贝露赛布布 发表于 2019-7-15 10:20:15

Excel射速前线—11-5伤害计算表(2月21日版本更新后buff需求量小幅提升)

最近发现11-5是个不错的图
带上几个BUFF手 也可以像02一样二拖三甚至一拖四
由于击杀黑雷主要伤害为平A
照明等暴伤妖精还有射速光环也可以提供不错的伤害
这样一来 11-5就非常适合大部分练度的玩家来练级或者练妖精blink
考虑到潭内统计的核心率约为2把一个 略高于0-2
与10-4e配合进行练级非常不错
但是击杀黑雷需要较高的伤害 自己写了个计算表
可以比较轻松的计算火力 暴击 甚至是射速光环对输出的提升
为了简化计算和使用 计算表采用了一定量的近似计算
会导致计算输出略低于实际输出 不过也可以降低翻车率
G3和416 FAL这三个人形也可以用
但是普通阵型对前排的肉度有一定要求 被咬怕了
所以本人没有练G3和FAL的打算 萌新流下了碎片和资料不够的眼泪 哭笑
因为需求的BUFF量略高 也不打算让416上场 指挥官有我真的不够
FAL由于榴弹索敌问题几乎绑定SG作为T BUFF需求量很高
首先感谢 [@幻觉概念] 大佬给出的以技能冷却为坐标来特定战斗时长的方法
还有 [@星光下的彩虹] 大佬告知8月9号修复了100射速帧数为14帧的BUG
8月6号入坑的萌新当时真的没看懂 呆
感谢 [@Cirno9999999] 发现了一个利用预设梯队降低双打手buff需求的思路
以及潭里研究11-5拖尸的各位大佬
− 阵型 ...
阵型为
4 5 6
7 8
6号位推荐放SMG/SG
会有不小擦伤 不推荐放T度较低的人形
FAL榴弹索敌可能有问题 可以考虑SG当T
打手放在4 5 7 8位都可以
5号位最为理想 可以吃SMG的光环加成
8号位可以吃一些光环比较偏的SMG的加成 比如汤哥和79冲
风暴放5号位 打手也可以吃到风暴的加成
打手基本不会被蹭
由于黑雷提早爆炸
L阵在某些射速情况下榴弹可能无法在黑雷爆炸前落地 故不推荐
− 主T(6号位迫害人形)的选择 ...
推荐70级4扩带满强金T骨的SMG或者T度更强的SMG
60级3扩勉强也行 不过修的有点多了
可以用多个SMG轮班迫害
现阶段我正在用MP7 AK-74U G36C 79冲这4个人形 练到3扩60级带满强金T骨
挨打到血低于一半就丢去修理 甚至不用快修
打算和过几天能捞出的PM-06一起迫害到3扩100级上

也可以用60级金插板SG 可以升好几级修一次
可用狗子 416 FAL 二改G3等榴弹AR
− 打手优劣分析 ...
狗子
改造带来的高面板和地图优势人形加成让狗子有极大的优势
不过单狗子有人觉得精污
其他打手
这些打手至少要比狗子多吃一个buff
影响练级效率 不过不影响练妖精效率
416
中规中矩 专属没用
二改G3
昏睡榴弹延长的白嫖时间可以降低buff需求量
改造消耗略高 如果buff叠的过高导致黑雷血量在一半以下 触发加伤效果会导致翻车
FAL
榴弹的超长抬手让FAL拥有最丢人的平A伤害 且榴弹打黑漆漆索敌可能有问题 6号位必须放SG
− 装备与技能要求 ...
狗子带光瞄加全息 其他2个光瞄
表内以满强金光瞄计算
狗子不改也可以 G3最好二改 不然不如416和FAL 至少5扩
不强制要求装备加成 伤害不够 buff来凑
技能等级推荐5-10级 G3 8-10级
狗子二技能无要求 对击杀黑雷基本没有帮助
高一些有助于击杀黑漆漆 未改填0即可
G3根据昏睡榴弹对照表 以及自己叠加的射速光环自行分析 推荐5级
− 路线与单狗子补给方法 ...
路线为从上方机场出发 从黑雷一路走向指挥部
与狗粮换位撤退补给
补给方法与ZAS炸狗补给方法类似

单狗子补给
4队情况下 1队练级 2队空 3 4 队狗粮
把狗子编入空队出来补给
3队情况下 1队练级 2 3队狗粮 撤退在机场的狗粮 把狗子编入进行补给 操作略多 每次多消耗2人力
个人体感在每次打完之后补给比开局补给要更舒适
− 双打手降低buff需求的技巧 ...
此思路由 [@Cirno9999999] 提出
需要3队 1队练级 2队空 3队狗粮

预设梯队里给狗子和其他打手分别编一队
狗子可以多带一个老板
其他打手多带个buff手

把1队切换到狗子 2队选中其他打手
1队放到上方机场 2队放指挥部
补给并撤退指挥部的2号打手
1队计划模式6步一路到底后撤退

利用梯队预设
把1队切换到其他打手 2队选中狗子
这样可以一定程度上提升练级效率
− 核心率 ...
0-2 每把0.4个
10-4e 4战 每把0.68个
11-5 每把0.45个
数据来自vddd 忘名了 以后加上 大佬700场11-5的统计
计算表[百度网盘]
里面附带了一些测试视频 有兴趣可以看原理与简略计算


考虑到妖精天赋的发动 可能会导致计算出的火力需求比实际偏高
如果坚信妖精天赋一定会发动 即使不发动伤害也会向上浮动
或者翻车几次也无所谓
可以参照天赋发动处的火力需求
按照说明填入即可
原理及简略计算的内容
[射速对照表]
2月21日版本更新后黑雷324帧即可触底 过线帧数减6
− 攻击时长 ...
本来想通过射速对照表来数攻击次数 从而计算帧数
不过幻觉概念大佬给出了以莫辛纳甘10s的技能冷却为绝对坐标的计算方法
通过逐帧分析 以莫辛纳甘技能冷却完全转好为第1帧 第30帧黑雷会触底
得出时间为11s 即330帧
而L阵时 黑雷爆炸3帧后莫辛纳甘冷却转好 取297帧
根据不同射速段的视频分析
7移速 RF 进场后跑动大约33帧
4移速 MG或披风RF 进场后跑动37-40帧 BETA客户端竟然42帧
由于MG放慢了整体动作 导致站定稍慢几帧
取最大值40帧
黑雷越线前 子弹从出现到出现伤害字样 5号位 用了5帧 考虑到其他站位可能更远 取6帧
如此近似计算后 战斗时长取284帧
由于没有G3 黑雷又是精英单位 没法用闪光弹晕
昏睡榴弹对战斗时长的加成直接加在了284帧上
− 攻击次数 ...
战斗总帧数 除以单次攻击帧数后向下取整 可得出攻击次数
高射速光环下可能损失1次攻击
考虑到射向第一只黑雷的最后一次攻击伤害会溢出
为了简化计算攻击次数减1
考虑到榴弹抬手31帧(也要感谢幻觉大佬)
榴弹发射时一个小人会发射榴弹 另外4个正常平A
31帧除以攻击帧数后向上取整可以得出因为发射榴弹而延误的2-3次伤害
丢人的FAL一个榴弹抬手48帧 3个就是144帧 损失了不少平A伤害
− 伤害计算 ...
逐帧分析可得 狗子的二技能炸单个黑雷时只能得出一次伤害
根据精品区公式计算可以得出
面板伤害
而暴击的伤害加深计算方法为
(1-暴击率)*伤害+暴击率*暴伤
再根据前面射速计算出的攻击次数
配合人形暴击光环 妖精天赋
乘算可得平A伤害总和 其中狗子要乘20%的地图加成

再分别以0.85和0.95倍浮动时黑雷的血量
来除以没有人形伤害光环加成时 得出需要的伤害buff总和
减去当前人形光环加成 即可求得火力提升需求
为了简化此处计算 前面直接把溢出的攻击次数-1 可能会导致火力需求稍高一点点
11-5打起来真有点慢 上
尤其是四个角各有黑漆漆的阵容 就是指挥部门口那俩


到3月14日 11-5出击数7716 只用单狗子
真老板已经基本练完 只剩buff机

总有人说单狗子精污
我这卡到爆的手机录屏一场从出门到补给完再出门一共4分17s
手动换人出来补给得差不多30s 没多大感觉
换手机之后拖尸体验好了不少
比只用一个zas炸狗休闲的多 呆


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