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[数据分析] 一种基于优先队列的元素量程序模拟方法(草案)

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  • TA的每日心情

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    发表于 2022-10-9 07:36:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 贝露赛布布 于 2022-10-9 07:38 编辑

    从萌新开始我们只知道元素火碰水,雷碰水之间会有一些交互,我们称之为元素反应


    但是其中隐藏的官方未宣布机制其实相当多:

    例如:

    - 附着计数器机制,即并不是每一次带元素的普攻,都能成功对对象附着对应元素量。

    - 元素反应计数器机制,即并不是每一次可能发生元素反应时,对应反应一定发生。

    - 上述两个机制都使用了计数器,配合一些标签进行操作。




    针对这一套机制,目前的研究方法基本使用的是手动运算。

    例如对于衰减,通常是基于初始元素量和衰减速率来进行运算。


    对于程序相关的模拟,则处理方式不一。
    [
    能够非常快捷地模拟面板变化,对于打轴分析buff进行了自动化。但是对于元素反应计时器相关问题,仍然需手动指定是否发生蒸发,扩散或者其他反应。对于著名模拟器gcsim,能够模拟相关问题,但是具体实现过程未有档案记录。


    对于程序实现,大多数人可能会重于实践,而轻于写文档,对于程序文档背后隐藏的思想则更加少提及。

    这可能会导致想法并没有广泛讨论,然后进行了某种未经广泛验证的实现,从而导致最终难以理解的现象偏差。日后有人想要实现时,又因为前人的文档未留下记录,而又继续重复造出另一个可能并不精确的车轮。


    因此这篇文章,主要想提出对一种基于优先队列的元素量模拟方法,本质上而言,是一种数据结构思想,是一个对数值模拟本身的讨论和留档。

    这篇文章可能的用处:

    - 为各工具和程序创作者提供一种可能的实现思路。

    - 对于原神本身程序如何运作的猜测。

    - 对原神伤害程序模拟的理论打开一个良性讨论。


    感谢各位前辈的研究。希望读者们能够对这种想法提供更多的思路或讨论。


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    发表于 2022-10-9 11:22:10 | 显示全部楼层
    程序员君,你也在玩原神吗?
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    发表于 2022-10-9 20:40:45 | 显示全部楼层
    程序员要早死的·。
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