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[进阶攻略] Excel射速前线—11-5伤害计算表(2月21日版本更新后buff需求量小幅提升)

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    发表于 2019-7-15 10:20:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
    最近发现11-5是个不错的图
    带上几个BUFF手 也可以像02一样二拖三甚至一拖四
    由于击杀黑雷主要伤害为平A
    照明等暴伤妖精还有射速光环也可以提供不错的伤害
    这样一来 11-5就非常适合大部分练度的玩家来练级或者练妖精blink
    考虑到潭内统计的核心率约为2把一个 略高于0-2
    与10-4e配合进行练级非常不错
    但是击杀黑雷需要较高的伤害 自己写了个计算表
    可以比较轻松的计算火力 暴击 甚至是射速光环对输出的提升
    为了简化计算和使用 计算表采用了一定量的近似计算
    会导致计算输出略低于实际输出 不过也可以降低翻车率
    G3和416 FAL这三个人形也可以用
    但是普通阵型对前排的肉度有一定要求 被咬怕了
    所以本人没有练G3和FAL的打算 萌新流下了碎片和资料不够的眼泪 哭笑
    因为需求的BUFF量略高 也不打算让416上场 指挥官有我真的不够
    FAL由于榴弹索敌问题几乎绑定SG作为T BUFF需求量很高
    首先感谢 [@幻觉概念] 大佬给出的以技能冷却为坐标来特定战斗时长的方法
    还有 [@星光下的彩虹] 大佬告知8月9号修复了100射速帧数为14帧的BUG
    8月6号入坑的萌新当时真的没看懂 呆
    感谢 [@Cirno9999999] 发现了一个利用预设梯队降低双打手buff需求的思路
    以及潭里研究11-5拖尸的各位大佬
    − 阵型 ...
    阵型为
    4 5 6
    7 8
    6号位推荐放SMG/SG
    会有不小擦伤 不推荐放T度较低的人形
    FAL榴弹索敌可能有问题 可以考虑SG当T
    打手放在4 5 7 8位都可以
    5号位最为理想 可以吃SMG的光环加成
    8号位可以吃一些光环比较偏的SMG的加成 比如汤哥和79冲
    风暴放5号位 打手也可以吃到风暴的加成
    打手基本不会被蹭
    由于黑雷提早爆炸
    L阵在某些射速情况下榴弹可能无法在黑雷爆炸前落地 故不推荐
    − 主T(6号位迫害人形)的选择 ...
    推荐70级4扩带满强金T骨的SMG或者T度更强的SMG
    60级3扩勉强也行 不过修的有点多了
    可以用多个SMG轮班迫害
    现阶段我正在用MP7 AK-74U G36C 79冲这4个人形 练到3扩60级带满强金T骨
    挨打到血低于一半就丢去修理 甚至不用快修
    打算和过几天能捞出的PM-06一起迫害到3扩100级上

    也可以用60级金插板SG 可以升好几级修一次
    可用狗子 416 FAL 二改G3等榴弹AR
    − 打手优劣分析 ...
    狗子
    改造带来的高面板和地图优势人形加成让狗子有极大的优势
    不过单狗子有人觉得精污
    其他打手
    这些打手至少要比狗子多吃一个buff
    影响练级效率 不过不影响练妖精效率
    416
    中规中矩 专属没用
    二改G3
    昏睡榴弹延长的白嫖时间可以降低buff需求量
    改造消耗略高 如果buff叠的过高导致黑雷血量在一半以下 触发加伤效果会导致翻车
    FAL
    榴弹的超长抬手让FAL拥有最丢人的平A伤害 且榴弹打黑漆漆索敌可能有问题 6号位必须放SG
    − 装备与技能要求 ...
    狗子带光瞄加全息 其他2个光瞄
    表内以满强金光瞄计算
    狗子不改也可以 G3最好二改 不然不如416和FAL 至少5扩
    不强制要求装备加成 伤害不够 buff来凑
    技能等级推荐5-10级 G3 8-10级
    狗子二技能无要求 对击杀黑雷基本没有帮助
    高一些有助于击杀黑漆漆 未改填0即可
    G3根据昏睡榴弹对照表 以及自己叠加的射速光环自行分析 推荐5级
    − 路线与单狗子补给方法 ...
    路线为从上方机场出发 从黑雷一路走向指挥部
    与狗粮换位撤退补给
    补给方法与ZAS炸狗补给方法类似

    单狗子补给
    4队情况下 1队练级 2队空 3 4 队狗粮
    把狗子编入空队出来补给
    3队情况下 1队练级 2 3队狗粮 撤退在机场的狗粮 把狗子编入进行补给 操作略多 每次多消耗2人力
    个人体感在每次打完之后补给比开局补给要更舒适
    − 双打手降低buff需求的技巧 ...
    此思路由 [@Cirno9999999] 提出
    需要3队 1队练级 2队空 3队狗粮

    预设梯队里给狗子和其他打手分别编一队
    狗子可以多带一个老板
    其他打手多带个buff手

    把1队切换到狗子 2队选中其他打手
    1队放到上方机场 2队放指挥部
    补给并撤退指挥部的2号打手
    1队计划模式6步一路到底后撤退

    利用梯队预设
    把1队切换到其他打手 2队选中狗子
    这样可以一定程度上提升练级效率
    − 核心率 ...
    0-2 每把0.4个
    10-4e 4战 每把0.68个
    11-5 每把0.45个
    数据来自vddd 忘名了 以后加上 大佬700场11-5的统计
    计算表[百度网盘]
    里面附带了一些测试视频 有兴趣可以看原理与简略计算


    考虑到妖精天赋的发动 可能会导致计算出的火力需求比实际偏高
    如果坚信妖精天赋一定会发动 即使不发动伤害也会向上浮动
    或者翻车几次也无所谓
    可以参照天赋发动处的火力需求
    按照说明填入即可
    原理及简略计算的内容
    [射速对照表]
    2月21日版本更新后黑雷324帧即可触底 过线帧数减6
    − 攻击时长 ...
    本来想通过射速对照表来数攻击次数 从而计算帧数
    不过幻觉概念大佬给出了以莫辛纳甘10s的技能冷却为绝对坐标的计算方法
    通过逐帧分析 以莫辛纳甘技能冷却完全转好为第1帧 第30帧黑雷会触底
    得出时间为11s 即330帧
    而L阵时 黑雷爆炸3帧后莫辛纳甘冷却转好 取297帧
    根据不同射速段的视频分析
    7移速 RF 进场后跑动大约33帧
    4移速 MG或披风RF 进场后跑动37-40帧 BETA客户端竟然42帧
    由于MG放慢了整体动作 导致站定稍慢几帧
    取最大值40帧
    黑雷越线前 子弹从出现到出现伤害字样 5号位 用了5帧 考虑到其他站位可能更远 取6帧
    如此近似计算后 战斗时长取284帧
    由于没有G3 黑雷又是精英单位 没法用闪光弹晕
    昏睡榴弹对战斗时长的加成直接加在了284帧上
    − 攻击次数 ...
    战斗总帧数 除以单次攻击帧数后向下取整 可得出攻击次数
    高射速光环下可能损失1次攻击
    考虑到射向第一只黑雷的最后一次攻击伤害会溢出
    为了简化计算攻击次数减1
    考虑到榴弹抬手31帧(也要感谢幻觉大佬)
    榴弹发射时一个小人会发射榴弹 另外4个正常平A
    31帧除以攻击帧数后向上取整可以得出因为发射榴弹而延误的2-3次伤害
    丢人的FAL一个榴弹抬手48帧 3个就是144帧 损失了不少平A伤害
    − 伤害计算 ...
    逐帧分析可得 狗子的二技能炸单个黑雷时只能得出一次伤害
    根据精品区公式计算可以得出
    面板伤害
    而暴击的伤害加深计算方法为
    (1-暴击率)*伤害+暴击率*暴伤
    再根据前面射速计算出的攻击次数
    配合人形暴击光环 妖精天赋
    乘算可得平A伤害总和 其中狗子要乘20%的地图加成

    再分别以0.85和0.95倍浮动时黑雷的血量
    来除以没有人形伤害光环加成时 得出需要的伤害buff总和
    减去当前人形光环加成 即可求得火力提升需求
    为了简化此处计算 前面直接把溢出的攻击次数-1 可能会导致火力需求稍高一点点
    11-5打起来真有点慢 上
    尤其是四个角各有黑漆漆的阵容 就是指挥部门口那俩


    到3月14日 11-5出击数7716 只用单狗子
    真老板已经基本练完 只剩buff机

    总有人说单狗子精污
    我这卡到爆的手机录屏一场从出门到补给完再出门一共4分17s
    手动换人出来补给得差不多30s 没多大感觉
    换手机之后拖尸体验好了不少
    比只用一个zas炸狗休闲的多 呆


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