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[进阶攻略] 战列战巡使用入门手册(8.2更新:厌战与亲王的比较,表格数据更新,加入点燃伤害后...

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  • TA的每日心情
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    2022-10-5 18:24
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    发表于 2019-6-19 20:31:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    零、致每一位来到这里的朋友:请不要将任何BUG作为战术的依凭或终结,它就像是公交车门,靠得越狠,到站时摔得越疼。
    请不要因偏爱而将同位的其他舰种视为仇敌,或许未来的某天,你会有不得不仰仗它们的时候。
    请不要因厌恶争斗或未经涉足而批判研究演习阵容的人们,或许你正在用的PVE技巧也是他们的发现或者他们发现的延伸。
    请原谅,我的冒昧。


    一、主炮篇:
    I、主炮各类参数的含义:
    联数:


    联数其实就是炮管的数量,它会影响战列主炮开炮时发射的炮弹数量。
    一般来说,主炮的联数越多,炮的口径越小,散布越大,射速也越慢。


    口径:


    现实中会影响射出的炮弹大小,反映在游戏中就是,口径越大,单发炮弹的伤害越高。

    射速:
    主炮从入场到可以发射所需的填装时间。

    散布:
    炮弹落点偏离瞄准点的最大半径。
    在PVE中,我们可以手动瞄准,此时可以看到一个瞄准器,其准星就是瞄准点。
    在我的使用经验中,炮弹的落点会随机定在以瞄准点为圆心,散布值为半径的圆内。
    但这毕竟只是数量较多的体感经验而已,具体是怎么一回事,还得看进一步的研究。
    不过有一点可以肯定,散布越小,炮弹就越容易落在我们想要它落的地方,即操控性越好。

    弹种:


    主炮的弹药分为通常弹、穿甲弹、高爆弹三类。(以下弹种评价只限于战列主炮)
    通常弹:稳定的弹药,打各类装甲的表现都还行。
    穿甲弹:非常适合PVP使用,当关底BOSS为中甲或重甲时(巡洋、战列、航母BOSS都可能是中甲或重甲),也可针对性的使用。
    高爆弹:PVE常用弹药类型,由于有引燃伤害的存在,所以无论PVP还是PVE,一般都作为通常弹主炮的上位替代来使用。


    II、战列主炮相关补充:
    1、战列主炮的射击波数随“突破:主炮底座+1”而+1,单波炮击发射出的炮弹数量受主炮联数的影响。
    举例:携带三联主炮的满破战列,单轮炮击会发射三波炮弹,每波射击会发射三枚炮弹,总计:单轮三波共九枚炮弹。

    2、多艘战列在同一队中时将出现“炮击读条”,其时间长度为2s,即战列之间的开炮间隔时间最短就为2s。

    这将严重影响多战列并存时的自律表现,不仅仅只是演习,自律推图也会受到“炮击读条”的影响。
    所以当队伍中存在多艘战列时,需要选择不同射速的主炮来做人工调速,以获取更大的DPS收益。
    在三战列的阵容中,通过给予最快射速的主炮来人为控制第一个开炮的战列,这种做法称之为——“首置调速”。
    同理,还存在“中置调速”和“末置调速”。

    3、演习中的战列单轮主炮射击的攻击逻辑:
    单体弹幕: 对位——下方——上方 锁定对位
    第一波炮弹:先锋——对位——下方——上方
    第二波炮弹:先锋(小概率)——对位——下方——上方
    第三波炮弹:先锋(极小概率)——对位——下方——上方



    III、各类主炮介绍:
    双联装381mm主炮:
    1.jpg
    一句话评价:在伤害足够的前提下,它是当前版本射速最快的主炮。
    由于装填完成的时间点刚好与速刷道中时BOSS出现的时间契合,所以常用于速刷道中,秒中甲和重甲杂鱼BOSS。
    但由于穿甲弹过穿轻甲的缘故,其普适性相较其他弹种的主炮要差很多,再加上当前版本高爆弹的增强,所以穿甲类主炮的强化优先级大幅降低。
    可这并不意味着穿甲主炮就不用强化,如果没记错的话,现在还没有出现重甲BOSS吧。
    通常作为“首置调速”主炮。
    推荐度:4



    双联装406mm主炮MK5:
    2.jpg
    一句话评价:当前版本穿甲类主炮的输出担当。
    只有在非常需要针对关底中甲和重甲BOSS时才会使用这门炮。
    困难模式中的航母BOSS,她对空袭伤害减成幅度已经让我感到了对未来的害怕,如果将来出个超高防空的重甲航母BOSS,那画面……
    从射速上分类,一般作为“首、中置调速”主炮。
    推荐度:3



    410mm连装炮:
    3.jpg
    一句话评价:当前版本,高爆弹主炮中速射的代表。
    由于高爆弹可以应付几乎所有类型的装甲,再加上合适的装填时间,所以无论是道中还是关底,都有出色的表现,万金油的选择。
    一般用于“首、中置调速”。
    推荐度:5



    三联装406mm主炮MK6:
    4.jpg
    一句话评价:清屏与输出兼顾的高爆主炮,唯一遗憾的是它没有金色版本。
    高爆弹推图的优势就在于可以应对几乎所有可能的情况,所以当一切未知的时候,没有什么比带上一门输出足够的MK6更让人安心的了。
    比起“410mm连装炮”,MK6有更大的概率引燃敌人,当双联主炮的爆发输出无法满足要求时,它往往是最优先的选择。
    “中、末置调速”主炮。
    推荐度:5



    三联装406mm主炮:


    5.jpg
    一句话评价:当前版本唯一通常弹主炮。 可惜还是不及MK6一半好用
    虽然通常弹也能应付所有类型的装甲,但也没有克制的装甲类型,而且相比高爆主炮少了引燃伤害,所以它的位置往往被MK6所替代。
    只有在希望拥有更高炮击值时才会用到它,装甲补正太过平庸,以至于你说不出它的不好,也找不出它的好。
    “中、末置调速“主炮。
    推荐度:2



    四联装356mm主炮:


    6.jpg
    一句话评价:OTK主炮的巅峰之作,可能这就是男人吧。
    超慢的装填时间可能会错失开炮的良机,不太适合PVE速刷来使用,但可作为清屏主炮备选。
    当关底BOSS为驱逐这种高航速BOSS时,这门高爆炮或许会带给你惊喜,但无论哪一个BOSS都会有停顿破绽,根本没必要在它多动症犯了的时候强行开炮。
    不用特别精确的瞄准就能够命中,是这门炮比较独特的地方。
    此次版本更新最大的获益者,永远的“末置调速”主炮。
    推荐度:4





    二、副炮篇:
    I、副炮关键参数的含义:
    射程:


    炮弹可以达到的最大飞行距离。
    隐藏着的还有一个叫开炮射程的东西,开炮射程比面板射程要近一些,60射程的副炮,需要敌人进入50范围,甚至更近的距离才会开炮。
    但总的来说,射程越远,越容易触发副炮扫射,敌人通过后退的方式躲避的可能性也越小。



    散布:


    炮弹出射后所呈的分布角度。
    当敌人进入战列的副炮开炮射程的瞬间,目标敌人被锁定。
    开炮后,炮弹以战列与目标两点连线为中轴,战列本体为焦点,散射出面板数值所显示的角度。
    散布越大,副炮扫射的命中率就越高。
    但与之相对的,伤害也就没有那么集中。




    II、战列副炮相关补充:
    .战列舰由于贵游还原历史的缘故,现分为两种类型。
    其分类标准为:是否能装备轻巡(140mm以上口径的)主炮为副炮。
    之所以这么分类,是因为在当前版本中,可装备轻巡主炮为副炮的战列拥有得天独厚的优势。
    具体理由详见本篇第“III”小节。

    目前可装备轻巡主炮为副炮的战列仅有:威尔士亲王、厌战、伊丽莎白、纳尔逊、罗德尼、山城、扶桑
    其余战列战巡均只能装备驱逐主炮为副炮。
    在选练的时候,上边列出的战列建议优先选择。




    III、副炮守备范围的影响因素:


    不知各位推图的时候是否发现,带个航母可以帮助自己打掉几乎所有敌人的舰载机。
    但如果带战列的话,却往往只能像个木桩一样被动挨打,多一个防空炮也并没有很明显的提升。
    可事实上战列的副炮是具有清理自爆船的功能的,如图所示:
    7.jpg 8.jpg
    但与单个航母就可以在PVE中拥有强大而又稳定的制空能力不同,单艘战列清理自爆船的能力却是十分有限的。

    一般来说,影响副炮清理自爆船能力的因素有以下几种:
    1、副炮的弹药种类
    在了解为何弹药种类会影响副炮清理自爆船的能力之前,我们需要理解副炮清理自爆船的流程:
    自爆船进入开炮射程——副炮开炮——弹道飞行——击中自爆船

    由于在PVE中,后排主力被设置在离先锋战斗的前场很远的地方(可能是为了不让鱼雷之类的东西伤害到后排)
    所以副炮的开炮射程投射到前场时已经是在底线附近了,这将导致副炮开炮时,自爆船已经十分接近底线。
    而在弹道飞行的同时,自爆船依旧是在高速移动的。
    只有当弹道时间比自爆船从开火位置到撞进底线的时间更短时,副炮才会击中自爆船。
    我将这个“自爆船从开火位置到撞进底线的时间”称为“命中时限”。
    影响命中时限的因素有:自爆船的移动速度,自爆船触发开火的位置到底线的距离。

    自爆船的移速我们无法控制,如果太快,那命中时限会太短,以至于弹道时间永远不可能比“命中时限”短。
    举个例子就是每日副本里海域突击的超光速自爆船。
    虽然如此,但我们能缩短弹道飞行的时间,来增加副炮的“守备范围”。
    三种弹药的弹道飞行速度:穿甲弹>通常弹=高爆弹
    所以在伤害足够的条件下,穿甲弹是副炮最合适的弹药种类。

    2、副炮的射程
    在第“I”小节中我们有提到:射程越远,隐藏的开火射程就越远。
    开火射程越长,自爆船进入开火射程时,距离底线就越远,能清理自爆船的分布角度就越大。

    3、副炮的散布与炮塔转速
    副炮发射时是锁定自爆船所在的位置,虽然会加以小小的预判,但由于弹道飞行时间的存在,自爆船在炮弹飞抵前场时已经向前移动了不少距离。
    所以如果副炮的炮塔转速跟不上自爆船,而散布又太小的话,即使满足了“命中时限”,也无法命中已经改变了相对角度的自爆船。

    4、人物开炮前摇:
    这个应该算是一个暂时性的BUG吧,主要受害者就是厌战。
    由于厌战开炮时有一个挥剑动作,这个动作不知什么原因,目前会使开炮时间强行延后,这将使“开火—命中的时间”进一步变长。
    使得厌战往往在自爆船撞进底线后,副炮的炮弹才飞出底线。

    光用文字说明显然是不够的,因为我自己看起来都觉得有点晕,下面我将用图例的方式来解释以上内容。
    这是我们先锋的战斗场地:
    9.jpg

    首先,我们在图中画出场地的上边界,以及战列的副炮开火圈——一个以战列本体为圆心,开火射程R为半径的圆:
    10.jpg

    然后我们假设在“命中时限”内,自爆船能走的距离为X,在图中画出自爆船所有可能的分布情况——一条与底线距离为X的平行直线:
    11.jpg

    此时,圆与直线相交切出一段线段,这个被圆弧切出的线段L向两侧底线平移所覆盖的矩形面积,就是这艘战列的“守备范围”:
    12.jpg
    只有从范围内驶来的自爆船才能被战列副炮击中。

    使用穿甲弹将缩短弹道飞行的时间,这将使X变小,示意线将向底线方向平移,自然切出的长度L也就变长了。
    提升副炮射程将使得半径R少量提升,圆变大了,切出的线段L自然也会变长。
    厌战的延后开火可以视作开火半径R减小了一个固定值,圆变小了,切出的L也就小了,甚至于L可能为0。

    在了解了PVE的副炮因素后,PVP这边就好说很多了。
    现在无非是把只会向前冲的自爆船变成了随机乱动的“自爆船”而已。
    散布大小和炮塔转速依旧决定命中率。
    射程越大,开火射程越大,敌人进入开火射程的概率就越大,开火的频率就越大。
    弹药种类依旧能缩短弹道时间,弹道时间越短,敌人可以改变的相对角度和距离就越少,命中率也会因此提升。
    除此之外,我们还需要考虑弹药种类受敌人装甲的影响。

    就我个人而言,这几个因素的优先级:
    射程>散布>弹药种类

    在理解了这些影响因素后,即使以后出了新的可用副炮,大家也能自行判断它的优劣。



    IV、副炮推荐:
    三联装152mm主炮:
    13.jpg
    对我来说,它就是当前版本的最佳毕业副炮了,演习和推图都很好用,但前提是能装得上。
    厌战由于开炮前摇的存在,使用它清不了自爆船。
    值得注意的是,如果选择不进行二破来省油练级,那战列副炮就只会开火一轮,或许会遇到伤害不够的尴尬情况。
    此时高爆弹对轻甲自爆船有加成的优势就会体现出来。
    卸下给轻巡用时,虽然散布略大,但用在双轻巡的先锋阵容里岔开攻击间隔也是很好的。
    推荐度:5



    三联装155mm主炮:
    14.jpg
    金装提供更多的炮击值,PVP的另一个选择吧,PVE实在谈不上能用。
    推荐度:3



    双联装152mm主炮:
    15.jpg
    可以提供最长的守备宽度,厌战带着也能清比较正面来的自爆船。
    由于射程问题,演习中的表现虽然没有三联152好,但也能做到支援先锋战斗。
    同三联152一样,它的秒伤是过关的,所以直接卸下装在轻巡上也能成为直接战力,可以放心强化。
    推荐度:5



    双联装134mm高炮:
    16.jpg
    装备不了轻巡主炮做副炮的战列战巡就靠它来拯救了,装上以后可以打比较正面来的自爆船。
    当前版本对“双联装127mm高平两用炮MK12"进行了开炮优化,使得其拥有了超越这款炮的守备范围。
    也宣布了这款穿甲炮正式退出副炮环境。
    因为拿的是接近满级的纳尔逊在困难模式里做的测试,结果今天换到7-1高平炮直接就不行了,这才发现得出了错误结论。
    看来在新装备出来之前,这门炮是退不了休了。
    推荐度:5



    单装127mm主炮:
    17.jpg
    蓝装易得,适合没有“双联装134mm高炮”时过渡使用。
    推荐度:2



    双联装127mm高平两用炮MK12:
    18.jpg
    金装提供更高的防空值,射程和弹种比同为金装的“双联100mm98式高射炮”好了不少,PVP的副炮选择之一。
    推荐度:3



    双联装TbtsKC36式150mm主炮:
    19.jpg
    仅适用于推图使用,守备范围比三联152略小。
    在演习中由于散布很小,无法在先锋没近身的情况下做到有效支援。
    但如果只喜欢推图,演习无所谓的话,那么很推荐强化这款炮,因为这是最常用的穿甲轻巡主炮,卸下后可以直接换到轻巡上。
    推荐度:3



    V、战列推图的通常用法:
    鉴于我的文笔实在有限,所以该节为了将副炮优劣的判定方式给描述清楚,使得整体看起来有些繁杂。
    在这些原因下,自然看完并完全理解的pong友也相对少一些。
    为了更好的帮助大家理解和实际应用战列舰,我这里将自己平时练级的办法絮叨出来。

    一个省心的练级队,其组成为:制空、管理自爆、爆发输出、集中输出、平滑输出
    制空部分:装备有战斗机航母、轻母或者轻巡
    管理自爆:战列舰
    爆发输出:战列舰、航母、轻母
    集中输出:重巡、鱼雷
    平滑输出:轻巡、驱逐
    所以把全部舰种各放一艘进去,基本上就是一个不错的练级队了。

    比如这个队伍:
    20.jpg
    21.jpg
    在此之上,我们需要对自己选择的船有所了解,比如图中的突击者,她没有战斗机,所以不存在常驻的制空能力,但因为有双轰炸机,所以爆发输出很足。
    于是我选择朱诺来补充一点防空能力,再加上她能用驱逐主炮,所以比起一般轻巡,补充了更多的平滑输出,但如果装驱逐主炮,那集中输出同样会下降很多。
    所以继续加入盐湖城这艘炮击重巡来额外补充集中输出、最后随便放入一艘战列,练级队就组好了。

    突击者在这里的作用除了打输出之外,最关键的还是用她来改变战列舰的后排站位。

    很多朋友使用战列时,即使带对了副炮也总发现打不了自爆船,造成这些原因的既不是船,也不是副炮,而是站位的问题。
    有的朋友认为只有8图的自爆船能打,但8图那种从中间冲过来的自爆船又没有什么威胁。
    最令人头疼的还是从上下两边同时冲过来的自爆船,如果先锋的航速不够快,那打了一个,另一个就没办法解决。
    即使航速够快,也往往来不及用炮解决另一个,只能用头硬撞,重巡还不觉得,但用驱逐就会感到血量吃紧。
    所以我们希望用战列解决的,终究还是这种形式的自爆船。

    放在旗舰的战列即使守备范围再广,也覆盖不了紧贴着边界来的自爆船。
    而加入另一艘主力船之后,由它当旗舰,战列的站位被移动到了上方,此时的守备范围就能够完全覆盖中线到上边界这个范围。
    这样我们就只需要管下方来的自爆船,即使是自律,也可以稳定打掉一半的自爆船。

    如图反击携带“双联134mm高炮”在7-1中的表现:

    很明显可以看到,副炮确实击中了由上边界附近冲过来的自爆船,但因为伤害不够,所以没有办法直接消灭。
    如果换成纳尔逊等可装轻巡副炮的话,就能够完全保证上方的安全:





    三、设备篇
    1、火控雷达:
    22.jpg
    战列增加输出的最佳选择。
    命中可以减少打出MISS的概率,要知道满级的战列MISS一炮就是1000多血,很伤很伤。
    炮击值这个就不用说了吧,没有什么比简单暴力的增加炮击值更好了。



    2、装弹机:
    23.jpg
    敏感的设备,慎用。
    装弹机对战列来说,只有当需要带它来抢先手,或者提高刷图效率时才会用到。
    改变开炮的时间点确实可以扭转局势,但这需要细致的计算。
    装弹机并没有某些流言中那么的无敌,如果使用不当,提升甚微以至于几乎没有。



    3、对空雷达:
    24.jpg
    刷图PK,居家旅行必备装备。
    针对航母的特化装备,大幅降低空袭伤害和舰载机触底伤害,能使战列刷图不再害怕敌人的舰载机。



    4、鱼雷隔板:
    25.jpg
    怕被鱼雷洗掉半血?上一个就不怕了
    完全针对鱼雷的装备,但这个版本,减伤会不会对鱼雷机的鱼雷生效依旧是未知数,所以一般不会带。
    但保不准会改来正常,潜力很大的设备。



    5、灭火器:
    26.jpg
    炮队内战时,针对高爆弹的可选装备。
    推图时也有BOSS会对后排进行炮击,并施加点燃,虽然目前伤害是很低,但以后就说不准了,备着几个总有用到的时候。



    6、小海狸中队队徽/SG雷达:
    27.jpg 28.jpg
    炮队内战可选,没有什么比让敌人MISS一发炮弹更伤的事了。
    推图时带着也可以帮助前排腾出格子,同时SG雷达还能提供命中,还是很不错的。



    其他的设备就不全提了,只用记得:
    炮击=伤害
    装填=时间
    机动=闪避率
    命中=命中率
    耐久=活下去
    防空=空袭减免与对空伤害
    特效=很强
    就足够了。

    四、PVP主力站位与定位的关系:
    − 点击显示隐藏的内容 ...
    前面说了战列的攻击逻辑,现在如果要讨论题目中的问题,我们还需要先谈一谈航母的攻击逻辑:
    首轮轰炸:先锋——对位——旗舰——下方——上方
    次轮轰炸:先锋——对位——旗舰——下方——上方
    鱼雷进攻:上方:半场前的先锋——对位(极小概率)——旗舰——下方——上方
    下方:半场前的先锋——对位(小概率)——旗舰——下方——上方
    旗舰:半场前的先锋——旗舰——下方——上方
    触底伤害:旗舰(大概率)——下方——上方

    由此可见,无论对方上的是战列还是航母:
    上方:承受的伤害最小——C位
    旗舰:承受的伤害最多——主T位
    下方:承受的伤害中等——副T位

    五、部分战列的使用经验与评价:

    声望 Renown
    “您剑所指,就是我的炮管所向。”
    29.jpg
    我承认,把声望摆在第一个,是有点私心的。
    但我没玩过某R,所以不知道她在那里有多么厉害,我对声望这艘船的历史有些耳闻,入坑后也不知不觉的被这个出色的立绘所吸引。
    所以自己最喜欢的船,当然是放第一个讲的。
    声望的面板并不是很出色,S级的炮击到头来也只有345点,比大多数战列都低。
    战巡的属性评价与战列显然还是有区别的。

    再来看看声望的技能吧:
    30.jpg
    这个技能的文字说明本身属于阅读理解的深坑,表面上看,满破的战巡一轮炮击需要开炮三次,技能会连续触发三次,越打越疼。
    但事实上,在单轮炮击中,只有第一次开炮才被视作“主炮开炮”,也就是说这个技能的增幅仅作用于第一波炮弹。
    满级后的实际增伤也只有可怜的:5%
    那是不是说这个技能完全没用了呢?并不是。
    首先,这个技能是罕有的稳定触发型独立增伤,它与所有的其他增伤系数都是乘算的,包括手动瞄准的那20%伤害提升。
    其次,这个技能的增伤是集中的,在这个基础上,通过堆叠炮击值,完全可以实现手操第一波炮弹秒杀某杂鱼BOSS,剩下两波自律的炮弹就不存在补刀伤害溢出的尴尬情况了。
    最后…那啥,策划老哥,我圆不下去了,你来吧……

    副炮方面:
    当前版本的战巡不仅无法装备轻巡主炮为副炮,还不得不面临副炮效率少50%的天生劣势,清理自爆船时可能会面临伤害不够的尴尬。
    所以,声望的副炮需要注意提高强化等级,来确保有足够的伤害消灭自爆船。

    总的来说,声望的强度是对不起她的油耗和颜色的,更不会是什么非洲战神。
    就技能机制来说,或许可以尝试0破声望,可能性价比是最高的。
    但在历史上,声望是经过多次改造的(划重点),懂我的意思了吗?



    反击 Repulse
    “看见会动的东西就把它炸成炮灰!”
    31.jpg
    还没练满,献丑了……练好之后会补上新图的。
    从WIKI的满级属性来看,反击的属性分配是比较均衡,没有很出色的项,但还是对得起蓝色的稀有度的。
    可相比声望,我认为反击才是真正的非洲战神,请容我一一道来。

    还是来看技能吧:
    32.jpg
    这个技能看起来触发稳定而且数值可观,那究竟收益如何,就需要做一点点计算了。
    值得注意的是,这个技能的装填增幅是有8s持续时间,这也就意味着当主炮的射速过慢时,装填BUFF将无法覆盖全程。
    此时我们对装填BUFF收益的计算需要将其平均到全部的装填时间上去。
    对于满级好感度爱的反击来说,她的装填值为133,所以这里就以这个数值作为标准来做粗略的计算:

    令主炮的射速为t,技能触发后的实际射速为T。
    当BUFF能覆盖主炮全程时:
    装填系数=[200/(100+133*150%)]^0.5=0.817
    T=t*装填系数=0.817t
    t-T=0.183t
    限制条件:t<8s/装填系数=9.79s
    即:当装备的主炮放在仓库里的面板射速小于9.79s时,技能带来的增幅才是描述中的50%,此时的收益为缩短18.3%的装填时间。

    当t>9.79s时,需要将8s的BUFF平均到全部时间上去:
    新BUFF值=1+50%*8/t
    新装填系数=[200/(100+133*新BUFF值)]^0.5
    T=t*新装填系数=t*[200t/(233t+532)]^0.5
    t-T=t*{1-[200t/(233t+532)]^0.5}
    限制条件:t>9.79s

    依照以上公式,我将当前版本所有可用的主炮全部归纳成表:
    [url=] 33.jpg [/url]
    由此不难看出,t越大,技能带来的收益就越小。
    但就目前而言,各类主炮之间的收益差距并不大,完全可以灵活选择。
    就个人而言,我喜欢追求收益的最大化,所以为反击选择主炮时,只在“双联装381mm主炮”和“410mm连装炮”之间考虑。
    而事实上,在PVE中,只要处理得当,反击是可以让50%装填BUFF覆盖大部分时间的,其收益会比我们计算得出的单次触发要高一些。

    副炮方面:反击的技能彻底的将战巡副炮效率少50%的天生劣势转化为了优势。
    由于技能的机制,她不需要完全的消灭自爆船,只需要利用副炮将其打残,使撞进底线后的伤害降低,并触发技能就够了。
    所以反击的副炮我推荐低强化等级,可根据地图调整。

    环环相扣的技能与属性,使得这艘战巡虽然是蓝色,但却能玩出很多金色船只都没有的技巧。
    而且,和声望一样,反击在历史上也曾进行过改造。



    胡德 Hood(新)
    “多听,少说,您应当多听取他人的意见,但保留自己的判断。”
    34.jpg
    胡德的属性全面倾向防御,贵油第一耐久,出色的防空,克制空袭的中型装甲。
    这一切使她成为了全游戏最能承受空袭的后排船只。
    但属性上的防御倾向,并不是说她只有肉度,来看看技能吧:
    35.jpg
    70%的超高概率,使触发拥有了保障。
    40%的后排主力装填BUFF,持续8s,其收益计算方式与反击的技能一模一样,但由于这个BUFF是群体的,所以会加成到除胡德以外的船只身上。
    由于不同船只的装填值不同,所以收益自然也不一样,那究竟装填值与收益呈什么样的规律呢?下面我以标准配装的吃喝为例。
    将胡德技能的收益制成表格:
    36.jpg
    主炮都是以胡德自身作为加成目标来计算的收益,可以看到加成在吃喝身上时,收益骤降。
    可见:装填BUFF的收益会随加成船只的装填值减少而骤减。
    由此我们可以得知,胡德的技能适合加成战列、轻母这类装填值高的舰种,而对正航来说,收效甚微。

    除了特效之外,这个技能的弹幕密集程度在PVE和PVP中还有明显的不同,PVP中的弹幕十分密集且伤害爆炸,而PVE中的弹幕却很稀疏且伤害很低。
    所以PVE带她的时候,还是请将这个技能考虑为一个辅助性的技能,用于加速后排装填。
    在PVP中,这个技能不仅伤害高到足以稳定两轮秒杀对位,其附带的装填还将为整个队伍带来第二轮的先手时机,是残局中很有威胁性的技能。
    同所有弹幕类技能一样,这个技能是可以被炮击值影响的,所以这里存在一个叠加炮击值增幅伤害的可能。
    如图:
    [url=] 37.jpg [/url]

    满级弹幕在演习中会发射12枚炮弹,胡德对位目标必然命中6发,必然砸海4发,剩下2发看运气,可能全中对位,也可能擦到位置紧靠的船。


    运气好时,能够全中对位。


    又或者擦到旁边的船。

    同厌战的技能伤害一样,胡德的技能伤害也可以用以下公式概括:
    技能伤害=基础伤害*装甲补正*[1+(炮击白值+装备绿值)*(1+技能1+技能2)/100]+-2

    由于装甲补正、炮击值、BUFF值都是已知的,面板如下:
    38.jpg

    在演习中对企业打出一组数据后:
    39.jpg

    可知对中甲目标伤害为694,可逆推技能的基础伤害:
    基础伤害=694/1.0/[1+(321+25)*(1+15%)/100]=139.39
    从厌战技能基础伤害均为可被0.5整除的数来判断,基础伤害应为139.5或者139其中之一。

    故将胡德的设备换上一个火控雷达:
    40.jpg

    理论伤害:
    伤害1=139*1.0*[1+(321+46)*(1+15%)/100]=725.6495
    伤害2=139.5*1.0*[1+(321+46)*(1+15%)/100]=728.25975

    实际伤害如图:
    41.jpg

    综上所述,胡德技能的基础伤害为139.5。

    利用这个结论,我们可以计算通过叠加炮击值,胡德是否能够利用主炮+弹幕一波带走其正对的中甲单位。
    胡德的极限炮击值=(321+45+25+21*2)*1.15=497.95
    单枚弹幕对中甲的伤害=139.5*1.0*(1+497.95/100)=834.14025
    四舍五入834。
    所以极限炮击胡德的弹幕伤害在:5004——6672
    中甲航母血量一般在5300-6000不等,演习中血量翻倍。
    按最脆的未婚企业5385耐久来算,炮击补刀的伤害至少也要5385*2-6672=4098。
    由于第一波炮弹要交给前排的缘故,所以第一轮炮击只有第二波和第三波,两波炮弹射在对位身上。
    拿最有希望的金色三联406来算:
    单枚炮弹伤害=154*1.35*1.05*(1+497.95/100)*0.8=1044.235
    两波炮弹共6枚,只需要命中四枚就可实现秒杀。

    所以极限炮击胡德单轮炮击秒杀满级企业可能性是完全存在的。
    太晚了,明天再做表吧,看看有没有其他主炮能带来更高的秒杀上限

    副炮方面:同声望一样,需要尽量提高副炮的强化等级,来保证有足够的伤害消灭自爆船。

    皇家舰队的荣耀——胡德,当之无愧。



    伊丽莎白女王 Queen Elizabeth
    “让你看看超无畏舰的威力!”
    42.jpg
    伊丽莎白的属性在战列中属于资质平平的那种,但其“皇家核心”的威名想必大家都有所耳闻。
    能让一艘属性平平的船拥有“核心”的地位,她的技能得有多厉害:
    43.jpg
    15%全属性提升,不限制先锋还是主力的范围,真正意义上的全员BUFF。
    我将其对部分皇家成员的输出收益归纳为表格:
    [url=] 44.jpg [/url]
    可以看出这个BUFF对炮击和射速的提升基本已经价值15%的输出,剩下的雷击、机动、防空基本等于超额赠送。
    其“核心”地位可见一斑,所以有黄书一定优先给她。
    或许正是因为这个技能太过厉害,所以皇家船只的属性在设计时都往往比其他阵营要低许多。
    所以伊丽莎白才是造成皇家前排弱势的幕后黑手?

    副炮方面:伊丽莎白和厌战一样,有短暂的开炮前摇,不过她的前摇比厌战僵硬无比的挥剑动作要好很多。
    带上三联152一样可以保证不错的守备范围,但比起其他的皇家战列来说,还是略逊一筹。

    那么问题来了,这么好的战列哪里可以 买 捞到呢?SC……咳………
    伊丽莎白可以在5-2和7-1打捞获得,而这两张图有着优秀无比的装备掉落,所以只要勤奋一点,伊丽莎白都不需要消耗紫布里来突破。
    现在看来,皇家真的不要太亲民。



    纳尔逊 Nelson
    “I expect everyone would do her duty.”
    罗德尼 Rodney
    “嗯……罗德尼也期待诸位恪尽职守,吧?”
    45.jpg
    46.jpg
    纳尔逊级战列舰,“Big Seven”其二,皇家战列的双子星座,非洲战神。
    全属性都比女王略高一点,在我这里正好进入了战列的标准线,但满级满破后姐姐要比妹妹多22点血和1点机动。
    看立绘我可以理解妹妹少1点机动,但这多22点血又是怎么回事啊!
    诚然女王的技能可以给她带来超越这两艘船的属性,但那需要技能等级,以及足够的人物等级。
    否则单凭一级技能,在练级时,女王也就和这对姐妹平分秋色,但前提得是纳尔逊级没有触发技能。

    一个好的技能可以带来巨大的质变,而纳尔逊级的技能显然符合这句话:
    47.jpg
    双子星的技能在伤害方面完全相同,不用顾虑是否会像面板属性一样,姐姐的要强一点。
    “Big Seven”的技能等级非常关键,弹幕的数量和伤害会在1-7级之间,随等级大幅增加,而7级之后,似乎只增加弹幕的伤害(存疑,今天升一下试试)。

    这是1-3级时技能的效果:


    这是4-6级时技能的效果:


    这是7-10级时技能的效果:


    “Big Seven”的清屏效果显著,它是真正意义上的“清理屏幕”,甚至还能清理屏幕外伺机待发的自爆船,先“大七”洗屏,然后再释放空袭,就不会存在航弹炸自爆船的尴尬了,配合效果极佳。
    虽然其弹幕散布显然是放旗舰更好,但综合考虑到副炮的实际应用,我还是推荐把战列放在靠近边界的位置。
    演习中满级“Big Seven”造成的三人总伤害会比胡德的弹幕略高一些,但不要忘记,这是一个全屏AOE,你还能洗中敌人的先锋,所以只要触发,“Big Seven”就是输出爆表。

    副炮方面:纳尔逊级的开炮前摇几乎不存在,这使得她们的守备范围和稳定性都是战列中的佼佼者。
    但需要注意的是,开技能时副炮是不会发射的,如果发现技能触发时总有自爆船撞进底线,那不妨换一下主炮或者带上装弹机,改变一下技能触发的时间点。

    地图产出方面:纳尔逊2-3、罗德尼2-4、姐妹在5-4均有产出。
    再加上2-3和2-4都有“防空雷达”这种实用又需求大的设备产出,尊称一句非洲战神还是有必要的吧。

    什么?这还说服不了你?
    那没办法了,强不强一个补丁的事,Big才是一辈子的事。 逼格,输入法切错了别想歪了



    威尔士亲王 Prince of Wales
    “命运是很容易脱离轨迹的,指挥官。”
    48.jpg
    如果说伊丽莎白是皇家的核心,那威尔士亲王就是将皇家与白鹰链结在一起的桥梁。
    灵活而强大,这是对威尔士亲王最好的说明。

    造就这一切的,正是她朴实无华的技能:
    49.jpg

    没有弹幕类技能的华丽,没有概率类技能的爆发,有的只是简单而直白的属性增加。
    那这个增幅强大吗?一个才5%,5个也才25%,和其他船相比又怎么样呢?请容我一一道来。

    通过改变装备,我们可以增加船只不同的属性,而刻意的增加船只的某种属性将使该船只在对应属性方面的性能有所提升。

    值得注意的是,属性增幅技能是可以影响装备带来的属性值的。
    也就是说,任何属性增幅技能,都能够放大装备带来的属性收益。
    而当BUFF值够大时,装备带来的属性将被放大至足以影响船只定位的程度。
    配合伊丽莎白,威尔士亲王可以拥有全游戏最高的属性BUFF幅度:35%
    所以,通过改变装备就能完全改变自身定位的船,在目前来说只此一家。

    与改变性能不同,改变定位的意义更为夸张而特殊。
    举个例子,我们可以为欧根配备两个火控雷达,让她的输出获得巨大的提升,但这并不能让欧根成为萨福克改那样级别的输出重巡。
    欧根的定位是主坦克,她的属性分配是有专精偏向的,单单依靠装备不可能使其改变倾向。
    但威尔士亲王不同,她的技能把装备带来的属性,放大到了足以影响定位倾向的程度。
    所以你想她爆发,那就给她双火控雷达;你想让她先手,那就给她双装弹机;你想让她代替胡德站在旗舰抗空袭伤害,那就给她双防空雷达;你想让她在炮火中屹立不倒,那就给她小海狸+SG雷达……

    以下为体感数据:
    比满技能厌战多20%BUFF时,在输出上基本才是55开,防御属性则全面超越。
    在演习中无法与厌战比输出,但由于能利用装备和BUFF配出最快的出手速度,所以在队伍整体射速上,亲王的阵容比厌战的阵容更快。

    亲王的技能给人以自私的感受,好像其他船只都必须来配合她一样。
    但这种感受只有你把她视作队伍核心时才会有.
    就个人而言,配队一般是以先锋为重,后排总是配合先锋来调整的。
    所以在我的角度:亲王是一位因队友而奋起的勇士,因为她后悔自己只能看着胡德沉没却无能为力。

    副炮方面:威尔士亲王的开炮略有前摇,但对副炮的影响不大,带上“三联装152mm主炮”依旧是稳定而值得信赖的。

    获取方式:由于是活动船,需要过一段时间才会入池。

    很需求技能等级、装备强化程度、以及船只储备的一艘船,建议有一定实力积累后再练。
    当墨菲定律不适用的时候,付出与回报总是成正比的。



    厌战 Warspite(新)
    “不要被数据迷惑双眼,影响胜利的还有许多东西。”
    50.jpg
    当前版本,PVP战列输出能力的顶峰。
    坐拥全游戏最高的炮击白值,或许生来就是为了输出而存在。
    但由于僵硬的挥剑动作——副炮守备范围小。
    神射手缓慢的弹道——不容易命中移动中的敌人。
    以及特殊的目标选择方式——通常杂鱼的位置会出现在BOSS后方。
    都使得厌战在PVE中的表现不是很尽如人意。
    而这些缺点却并不怎么影响演习,所以厌战更大的舞台还是在演习中。
    虽然厌战口头上说着数据不是一切,但到头来我还是只能拿数据去说明她的强大之处……

    在理解她的强大之前,我们需要先学习炮击伤害的相关公式:
    [[攻略] 关于炮击buff和装填buff实际等效收益的计算]

    我这里将它简化为演习版本,原因是演习中没有一系列PVE中才有的增幅:
    实际伤害=武器面板*武器补正*武器效率*[1+(炮击白值+装备绿值)*(1+技能1+技能2)/100]*装甲补正*战列舰演习补正+-2
    结果四舍五入就是游戏中显示的数值。

    其中:
    满破战列的武器效率各不相同,但大多在130%—140%之间。
    战列舰演习补正为:80%(伤害打八折)
    武器补正和装甲补正可在这里获取:[[资料] 舰炮/鱼雷/飞机/防空,性能数据一览[满级秒伤和对护甲补正]](真的很感谢大佬的提供资料,很多东西都是从这里开始的)

    “神射手”这个技能在演习中的攻击逻辑为:
    攻击最右侧的目标,当出现多个最右侧目标时,优先攻击直线距离最远的目标,当直线距离相等时,优先攻击上方目标。
    这个技能在6级时附加穿甲属性,因为演习后排大多为中甲和重甲,所以至少要升到6级才有资格在演习中使用。

    “神射手”的具体伤害详见:[[讨论] [讨论/伤害测试]关于新版神射手技能伤害测试!Belli dura despicio(7月28日更新对比数据)]
    感谢 [@守夜人Fz] 大佬做的详细评测,还请原谅我直接借用了帖子中的图片。

    显然,神射手是受到炮击值加成的,但这个加成究竟值不值得我们去刻意叠加炮击值,就又得进行一番讨论了。

    这里引用评测中的数据:
    即无装备的厌战在伊丽莎白的BUFF下,技能对不同护甲的伤害。
    对中甲:1257
    对重甲:1065

    大佬对于神射手的伤害总结是归类为等效主炮的做法。
    但通过前面的学习,可以得知,如果这样做,毫无疑问会乘上很多的伤害系数。
    由于只有单组数据,但伤害本身是浮动的,而系数越多,浮动就会被放得更大,最后会导致结论的误差变大。
    所以这里我们只将技能系数分成:基础伤害、装甲补正、炮击值加成
    即:
    技能伤害=基础伤害*装甲补正*炮击值加成
    炮击值加成=[1+(炮击白值+装备绿值)*(1+技能1+技能2)/100]

    由已知数据反推可得:
    基础伤害=技能伤害/装甲补正/炮击值加成=1065/1.3/[1+(407*1.15)/100]=170.4545
    大致取整为:170.5

    反推中甲伤害来验证:
    中甲技能伤害=170.5*1.3*[1+(407*1.15)/100]=1259.082825
    四舍五入后得:1259
    实际数据为:1257
    符合浮动范畴,验证正确。

    所以,厌战技能的基础伤害暂定为:170.5
    以同样的方法,我也反推了胡德的技能伤害,详见“胡德”部分的更新(可能要等早上了)。


    这个结论能够将技能伤害转化为DPS。
    这将帮助我们更容易的比较厌战与其他战列的强度,和帮助我们正确选择厌战的装备。
    厌战的定位毫无疑问是作为输出核心的,而在输出上有能力与之相提并论的,只有纳尔逊级和威尔士亲王。
    纳尔逊级由于弹幕触发率较低的缘故,所以相比厌战来说不太稳定,那么剩下相互替代争议最大的就是威尔士亲王了。

    我将双方装备各类副炮、设备、主炮的单轮伤害和DPS归类成表:
    51.jpg

    这样看可能还不明了,那么再把范围缩小,变成MK6的单独比较:
    52.jpg

    注:由于神射手的CD为固定的15s,而吃了伊丽莎白的BUFF后,+10的MK6在厌战身上,即使不加装弹机,射速也能够达到20.93s。
    这个射速神射手是射不了第三轮的,所以算单轮爆发时,直接就是以一轮炮击加上一轮神射手来算的。

    引燃的DPS的除数是按“主炮装填时间+DOT结束所需的15s”来算的,单轮总伤只是简单相加,没有考虑“续火"等因素。
    请各位综合单轮伤害和DPS来比较,而不应该单纯的以其中之一为比较基准,这样才会得出更接近实战的结论。

    综上所述,想必各位心里都有底了吧。
    但这并不意味着亲王就没有用,亲王的技能特点在于灵活,除了输出以外,还有其他属性提升。
    例如:战列本身还需要调速,亲王可以更快的出手,这将使队伍整体的开炮速度上限提升。
    所以在选择方面依旧是见仁见智的。

    由于神射手锁定后排的缘故,配合第一轮炮击+两轮技能,队伍会有更多的机会提前秒掉一名敌方后排,所以在演习中,厌战毫无疑问还是处于上风的。

    最后,让我们为厌战加冕吧!
    当前版本,战列演习输出的巅峰!
    为王的诞生献上礼炮!


    六、调速表(新):


    泥潭高僧云集,立刻把某个理解列出来又容易影响个人判断,所以先赠图一张,晚点再把我个人的理解贴出来。
    53.jpg

    关于胡德技能收益是理想化的计算,这里给出的数据都是从刚开始装填就吃到BUFF,并吃满8s计算出的时间。
    实际情况会根据主炮剩余装填时间来计算,并且“炮击读条”与“立绘插入”都是无法装填的时间,会使胡德的BUFF无效作用。
    所以其实际收益远低于计算理论值,可能只有一半,为了使胡德的技能发挥更大的作用,调速就显得更为重要,亦或者直接无视装填?

    这张表的使用方法:先找到你想要的第一次开炮的时间,然后把对应数字+2,在其他的舰娘名称的表中寻找与计算结果比较接近的数,然后再+2,再在最后一个舰娘的表内寻找。
    例如这样:
    54.jpg

    那么在此基础上,我推荐以下四套搭配:
    55.jpg
    其中第一套开炮最快。
    第二套保证射速的前提下提高单轮伤害,但留下的设备替换空间不足,不够灵活,
    第三套可以在版本更新后保留最大价值,就是不太怕削弱或者增强,因为各种炮都有。
    第四套单轮总伤害最高。



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