+治疗开局,然后迅速补上单体狙击或单体术士来稳固阵线。

    三测中加入了一个新类型先锋,特性为阻挡1但击杀回费、撤退后全额返费,且拥有着很高的攻击面板,是一个十分优秀的兵种。
    相比其他挡2先锋,新的挡1先锋凭借自身高攻来站场、截怪,配合击杀可回费,撤退全返的特性,不仅能胜任常规开局,还可以应付部分特殊开局;但同时由于其阻挡只有1的特性,在敌人成对冲线的开局中,如果dps不足,则很容易漏怪,


    5.1.2 特殊开局
    常规开局以外的方式统称为特殊开局。
    玩家一般不会主动选择特殊开局,更多是受制于关卡特性和机制而被迫做出的一系列战术变化。
    特殊开局的目的主要有以下几类。

    5.1.2.1 削减驻守单位
    部分地图在开局时会走出几位术士,然后就站定在那里,很长时间后才会开始移动。但这类看似人畜无害的敌人一旦放任其活到开始移动,那么他的高伤害配合后期的怪堆绝对够你喝一壶,甚至会直接碾压而过冲破防线。
    常见应对办法开局就是部署远程在他射程外慢慢磨死,或者空降强力近战将其斩杀掉,典型地图就是2-5。

    5.1.2.2 截杀强力单位
    用通俗一些的话说,就是堵口。例如3-6这种关卡一开始就会持续刷新隐身术士,如果放任不管,隔壁道路上的近战会被频频白嫖。
    比较好的一个应对办法就是玫兰莎开局堵口截杀,不让术士走出第一行,从而消除威胁。

    5.1.2.3 改变战场格局
    部分地图提供了箱子,可供玩家在一定程度上改变整个战场的格局构成。
    在这种关卡中,我们在前期可能会将10-30以上的费用投入到部署箱子中,所以可以算是一种独立的特殊开局。


    5.1.3 实战分析
    战斗的开局并不会拘泥于某一种方式,更多时候是几种方式的有机结合。
    在2-10实战实例中,右路就采取了清道夫和杰西卡常规开局守下路、玫兰莎截杀术士守上路的混合开局。
    1.jpg

    采用合理的开局抵御住第一波敌人冲击、初步稳固战线后,就可以考虑干员分配的问题了。
    5.2 干员的分配
    顺利开局并不等于成功了一半,接下来我们着重要考虑的是如何让队伍里的12位干员各司其职,尽量不要浪费人力。
    至于如何合理分配干员的职业与位置,取决于地图构造。在进行地图初见分析后,我们可以大致制定出一个防守战略。

    5.2.1 单线防守
    这种图比较好处理,一般不用考虑干员的分配问题,更多需要规划的是下一节中将要谈到的站位和面向。


    5.2.2 多线防守
    很多地图中,敌人行进路线的交汇点不止一个,玩家往往面临多线作战,这就要求我们得仔细研究如何分配干员。
    一般来说,多线防守的思路会遵循以下几个要素。

    5.2.2.1 可单防的路线
    当地图中出现如下结构时,就可以考虑是否能单防了:·狭窄的、独立的单格通道/走廊;
    ·有恢复符文的通道;
    ·可以实施地形杀的路径;
    ·刷新单独强力敌人的红色刷怪点。
    了解适合单防的地形后,再来看看适合单防的角色:·攻高血厚的近卫,例如玫兰莎、幽灵鲨等;
    ·攻高的先锋,例如翎羽、红豆、清道夫等;
    ·可以治疗自身的重装,例如卡缇、古米等;
    ·拥有快速复活特性的特种,例如红、砾等;
    ·拥有位移技能的特种,如阿消、食铁兽等;
    ·可以吸血的角色,例如艾斯黛尔等。
    在合适的位置部署合适的单挑系角色,我们就可以做到单防一路了。
    实在无法单防的话,也可以利用其他路线的dps和治疗,通过合理的面向来辅佐防守,或者直接采用堆人头的车轮战术。

    5.2.2.2 路线间强度差异
    根据关卡不同,各路线之间的强度差异也有所不同,一般我们把防守压力较小的一路称为优势路,防守压力较大的一路称为劣势路。
    但由于玩家box内角色强度很难保持一个水平线,总是会存在一些相对薄弱的短板,所以优劣势路可能会随着干员分配而发生改变:·在未部署干员时,boss行进的路线为劣势路,小兵行进的路线为优势路;而在把强力干员派去防守boss、弱势干员去防守小兵时,可能优劣势就会发生转换;
    ·在两路均势时,由于费用限制,不同路线上部署干员的时间点存在先后,可能优劣势会发生频繁的转换;
    ·在多条路线轮流刷怪时,由于敌人的行进速度、类型和强度都有所不同,可能优劣势会发生周期性的转换。
    这就需要我们在实战中分析路线上的敌人构成,实时观察路线上的敌人数量和强度,判断路线上的防守压力,及时强化劣势路上的防守,从而科学的去分配水平参差不齐的干员们。

    5.2.2.3 路线间的互相支援
    对于双路平行行进的敌人,我们最好做到dps和治疗都能兼顾两路,在双T前方实现交叉火力覆盖和全方位治疗。这样虽然会因为面向问题影响dps的白嫖机会,但经过实战你会发现,能够兼顾两路、强弱互补的火力网更加有战斗力,队伍整体强度低时更是如此。
    对于路线复杂、初看之下互相无法照应的多线作战,我们就需要根据自己的阵容,合理分配不同水平和能力的干员了。此时需要遵循以下原则:·不要田忌赛马,要用强力的干员去对付强力的敌人;
    ·用物理干员对付低甲敌人,法系干员对付高甲敌人;
    ·将aoe干员部署在压力较大的一路;
    ·将替补干员尽量捏在手里,留给压力较大的一路;
    ·积极部署后置或侧面输出的近战来减小劣势路的压力;
    ·积极部署快速复活特种来截杀劣势路上的敌人;
    ·在劣势路部署更多的干员,通过数量弥补质量。

    5.2.3 实战分析
    我们再次打开2-10地图,实战分析一下干员分配的策略。
    2.jpg ·这是一张4路地图,需要多线防守;
    ·右上角是一条可以通过部署玫兰莎站治疗符文,从而实现单防的通道;
    ·由于boss出现在左路,所以左路应该会是劣势路,我们应把主要资源投入至左路。相对的,右路的资源就必须精简。
    实际上,右路的防守方案可以有很多种。·给右路分配1名治疗。这是最没有效率的防守方法,在只带了2名治疗干员的情况下,此举直接占用了一个宝贵的治疗位,用来缓解右路那并不太大的续航压力,从而让左路的治疗压力暴增、甚至奶不起来。不过进一步的优化策略也是有的,那就是在队伍里带3个治疗;
    ·利用奶盾站治疗符文来防守右侧。这种方案比较考验奶盾和右路dps的强度;
    ·在右侧部署3名狙击干员,或2位狙击1名减速辅助干员来尽量减弱T受到的损伤;
    ·额外给右路后备1-2名近战,倒T后立即补位。
    ·最后一种是我自己的方案:利用舟游的面向机制,部署左路治疗时使其面向右侧,这样正好可以照应到右路的T。
    3.jpg
    怎么样,这个利用了面向机制的取巧方案你想到了吗?
    5.3 站位与面向
    5.3.1 面向机制的优劣
    为了承接上文,我想先谈谈面向机制。面向机制作为舟游一个很大的特色,至今为止的处境却令人咋舌——玩家更多的是在抱怨,而不是讨论如何灵活应用。
    随着游戏的发展,今后可能会出现有限度或有偿的转向机制(例如旋转平台),但面向机制肯定不会被全面删除,因为这关系到舟游现有地图设计和玩法的核心。
    实际上舟游的面向是很有趣的机制,在实战中,面向的合理规划往往具有重大的战略意义。·延长dps的射程,获得更多的白嫖机会;
    ·多名dps形成交叉火力网,集中消灭敌人;
    ·治疗范围可以覆盖更多的己方干员;
    ·兼顾多线作战,各路线间彼此减小压力;
    ·反向部署,补刀已过自己身位的敌人;
    ·利用阿消和暗锁保送敌人进我方家门。
    诚然,面向机制是有些反常识的,这也是很多朋友嫌弃它的主要原因,我们经常可以看到诸如“被人捅了都不知道回头干他”之类的吐槽。
    但我想说的是,塔防这种游戏就是戴着镣铐在跳舞,乐于接受限制和挑战,积极利用现有机制来思考对策,才能获得一个塔防游戏应有的快乐。
    一个普通玩家再觉得自己如何聪明,也肯定很难比肩系统学习过游戏设计知识的设计师,俗话说隔行如隔山,这中间可是专业性的差距,遇到困难首先吐槽设计师愚蠢,真的是很冲动的行为。
    所以一昧用其他游戏的思路来抱怨舟游的机制,只会落得一肚子莫名其妙的气而已,没有任何用处。


    5.3.2 站位与面向的规划
    在舟游中,站位与面向机制自始至终都是统一的整体,回想一下,玩家进入游戏后学会的第一个操作是什么?没错,“部署干员——确定面向”。
    站位与面向几乎是整个战术的核心,故本小节可以说是本教程核心中的核心。
    我们在规划站位与面向时,一般会考虑以下的因素。

    5.3.2.1 先锋干员
    此处的先锋,指的是战斗开始后首批入场的先锋。大多数场景中,她们的部署位置将决定阵地的核心区域。
    关于先锋的站位与面向,一般会遵循如下原则:·站位的首要原则是阻挡住第一批冲击防线的敌人;
    ·面向尽量朝向敌人来的方向,争取白嫖机会;
    ·双先锋可以考虑交错站位,面向垂直,为其中一路形成交叉火力点;
    ·防守独立路径时,优先考虑清道夫等独狼类先锋,以最大化利用其天赋;
    ·一般尽量将防御类先锋部署在压力较大的劣势路,避免倒T;
    ·后期再部署挡刀时,反向部署,可以攻击越过自己身位的敌人。
    在2-10的实战示例中,选择将防御向的芬部署在敌人较强的左路,可以承受更多的压力。
    4.jpg 5.jpg

    5.3.2.2 治疗干员
    治疗干员分为单体和群体,各自的射程范围会有所不同,但是她们都有着几个共同的站位与面向原则:·尽量使治疗范围覆盖多名干员;
    ·尽量使治疗范围覆盖多条路线;
    ·尽量使多名治疗之间能够互奶;
    ·优先站住高地的防御符文,相比其他干员,保住自己不倒才是第一要务。
    在2-10的实战示例中,我们可以看到,芙蓉可以照应右侧的清道夫,而末药可以关注左上的阿米娅,同时,两人又都能治疗到左路的两位近战和彼此,这显然就是一个比较好的站位与面向安排。
    6.jpg

    5.3.2.3 重装干员
    重装干员作为游戏中的主T,主要职责是阻挡敌人和吸收伤害,部分奶盾可以起到一定的治疗作用。大多数重装干员的攻击范围仅限自身一格,所以是没有面向的,我们在部署时只需考虑其站位即可:·站位必须是敌人行进路径的关键交汇点;
    ·尽量在其他干员部署完毕后再入场,利用后入场嘲讽的机制来保护其他干员;
    ·密切关注路线上的敌人数量,目测要漏怪时迅速下场卡位或直接替换掉先锋;
    ·可能的话,站位尽量靠后,为dps争取更多白嫖时间;
    ·合理规划奶盾的位置,能有效减轻治疗压力,或照顾不在治疗范围内的干员。
    ·尽量避开boss第一轮的绕圈路径,想要在第一轮击杀boss,需要碾压级的强度才行。
    在2-10的实例中,蛇屠箱的部署时机是在左路所有人下场之后,成功吸收了一部分远程术士的伤害;站位方面选择后置一格堵门站位,既保证站住了敌人行进路径的交汇点防止漏怪,同时也有效规避了碎骨的第一轮绕圈路径。在双治疗的看护之下,没有站住治疗符文只是个微不足道的损失。
    7.jpg
    27楼怜茵佬指出:
    “星熊和雷蛇是唯二有面向的重装”

    5.3.2.4 远程干员
    这里所说的远程干员包括狙击和术士。
    这两个职业作为主输出手,一方面需要一个优质的输出位置,另一方面也要注意保护自己,“活着才有dps”是放之四海皆准的真理。
    关于远程干员的站位和面向,同样有一些通用原则:·尽量向敌人来的方向延伸射程,争取白嫖机会;
    ·尽量使攻击范围覆盖更多的有效格,最大化攻击范围;
    ·尽量使攻击范围覆盖多条路线,能和其他远程构成交叉火力网为佳;
    ·所有干员的攻击范围必须要覆盖住T前方的一格,aoe干员尤甚;
    ·对于有防空职责的干员,必须做到攻击范围能覆盖飞行单位的路线;
    ·尽量后置站位,以减少被攻击的可能;
    ·尽量考虑站住防空符文、草丛等优势地形,增加伤害、保护自己;
    ·具有无敌或免伤技能的远程干员可以脱离治疗范围前置部署,以便削减敌人血量;
    ·队伍强度较低、防守压力较大的情况,可以在部署时调整面向使攻击范围覆盖到T的后方,配合近战空降救场,辅助击杀漏过的敌人;
    ·可以通过撤退再部署同类干员的方式,来实现面向的转换。
    在2-10的实战示例中,左侧阿米娅开场与芬并排站位且面向上方,既能尽量多的白嫖盾哥,在盾哥被芬阻挡后也能持续输出直至将其击杀,而且还没有脱离治疗范围,中期更可以避开碎骨、打掉带防御光环的飞机,这就是属于比较良好的站位与面向选择。
    8.jpg
    左路治疗点的先锋芬撤退后,敌人的被拦截点已经超出阿米娅的攻击范围,她无法再提供有效的输出,所以点掉飞机后尽早撤退,替换远山上场。
    远山上场后安排面向向下,因为此时不需要再争取白嫖敌人(远山的射程也不允许),而是要集中对付堆积在T面前的敌人。
    9.jpg 可以发现,我们通过撤退和再部署,成功完成了干员方向的转换。


    5.3.2.5 近战干员
    此处的近战干员包括近卫、中后期的先锋、快速复活特性的特种。
    在使用近战干员时,会遵循以下的站位与面向原则:·若射程较远,可以部署在重装后面辅助输出,也能防止漏怪;
    ·若射程只有一格,走位尽量风骚,在敌人侧面输出为佳。少数强力近战可以考虑站在T前面截怪;
    ·地形所限必须站在道路上输出时,宜反向放置背刺敌人,但要注意待高攻敌人路过后再入场,尽量不要用自己的身板去挡怪,从而增加治疗压力;
    ·单防一路时,要面向敌人来的方向,以便第一时间白嫖敌人;
    ·拦截add时一般应尽早下场,防止远程敌人或自爆怪物波及主战场;
    ·救场堵自家门时,最好面向门内,以便补刀越过自己身位的敌人。
    在2-10的实战示例中,战斗末期的芬返场辅助输出伐木机、清道夫返场后背刺碎骨,都是近战干员的应用实例。
    如果没有清道夫最后的背刺输出,战斗的结局会演变成什么样子,真的很难说。
    10.jpg

    5.3.2.6 辅助干员
    辅助类干员主要包括减速、召唤类以及buff和debuff类。
    目前辅助类干员在游戏中起到的作用暂时有限,部署原则基本可参考治疗干员和远程干员。27楼怜茵佬指出:
    “辅助干员确实一般是杂技选手,不过精1安洁打幽灵队长、防空那个图还行;空保能天使还行”

    5.3.2.7 特种干员
    此处的特种干员仅指位移类的特种干员。
    此类干员目前能发挥作用的地图暂时较少,且大多数时候被用于实施地形杀战术。
    关于位移类特种干员的站位与面向安排,与地形杀的具体战术息息相关,何时站在何处、面向哪里、是否需要其他干员的配合,都需要联系具体地图来规划。
    由于2-10中没有用到位移干员,此处不再展开阐述。27楼怜茵佬指出:
    “特种干员其实都蛮有意思的,红和砾骗捆;暗锁打断霜星技能/强制碎骨切换一次远程形态。而且特种最重要的一点就是基本不需要资源培养。”/* bbscode i too long */

    5.4 撤退与再部署
    我们之前已经多次提到了撤退与再部署。个人认为这个设定和面向机制一样,都属于舟游的亮点。
    当然我也见过很多朋友吐槽“窝草,撤退后cd一分多钟,再部署个毛啊”,对此类言论表示不敢苟同。
    为此我专门列出一节,来简要探讨下如何利用这个有潜力的机制。

    除快速复活特性的干员外,其他干员再部署的时间都相对较长,通常都会在1分钟左右。
    但我们要知道,很多战斗都可以持续到5分钟以上,这意味着前中期撤退的单位,在后期必然有机会返场。
    一般来说,玩家在主动进行撤退与再部署操作时,主要是为了实现以下三个目的。

    5.4.1 更换面向
    所以我们又要提到面向了。之前在探讨面向机制时,我并没有谈及面向和撤退再部署的联系,而在此章节我要正式明确一个重要的战术:在队伍中编制同类干员,通过撤退再部署来更换面向。

    参与过二测的朋友们可能会对当时的2-7有印象,那张图的上方和左侧会分别停留两个带防御光环的无人机,在防御光环加持下的敌人极其难以击杀。后来我研究出的战术就是先部署克洛斯面向上方击杀掉第一个无人机后,撤退克洛斯再部署梅面向左方击杀第二个无人机(面向上方时攻击不到左侧无人机),那是我第一次惊叹舟游能允许这样的战术。虽然这关在三测时已经大改、不再需要这个方法,但通过撤退再部署来更换面向的操作却在我心中留了下来。

    在2-10的实战示例中,我们已经于5.3.2.4“远程干员”中介绍了撤退阿米娅、更换远山的操作,此处不再赘述。


    5.4.2 更换为合适的职业
    舟游的战斗很明显是可以分为前中后期的,而干员的发力期也有所不同。
    通过撤退再部署来更换适合当前战斗阶段的职业,具体实施时可能有以下几种情景:·将先锋更换为重装;
    ·将单体dps更换为aoe;
    ·将一星机器人更换为对应职能的常规干员;
    ·全面放弃阵地,另行开辟战线。
    前三项比较好理解,最后一项可能需要举两个例子:
    2-3中,中期左路防线逐渐不支,于是攒够费用后,拆掉堵在右侧门口的箱子、再用箱子堵住左边家门口,全面撤退左方防线,将阵地转移到右侧;
    CE-4中,为了处理敌人的后方空降兵,采取了全面撤退再部署的战术。具体可见[
    ]。

    在2-10的实战示例中,当右路出现高攻伐木机后,我主动撤退清道夫换上了角峰,以期防守阵线更加稳固。


    5.4.3 击杀特定敌人
    关于这个目的,大多是围绕空降近卫斩杀术士展开的,例如[
    ]中,玫兰莎通过撤退再部署,先后击杀两名术士;
    又如[
    ]中,前期用白雪高效击杀家门口的4只自爆虫,后期再部署cd结束时,正好返场替换白金,迅速展开对最后一波敌人的输出。

    在2-10的实战示例中,我们可以看到阿米娅在击杀飞机后第一时间撤离,后期重兵压境时再部署cd结束强势返场,制造成吨输出;
    米格鲁在小幅度拖延敌人后及时撤退,再部署cd也于战斗末期蛇屠箱倒地时分结束,如果碎骨此时没死,米格鲁完全可以立即返场顶上两刀。

    所以,舟游的撤退与再部署机制绝非一无是处的糟粕,相反,再部署的cd应成为玩家制定战术时必须考虑的一环。
    在实际应用中,我们是应该让先锋站场坚持到倒下后再替换重装,还是提前撤退先锋更换为重装、尽早准备好返场以应付意外倒T?
    我们是应该让方向不再合适的dps继续发挥余热蹭一些可有可无的伤害,还是尽早撤退掉以期待她后期能够换个合适的位置强势返场?

    这些都是玩家们应该考虑的问题。21楼的水不眠指出:

    “关于再部署补充几点:

    一,再部署时间。再部署时间默认70秒,可通过升潜能(大部分潜2和潜4)降低4秒5秒或10秒不等,特殊干员有大幅降低再部署时间的天赋,如夜刀天赋降低30秒再部署时间。一局游戏中再部署(无论多少次)的时间保持恒定
    二,再部署cost消耗。第一次再部署的cost消耗是初始cost消耗的1.5倍,向下取整(省去小数),第二次再部署cost消耗是初始cost消耗的2倍,从第三次起,再部署cost消耗与第二次再部署相同。
    三,撤退的作用还有一个:根据后下场拉仇恨的原则,因为某些原因远程位没法都在重装之前下完的,而T位置又不能变的,可以考虑先下一个过渡T,远程下场完毕后,撤退过渡T,换上主T。这样可以确保面对后期怪或者boss时由T拉取仇恨。”

    5.5 处理特殊敌人
    相信读到此处时,各位读者脑中已经塞了不少乱七八糟的知识点和小技巧,颇为成长了。
    但我们技艺精进的同时,敌人也不会闲着。
    在持续推图的过程中,各种缤纷复杂的特殊敌人也在一刻不停的冒出头来。

    5.5.1 飞行单位
    飞行单位可能是玩家遇到的第一种特殊单位,这些小飞机无视地形、路径诡异,很多时候在你没反应过来的时候就飘过了自家大门,更别提有些带机枪的小飞机,其貌不扬但攻击十分凶悍,往往一眨眼的功夫,一个治疗就已经蒸发掉了。
    当然,上面把小飞机描述的有点太可怕了,实际上飞行单位还是比较好应对的,做到以下几点,基本就不会漏飞机了:·部署强力的对空特性狙击干员;
    ·攻击范围尽量覆盖飞行单位的行进路线;
    ·攻击范围最好覆盖直至自家门口;
    ·利用治疗、嘲讽等措施保护好狙击干员不被飞机单杀;
    ·优先处理带防御光环的飞机。
    在2-10的实战示例中,中期左右两路都会刷新一只带光环的飞机。
    右侧不用多说,狙击干员会随手处理掉;左侧是个问题,如果左上方高地格子里没有部署dps去点掉飞机(上方部署治疗下方部署dps的情景),片刻之后小飞机就会带着碎骨伐木机乃至一位盾哥压线。


    5.5.2 驻守的敌人
    此条可直接参考5.1.2.1“削减驻守单位”。


    5.5.3 有特性的敌人
    部分关卡中的特定敌人具备独特的特性,往往会成为关卡的难点,严重点的甚至会造成初见杀的效果。
    在遇到此类敌人后,务必要去认真翻看敌人预览中的信息,根据特性见招拆招,才能破解该地图。
    此处列举一些常见的特性敌人及应对方式:·隐身敌人,阻挡后才可受到攻击,其中隐身术士会白嫖我方干员。可以利用砾提前挡下,或直接开反隐塔击杀;
    ·幽灵,完全无法阻挡。需要沿路部署强力远程和多名高攻近战全力砍杀;
    ·自爆虫,死亡时会爆炸(范围请参考本帖内大佬们的讨论)。可以用砾等高攻近战去截杀,也可以前置重装硬吃,或者尝试用阿消踢走;
    ·带防御光环的飞机,光环内敌人防御大幅提升。需要部署对空特性的狙击优先击杀;
    ·剑客,半血后会强化自身。可以考虑留技能爆发击杀。
    24水不眠指出:
    “自爆虫还可以用召唤系来处理,例如深海色的触手,不怕被炸,死了也不消耗干员再部署时间”

    5.5.4 boss单位
    游戏中出现boss总是让人又爱又恨,爱的是终于看到有点挑战性的对手了,恨的是发起挑战后发现tm打不过人家。
    舟游中至今为止出现的几个boss机制都十分有趣,开荒时应对起来也是充满刺激。
    但此处不会详细对每个boss的技能和应对方法进行说明,仅探讨一些通用的内容。
    目前的boss基本都具有如下特点:·血量较高,需要持续输出磨血直至击杀;
    ·拥有一些独特的强力技能,例如破坏既有的游戏机制、伤害量无比惊人等;
    ·行进路线迂回曲折,不会直冲我方基地;
    ·行进过程中往往会在某几个地点驻足一段时间;
    ·遵循敌方攻击逻辑,即优先攻击后入场的干员。
    根据以上特点,我们可以整理出攻略boss的一般思路:·了解boss的技能,制定应对措施,见招拆招。会闪现就额外部署近战骗技能,攻击致命就下炮灰嘲讽,伤害量高就留好技能伺机而动, 被掀地板就多多洗脸
    ·明确boss的行进路径,沿途可以部署远程dps磨血,近战尤其是重装尽量避开其闲逛的路线,最后前往我方基地时再将其堵住rush掉;
    ·明确boss的驻足点,可以提前部署高攻近战磨血。此时应尽量贴脸砍boss,否则可能会被路过小怪撞脸触发阻挡,从而转火小怪;
    ·合理利用后下场干员来嘲讽boss的远程攻击,不仅可以吸收伤害,还可以代主T吃掉一些糟糕的debuff。
    在2-10的实战示例中,将蛇屠箱的站位后置一格,规避boss碎骨的绕圈路径,从而避免同时应对boss和小兵。


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