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[数值计算] 全人物普攻/重击攻速测试,可能是有史以来最精确的相关测试,附秒均倍率计算

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    发表于 2021-4-4 21:24:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
    先说明,本贴中在计算攻速的同时会附上秒均倍率数据,只是为了方便需要计算这方面数据时可以作为参考。不同角色的面板期望、输出条件不同,秒均倍率不能直接对应于角色的普攻/重击输出能力,考虑到角色不是只有普攻就更不能对应于角色的输出高低了。本贴的重点在于研究角色攻击模组的攻速而非强度对比。


    测试方法方面,最近流出的某客户端内置了一个DPS统计功能,该功能可以显示从角色第一次造成伤害到最后一次造成伤害之间的时间长度,因为如果5秒内没有造成伤害,那么计时就会停止,例如只砍一刀的话,显示的输出时间是5.00秒,如果2刀显示5.22秒,那么两刀间的间隔就是0.22秒,如果要测试10轮普攻的用时,可以打10轮完整的普攻加第11轮的第一刀,显示的输出时间减5秒后可以得到从第1轮第一刀到第11轮第一刀的用时,即角色完整的10轮普攻消耗的时间。


    测试规则方面,具体有以下几条:
    1:测试对象是一个火斧丘丘人,以模拟实战中近战角色的卡肉,经过粗略对比这个怪物在各类敌人中卡肉属于中等水平。
    2:在测试中,不计算角色命座/天赋提供的效果,例如主角的第五段平A附带元素伤、迪卢克的重击时间延长,因为我们主要研究的是角色的攻击模组本身,并且GM端因为服务器已经关闭了也不能调人物的等级和命座。
    3:在测试中,角色可以使用冲刺、跳跃、按住W、和不进行任何操作四种方法来处理攻击后摇,并且按照攻速最快的方法来计算攻速。其中冲刺取消后摇仅允许全部角色的普攻和弓箭角色的重击使用,不允许单手剑、双手剑、长枪、法器角色使用。因为对于本身已经需要消耗体力的重击而言,再使用冲刺取消后摇的体力消耗速度太快,难以持续。
    4:对于角色的普攻而言,除了可莉给出“走A”攻速,其余角色必须打完整套普攻才能进行下一次循环。部分角色不打完整的一套普攻确实能够提高秒均倍率(例如钟离不打最后一击),但如果进行这方面的测试,还需要事先确定每个角色最优的输出手法并在表中附上说明,引入的变量太多所以不考虑,同理弓箭角色的AA长按和AAARR等速射手法也不予计算。此外考虑到最后一击倍率更高以及冲刺本身需要消耗时间,打完整套普攻也是大部分角色秒均倍率最高的普攻输出手法。钟离的踢枪倍率占比很高且可脱手是比较特殊的情况,雷泽常被认为3A1闪不打最后一刀的输出会更高,然而事实上打完整套普攻的秒均倍率是更高的,
    5:公子开E后和不开E是截然不同的普攻模组,因此分开测试,魈开Q打桩和胡桃开E重击等情况虽然输出循环有所改变但考虑到结果的一致性和简洁性不独立给出。


    测试结果如下:




    关于秒均倍率计算,这里做几点说明:
    1:倍率按照当前版本不计普攻+1天赋能够达到的最高等级计算,即普攻10级,公子E13级。
    2:凝光的普攻倍率因为是2次伤害已经做了乘2处理,但未加上星璇(星璇需要重击才能发射,但普攻与重击互相穿插的情形不在本贴的研究范围内)。此外凝光的普攻和重击攻速不稳定,采取了多次测试取平均的方法。
    3:角色的普攻倍率成长有着不同的模板,不能直接用1级天赋同比放大。即使是同样的武器类型也是有少数角色存在不同,例如雷泽和魈的10级普攻为1级的1.78倍但迪卢克和香菱的10级普攻为1级的1.97倍。有意思的是,尽管绝大部分远程角色的普攻成长使用了1.78倍模板,但公子远程普攻的成长却使用了1.97倍模板,加上其本身相对较高的初始倍率和不吃卡肉的攻速优势,远程公子的普攻在秒均倍率上相当可观。另一个有趣的地方是,女主的普攻攻速比男主快约10%,并且重击的第二段伤害倍率也比男主高。下图为公子的远程普攻,我在计算后原本认为测试有误,但经过检查,远程公子的秒均倍率的确有这么高,这里并没有计算公子的普攻+1天赋。






    关于测试的细节/精确性:
    1:角色的普攻是有"预指令"机制的,即在砍完一刀前可以提前指定让角色在完成攻击后第一时间砍下一刀,并且在砍最后一刀卡肉时按冲刺键角色会在卡肉结束后才冲刺,因此普攻循环上基本不会因为手法问题损失攻速。测试前我会先打几次熟悉角色的手感,测试采取了10轮相加的办法,并且需要连续3次每次10轮的测试结果误差在0.1秒以内才会记录(凝光除外),已经最大限度的降低了操作失误带来的误差,精确度应当是非常高的。
    2:对于部分角色的重击,为了消除操作的影响,使用宏来辅助测试,但最终测试结果以游戏内的DPS统计接口显示的时间为准。宏的按键总用时往往比游戏内显示的时间稍短,推测可能是因为游戏世界时间与现实时间流逝速度不完全一致或者是宏的按键之间本身有隐藏的延迟所致,例如100次间隔10ms的按键实际并不能在1S内完成一样,总之最终攻速结果以游戏内显示的为准。
    3:GM服男女主角不能进行普攻,所以这两个人物的测试是在正式服模拟的,并且经过了一些换算,攻速准确度可能略低于表中其余角色,但误差应当不超过2%。
    4:此前已有的测试贴,如存在一定的误差,一来未考虑卡肉,二来因为没有实际打怪所以对最后一下普攻生效的时间点把握不太准确,比如其中测试刻晴空挥攻速时是最后一击冲出去才用shift取消后摇的(因为我当时认为提前取消会打出不伤害),但其实刚要往前冲时已经可以造成伤害并取消后摇了,所以存在一定的偏差,本贴给出的实际攻速更为准确。
    5:使用录视频数帧的方法来测试攻速往往会产生不能忽视的误差,造成误差的原因很多,这里不展开讨论,总之不建议使用这种方法来测量攻速。


    补充一些常见的“错觉”
    1:卡肉的影响并不与攻速直接挂钩,在解包文件中,每个角色的每段攻击都有独立的HitHaltTime值,例如钟离受卡肉的影响常被认为很大,但其实相对空挥而言的的DPS损失比例是低于迪卢克的,七七的卡肉也并不比凯亚更严重。
    2:多段攻击易给人攻速更快的直观感受,但对于整轮普攻的实际用时而言则未必如此,行秋的攻速给人带来的直观感受是比女主要快的,然而实际攻速比女主慢不少。
    3:“大剑人上人论/唯单段倍率论”,实际上现有大剑角色的普攻秒均倍率确实是所有武器类型中最高的,但相比单手剑的优势并不大,更重要的是,大剑的重击DPS收益很低,甚至部分角色说负收益。类似的,许多人错误的认为凯亚普攻秒均倍率高于刻晴,这显然低估了攻速的影响,单段倍率与最终秒均倍率没有必然联系。
    4:虽然之前已经提过,但这里再强调一次,对于大部分角色而言,打完整套普攻都是秒均倍率最高的输出手法,经过大致的测试对比特例确实存在但很少。


    编辑:
    经提醒,此前公子倍率计算中存在误将开E的倍率当作普攻第一段倍率计算的错误,现已修正。
    此外,考虑到公子的命座E等级+3提升表现在倍率上,当前版本能够达到的E最大等级为13级,所以现在公子近战的倍率按照13级E来计算了,与上述错误修正综合后,前后倍率变化不大。
    作为补充,有人想了解魈开Q打桩和胡桃A重闪的秒均倍率,因为这个也是常见的输出场景这里就单独列一下,情况比较特殊就不整合进表格了。
    这俩没仔细测时间,而且技能本身持续时间比较短测秒均意义不大不如直接测开一次技能能打多少下。魈开大打桩是15秒12个高空下落,胡桃1命开E是11次重击(卡肉会延长E的时间,实际用时10.5秒左右),参考一下这个秒均倍率,魈打桩约是323.21,胡桃A重闪约是341.75。

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