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[新人攻略(基 础)] [狮子奋迅] 技能结算规则

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    2022-4-2 16:53
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    发表于 2019-9-27 14:41:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
    回合开始时
    清除己方所有强化
    谋策类技能(优先)发动。
    攻击觉醒、攻击威吓、攻击鼓舞等技能发动。
    主要阶段
    每名角色执行以下操作中的一种:
    移动:将角色拖拽到移动范围内的空地。
    待机:双击角色。
    移动并攻击:将角色沿路径拖拽到攻击范围内的一名其他角色。
    移动阶段
    产生影响的技能:进军阻止,救援,脱离,潜行。
    战斗阶段
    攻击者:发起战斗的角色,也即当前回合操作中的角色。
    被攻击者:成为攻击者攻击目标的角色。
    交手:战斗时每次造成伤害的操作,每场战斗可能包含进攻-反击-追击等若干次交手。
    攻方:交手时进行攻击的一方。
    守方:交手时被攻击的一方。

    分战斗前,战斗时,战斗后

    战斗前:爆火,烈火等技能发动。
    注:纹章类技能等战斗时的属性修正不会在此时产生影响。
    注:防御地形会产生影响。
    例如:49攻击的乔治对处于防御地形中30守备的角色发动[烈火],会造成(49-(30+[30*0.3])*1.5=15点奥义伤害。

    战斗时
    包含多次交手,每次交手记作一个时点。

    属性确定
    基础属性:攻击纹章、鬼神一击等技能产生影响。
    注:龙穿,龙裂并不是对攻击的直接修正,不会在此产生影响。

    战斗顺序确定:
    进攻-连击(勇者武器)-反击-攻击者追击(攻击者速度-被攻击者速度≥5)-攻击者追击连击(既能连击又能追击)-被攻击者追击(被攻击者速度-攻击者速度≥5)

    一些B技能会让交手顺序产生变化:剑杀,守备队形,速攻,鱼死网破,埋伏,高速还击。
    注:绝对追击指无视速度差条件强制追击,若自身速度-对方速度≥5,则相当于没有效果。
    注:追击不可与绝对追击效果会相互抵消,依然按照速度决定是否追击。
    例如:装备剑杀勇者枪速度30的提亚莫对装备守备阵型速度21的赛菲尔可以打出4次攻击:攻击-连击-(反击)-追击-连击
    注:复数个绝对追击与追击不可相互抵消时,只会抵消相等的数量。
    例如:装备剑杀与回击圣印的(佣兵团的青年)艾克A受到相同速度的装备剑杀的(佣兵团的青年)艾克B攻击时,艾克A能进行追击:艾克B攻击-艾克A反击-艾克A反击追击

    战斗开始时:
    警卫等技能发动。

    多次交手
    双方按照之前确定的行动顺序,依次造成伤害,直到流程结束。若有一方在在交手后HP降为0,则终止后面的交手。
    {
    交手
    CD为0且满足条件的无时机奥义默认在此时发动。
    注:有些描述省略了一些条件,比如增伤奥义需为攻方才能发动,减伤奥义需为守方才能发动。

    攻方对守方造成伤害。

    简略计算法(可能有误差1-2):伤害=攻击*特效修正(1.5)*(1+相性修正)-守备/魔防

    − 精确交手伤害计算 ...
    计算修正后的攻击

    若攻方对守方有特效,则
    特效修正差值:Δ= 攻击*0.5,取整(直接去掉小数部分)
    特效修正:攻击1 = 攻击 + Δ

    若攻方对守方有相性,则
    相性修正差值:Δ= 攻击1*相性修正,取整(直接去掉小数部分)
    相性修正:攻击2 = 攻击1 + Δ
    注:相性修正效果不可叠加,多个相性激化/相性武器取较大值(目前相性修正最低-40%,最高+40%)

    奥义修正差值:Δ= 基础攻击/基础守备/基础魔防 * 奥义系数,取整(直接去掉小数部分)
    奥义修正:攻击3 = 攻击2 + Δ
    如:龙穿,冰华,华炎,复仇等。
    注:龙穿,伏龙疑似描述错误,实际效果为在特效相性修正后加上原始攻击*奥义的数值,即与冰华,华炎等原理完全相同(理应描述一致),而非对基值的修正。
    注:奥义使用的属性为计算纹章/一击,不计算地形的基础属性。

    计算修正后的守备(魔防同理)

    守备百分比修正会叠加

    若守方处于防御地形
    地形修正:处于防御地形的角色守备/魔防增加30%(向下取整)。

    奥义修正:
    如:月光(-50%),月虹(-30%)。

    守备1 = 守备 + (地形系数+奥义系数)*守备,取整(直接去掉小数部分)

    计算修正后的伤害:
    伤害 = 攻击3 - 守备

    兵种系数:若攻方兵种为杖
    伤害1 = 伤害*0.5,取整(直接去掉小数部分)

    增伤倍率修正:伤害2 = 伤害1 * 系数,取整(直接去掉小数部分)
    如:流星,天空

    固定增伤修正:伤害3 = 伤害2 + 数值
    如:倭刀,共鸣圣剑

    减伤倍率修正差值:Δ = 伤害3 * 减伤系数,取整(直接去掉小数部分)
    减伤倍率修正:伤害4 = 伤害3 - Δ。
    如:大盾,圣盾

    固定减伤修正:伤害5 = 伤害4 + 数值
    如:盾之鼓动

    伤害5即为交手造成的最终伤害。

    吸血效果
    恢复量 = 伤害5 * 恢复系数
    如:太阳,夕阳。

    注:以上流程看似有多个时点,实则在外部观察而言都属于一个时点,即交手时。没有时机的奥义均默认在此时机发动。

    例子:38攻破甲枪对0防绿重甲攻击
    特效修正后攻击 [38*1.5] = 57
    相性修正量为 [57 * -0.2] = -11
    最终攻击力为 57-11 = 46
    造成46点伤害。([]为取整符号)

    例子: 25攻破甲剑对0防绿重甲攻击力
    特效修正后攻击 [25*1.5] = 37]
    相性修正量为 [37*0.2] = 7
    最终攻击力为 37 + 7 = 44
    造成44点伤害

    双方奥义CD-1。(最小为0)
    刚剑等技能在此产生影响。
    若在交手中发动了奥义,则重置CD。

    注:角色战斗前的预览结果面板中,HP变化表示战斗前后的HP真实变化量,下方的A * B的数字,A表示不计算奥义时每次交手造成的伤害,B表示战斗顺序中的理论上作为攻方交手的次数(不考虑战死)。
    }


    战斗后/行动结束:当前角色消耗行动权,清除所有弱化。
    如果角色存活:狮子奋迅,封止类,疾风迅雷等。
    条件是自己发动攻击时发动的武器技能,在自己死亡后也能发动:各种镖,布伦希尔德等。
    条件是自己发动攻击时发动的其他技能,在自己死亡后不能发动:蛇毒等。
    武器技能需在战斗中担任过攻方才能发动:如镖,杖等。
    位移类B技能:如果双方存活,则需双方满足位移后地形合法方可发动;如果战斗对手死亡,则自己满足位移后的地形合法即可发动。

    回合结束时:所有(当前阵营)角色恢复行动权。
    防御地形
    处于防御地形中的角色守备/魔防增加30%,增加量不参与奥义计算。
    技能
    武器的效果、奥义、辅助、ABC技统称技能。
    技能总体可分为:
    启动式技能:角色主动发动的技能,如辅助技能
    触发式技能:在特定时机,满足条件会自动触发的技能。大部分技能都是触发式技能。
    静止式技能:没有时机,满足条件就会自动生效的技能。比如攻击、攻击纹章等属性修正。
    技能条件检测的时机和发动时机一致。如:对满HP的安娜发动奥义[爆火],有可能触发[埋伏]。
    支援
    支援是角色主动发动的技能,发动支援技能会消耗行动权。
    支援只能对其他友方角色发动,大部分技能支援范围为1。
    支援主要分为属性修正、使用杖、位置变更、再动。
    属性修正:
    首先是攻击应援等四属性修正,发动条件为目标该属性未强化或强化数值小于应援数值。
    献身的条件为目标HP未满且自身HP大于10(待测)
    相互援助的条件为(待测)
    一喝的发动条件为目标身上有弱化效果。
    回复之杖
    这类技能是杖专属的支援技能,使用这类技能称为[使用回复杖],能触发相关奥义。
    使用该技能可使奥义CD-1。
    这类技能多为回复自身或目标的HP,发动条件都为目标HP未满。
    位置变更
    使自身和目标位置变动的技能,如带回,吸引等。
    发动条件为技能发动后双方都处在合法地形内。
    再动
    唱歌和跳舞都是再动类支援。
    发动条件为目标已消耗行动权。
    奥义
    奥义是会在战斗过程中自动触发的触发式技能,拥有条件、时机、效果等属性。
    每个奥义都有各自的CD,每次交手会使CD-1。
    时机:有些奥义标注了各自的时机,比如爆火在战斗前,疾风迅雷在战斗后。而大部分技能都没有标注时机,这类技能的时机都在“交手时”。
    条件:CD为0是所有奥义发动的条件。一些奥义也有标注发动条件,如圣盾需要攻方的攻击范围为2才能发动。除此之外,增加伤害的“攻击型奥义”需要角色为攻方时才能发动,减少伤害的“防御型奥义”需要角色为守方时才能发动。
    效果:按不同的效果暗示的时机条件可以分为战前奥义、攻方奥义、守方奥义、战后奥义几类。
    状态
    一些技能会赋予角色状态
    强化/弱化
    觉醒类,鼓舞类或支援等直接叠加在面板上的数值修正。
    面板类强化/弱化不可叠加,多个效果取较大值。特别地,拥有属性强化类支援的角色,不能对已有同等或更大数值强化的角色支援。
    纹章类战斗时生效的数值修正不属于[强化],可以叠加生效,不会触发尼诺,萨莉亚的武器效果。
    恐惧
    (パニック)的特效,赋予对方“恐惧”状态。
    恐惧状态下,强化的+X的效果会转化为-X,但属性仍然属于强化。
    强化-X和弱化-X可以叠加。
    如:[强化+6,弱化-4]的椿受到玛利亚的攻击后,变为[强化-6,弱化-4]。
    效果伤害
    因ABC技,奥义等在战斗时以外的时点造成的伤害,如战斗前的烈火,战斗后的蛇毒等。
    注:效果伤害不会使角色死亡,如果造成伤害大于目标生命值,会令目标保留至1点HP。不会触发防御类奥义。
    − 附录:ABC技的特点 ...

    A技能:多为对自身属性修正的技能:攻击,攻击的觉醒,鬼神一击,死线,狮子奋迅;相性激化,特效无效(斯瓦林之盾);近距离反击,远距离反击。

    B技能:比较糅杂
    移动阶段:進軍阻止,救援的道路,脱离的道路,穿行(すり抜け)。
    战斗时改变交手顺序的技能:剑杀手,守备队形,速攻(攻め立て),鱼死网破(差し違え),埋伏(待ち伏せ),回击(切り返し)。
    战斗后对目标产生影响:蛇毒,攻击封止,切入(切り込み),叩击(叩き込み)。
    回复体力:恢复,侍奉的喜悦。

    C技能:多为对其他角色属性产生影响的技能:攻击的威吓,攻击的纹章,攻击的鼓舞。
    战斗后对战斗目标外的角色影响:死之吐息,生之吹息。

    − 版本更新历史 ...
    2017/5/12
    融入地形
    2017/5/9
    增加技能说明,标题从战斗改为技能
    统一技能术语跟wiki一致




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