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[一哥ACG话题] 浅析动作游戏的动作之美

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    发表于 2023-8-7 12:07:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    一. 动作
    1. 动作阶段
      一个完整动作通常分为3个阶段:起手阶段,攻击阶段,收尾阶段。处理这3个阶段的轻重缓急,可以实现动作感与打击感。
    2. 硬直取消(Cancel)
      “硬直取消”动作游戏中实现连续打击感的重要设定,指在动作进行期间,强制取消当前动作,而开始下一个动作。这样可以取消前一个动作的硬直状态,让前后两个动作形成流畅的连招体验。硬直取消最早出现时被当成是游戏的BUG,但因为可以对战斗形成更流畅的效果,所以随着动作游戏的发展,这个功能也逐渐成为了整个动作游戏所通用的设定。
    二. 受击状态
      受击反馈对于打击感而言是至关重要的,只有做了受击反馈,才能有“拳拳到肉”的打击感,体现出打击的力量。通过下图《只狼》的案例可以看到,蝴蝶夫人每次挨打,都会有身体后仰的动作,最后被斩杀还有吐血的动画。这样的受击反馈,可以让动作更有力,对于塑造打击感和节奏感都是至关重要的。
    三、节奏
       战斗中通过角色攻击节奏的对比与变化,可以有效地展现出速度与力量。《鬼泣5》是世界顶级游戏厂商Capcom打造的经典动作游戏,下图为《鬼泣5》中尼禄与怪物交锋,先快后慢,充满了节奏感。尼禄的前半部分攻击速度极快,而处决的最后一击则速度骤降至极慢,将战斗的节奏感表现得淋漓尽致。
    四、动作含量分类
    第一级
    精密动作感,需要玩家利用按键的配合打出各种连击等,对操作技巧要求颇高,甚至接近格斗游戏
    该系列代表作:《DNF》
    《忍者龙剑传》系列
    《鬼泣》系列
    《战神》系列
    《猎天使魔女》系列
    《怪物猎人》系列
    魂系列与类魂游戏
    第二级
    中度动作感,动作幅度夸张,但是对操作的要求并不高。
    《无双》系列《战国BASARA》
    《巫师》系列 《天剑》 《热血无赖》
    《刺客信条》(起源之后)
    《战国BASARA》加强了打斗感和连击感方面,有点向第一系列靠近。
    第三级
    轻动作感,动作比较写实,操作也不要求精确。但是也是典型的动作游戏。
    《刺客信条》系列(起源之前)
    《丧尸围城》系列
    《恶霸鲁尼》

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