本文是面向新人的“我是谁? 我在哪?我该做什么? ”系列之一。
主要介绍了新手期职业取得的优先顺序,以及对目前的最上级职业C4的一些评价。
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这里只做一下简单的翻译 和私货 。
职业选择篇
− 职业取得的原则 ...
职业取得的原则原则上,上位Class比下位要强。
建议优先取得C3的职业而不是把C1,C2的职业一个个练满。
获得职业有着以下优势,哪怕主手只能用R武器也建议去取得需要的职业。
- 该职业的技能可以为其他职业使用(即EX技能)
- 练满20级可以获得其他职业也能享受的一些被动加成(master bonus)
序盘JP很快就见底了。用月亮交换JP的话可以让前期更平滑一些。
优先取得的职业全部获取后,可以根据master bonus或者EX技能,甚至外观喜好来决定剩下的顺序。
一般来说,C1到C3的职业,最终是要全部掌握的。就算取得顺序搞错了也完全没问题。
− 最优先取得的职业 ...
最优先取得的职业首先请以C3职业中的ダークフェンサー(DF,黑剑)为目标。
优点:以妨害目标为特化的职业。可以通过SLOW(减少目标的一个充能豆)来延缓敌人高威力的行动,也能用重力来增加敌人的最大充能槽。SOLO最稳定的职业。
本游戏在“强敌使用特殊技之前,想尽办法削减MODE条并让目标BREAK”这种场合处决定胜负关键的点非常多,延缓敌人的特殊技就显得至关重要。
另外ミゼラブルミスト(惨雾)也是相当实用的技能,可以同时降低全体敌人的攻防。即使你想主攻其他职业,也请先获取黑剑并取得该技能。
缺点:在对应一些不吃攻防Debuff的强敌(比如天司)就毫无用武之处。一般的多人战中也会有其他玩家来上debuff,重复的黑剑也几乎起不到作用。
以及令人发指的基础连续攻击率。基础连续攻击率低下会影响输出以及奥义回转率。但是这个问题可以通过古战场获得的四天刃(奥义己方全体连续攻击率上升)和他心阵(EX职业贤者的EX技能,以一半的当前生命固定比率兑换为奥义值)或者C3枪兵的EX技能デュアルインパルス(俗称枪三连)来解决。
其次建议取得的职业为C3的ホーリーセイバー(HS,盾)。
在天司和DF无法活跃的场合更为适用。另外虽然对新手有些早,盾职(包括其上位的C4斯巴达)在高难度的HL多人战(6人HL,18人大巴)中是非常非常重要的。
优点:有着一回合参战者全员无属性伤害外的伤害减伤70%的ファランクスII(直译是方阵,古希腊的那种步兵方阵,叫盾/盾墙的人多些吧),以及各种单体及随机多段伤害由自己承受的かばう(掩护)这两个可以说是防御的关键技能。
这个游戏对大部分敌人的“某时点有着大伤害的特殊技或者特殊行动”“能在这之前就知道”的性质,配合盾墙可以使得战斗不能,全灭的危险性大幅度降低。
剩下的技能ドライブバーストIII(Drive burst,OD炮)则是在敌人Over Drive(简称OD)状态下时可以造成大伤害的攻击技能。常用的手段是:敌人OD时使用盾墙(此时由被动获得攻击力UP效果)接OD炮。
如果说DF是以延缓敌人的特殊技为主的职业,那么HS就是以即使吃下特殊技和特殊行动的伤害并减轻它为主的职业。
SOLO的话,根据情况来选择哪个更合适。
而且和DF不同,HS在多人战里即使重复也不用太过在意。
通过盾墙的表情图或者聊天功能来连携给盾可以实现铁壁般的防御。
弱点:DF通过不让敌人发动特殊技反而更轻松的场合比较多。对于特殊技速度快(1-2豆槽)的敌人比较难应对。和DF同样,连续攻击率比起其他职业较低,伤害很难打出来。不过可以通过主手装备长枪,EX技能带枪三连来解决(枪三连同时也会对所有参战者贡献连续攻击率上升的BUFF)。
− 序盘优先取得的职业 ...
序盘优先取得的职业主要是上述职业的前置职业
C1C2治疗役プリースト和クレリック(奶):C2的クリアオール(全体净化)在部分BOSS战中非常有用。
C1C2盾役ナイト和フォートレス:技能基本都是下位,作为HS的前置必需取得。
C1C2战士役ファイター和ウォーリア:C2的アーマーブレイク(破甲)可以和惨雾共存(片面与两面,可以合计降防45%),也是长期活跃的EX技能之一。
C2法爷役ソーサラー:这个职业本身虽然没什么强力的地方,但是15级习得的ブラインド(致盲)非常有用。配合DF的高弱体命中率,可以让BOSS的普通攻击高机率MISS。
− 习惯战斗后取得的职业 ...
习惯战斗后取得的职业这一段我就简单的翻一下了
C3弓役サイドワインダー(独眼):技能输出模组的职业,昔日之光,如今已成黄花。不过5级技能アローレインIII(箭雨3)有着一扫杂鱼和降BOSS攻这样的效果存在,并且可以与惨雾共存,给DF装备也是极好的EX技能,也建议早期取得。
固定技能的ライトウェイトII(轻身2,通称回避)配合HS的掩护可以直接躲掉例如高达的次元断这样的单体高火力技能。
另外也是高级C3职(JP500),经验需求更多,不是特别急可以拿了箭雨之后放置,以后再练。
C3贼役ホークアイ(HE,鹰眼,贝雷帽,掉宝):掉宝的代名词(之一)。TH9掉落率1.5倍。
本身也是完全的攻击向的职业。有着非常高的基本连续攻击率,与四天刃相性极佳。固有技能ブレイクアサシン(BK斩)的效果是,衰减结算后伤害X3,如果你能打出上限,那就是44W x3,想想多恐怖吧(有天司和伤害上限提升还能更高)。
私货注意:四大追击系统,BK斩,OD斩(反骨),湿婆,和新的印系统(火香菜),是不可以重叠的。后发动会无条件覆盖前者。 为什么要在这里提这个,主要是因为火攻略帖里,十姐终突的全体BK斩,帖主想当然了一套5000W这么个看上去很美好的数字。而实际上是不可能的。 所以如果有湿婆,记得错开和BK斩的使用时机, 不然你就会看到一个大大的NO EFFECT。别问我怎么知道的。
LB技能的ブレイクキープ(BK维持)能够通过延长BK时间和伤害(受到一定伤害后BK也会解除)来封锁特殊技,也是非常有效的战法之一。注:这个技能的效果和TH有直接关系,尽量在TH9层后使用。
缺点在于,除了掉宝外都是过于攻击性的性能,使得在挑战比你强的敌人时不如DF。不过对于可以高速周回的关卡很合适。
C3奶役ビショップ(BS,主教):回复特化,基本上是多人战向的。关键EX技能是5级学会的ディスペル(驱散)。特别是光婊战必需技能。15级可以学会预防事故的复活技能。和HS一样可以主手枪带枪三连。不过作为支援职业,攻击性能很低。
EX职业忍者:通过共斗取得的特别职业之一。C4取得前的速清杂鱼关卡最快的职业。
使用忍术这一几乎万能的技能,即能降防也能提攻还能麻痹,用起来最顺手的EX职业,C3主要职业取得了就可以考虑它了……听着很美好,实际上只能欺负些没耐性的杂鱼而已。
速清这个工作开了C4之后基本有狂战(哈士奇)和极乐净土(C4SS)负责。所以如果取得的过晚就基本没什么使用机会了。
私货:最早RANK40就能开了,有JP有信念还是开一个吧,前期用用的确可以。
− 面向中级者以上的强力职业及有用的EX技能和MasterBonus的职业 ...
面向中级者以上的强力职业及有用的EX技能和master bonus的职业主要是职业本身弱鸡但是EX技能或者MB很有用,又或者是比最优先取得职业强但是用起来很难的职业
C3吟游诗人役スーパースター,即大名鼎鼎的SS,不算C4,可以说是C3最强,或者和DF并称双璧的职业,相当多的人喜欢用。攻击手兼DB手。
能通过ソウルピルファー(灵魂净化)降低敌人弱体耐性,变相提高debuff成功率。
ソング・オブ・グランデ(伟者之歌)提高全队双重攻击率。
EX位带チャームボイスII(魅惑之声2)来魅了敌人。
但是,要乐器。所有的技能只有通过乐器才能发挥出完整的效果(短剑的话,效果量五分之一左右)。对新手来说乐器是很不好搞的一件武器。
不过古战场的九琴可以属性变更,想要主SS的场合,可以优先取得。
附注:九琴在现在部分属性有替代品,主要为土和暗,土为六道琴,暗为麒麟弦。六道琴有着极为强力的奥义效果(回复+再生),70弦则有着常时弱体成功率上升以及免疫技能封印效果这一强处。所以这两个属性的可以不用考虑9琴。
C3战士役ウェポンマスター(武器大师):即奥的代名词之一,高火力,MB直接+3%的攻击力,DA率高,奥义回转非常优秀。配合奥义效果强的武器(比如七星剑)非常有用。
但是丢掉了C2的破甲很遗憾。レイジIII(RAGE3,参战者攻大UP)虽然优秀,然而C4有RAGE4更为有用。
C3枪兵役ァルキュリア(瓦尔基里):名字很帅,但是……拿个デュアルインパルスIII(枪三连)就能走人了。光队可以带个黄龙枪玩玩。
EXTRA职业アルケミスト(炼金术师):不是我吹,炼金术师在日系作品里往往都是设定最强的(你看萌王),可是一到实际就……哎。这个职业主要是有唯一的一个全队回复的EX技能メディク(medic,治疗),以及23个大汉和7个炼金术师的非AT开幕100%奥义这一杂技。
EXTRA职业侍(武士):MB+5%攻击力,全职业最高加成,没了。现状不怎么好用,最大特征的200奥义,然而即使5连(算上八爷6连?)奥义,FC也只算4个,卵用没有。
EXTRA职业贤者:先来一段私货。怎么说呢,现在这个职业风评被害比较严重,完全毒瘤化了。长期战几乎是无敌的存在,但是没有任何多人向的团队贡献技能,很自私的自己打自己的职业。本团团长最爱(倒不如说是推这个职业的我的锅?)。6人战里上贤者多半是要翻车的。SOLO一些M本,HELL本之类的没什么问题。
EX技能他心阵是快速启动四天,火六道的必备技能。MB的平A+1奥义使得三连能够获得40%(原本37%),对GS(枪手,EX职业,后述)来说几乎是必需的。
天眼阵的80%防使得战斗中全队能很硬,脸接大招而不虚。有着C4都比不上的安定感。
非天眼阵下普攻全体化,刷星本之快无人能及。
EX职业ドラムマスター(太鼓达人):要点:MB(三连机率+1%),AT中的奥义一拳高速周回。
这个职业最近的,出来的时候应该有人讨论过。具体就不说了,主要就是以奥义连锁(Chain Burst)为主要输出手段的增强奥义回转率的特化职业。
弱点很明显,攻击折到三分之一,换来9成以上概率三连。还要乐器。 不如SS(兜裆布还是超短裙,这是个问题) 。
EX职业アサシン(刺客):暗器是消耗品,使得常用几乎是不可能的,主要就是拿个DA率+1%的MB。准备暗器很麻烦,特定BOSS向的杂技选手。
− 能用新战法的职业 ...
能用新战法的职业EXTRA职业 剑圣:踢罐子专用,你需要黑贞剑,无垢白刃,钉球棒这三者中的一个才行。RANK60以上才能开。
EXTRA职业ガンスリンガー(GS,枪手/枪神):MB是回避率+1%。别小看这1%,发动的时候真的很能立大功。
GS这个职业,有着主角自身非常高的攻击力这一特征。和方阵相性比较好(BUFF是属性和普刃),但是如果想做六属的话……基本不现实。
子弹需要大量的准备工作,而且要使得这个职业能用,英雄武的死神铳转属是必须的(奥义回20奥义+装弹)。
现阶段GS主要风和光居多。但是我个人建议无课的人可以从土GS入手,在准备材料时就能顺便获得大量裁考铳,配合高达铳来拆解获得必要的700多铳碎。
方阵土GS成型后也是很强力的打手。不过和土拳皇定位冲突。
GS的输出手法:进门トライン(三点射击,攻积累UP,防积累DOWN,下次必定三连),アーリーショット(快速射击,不经过回合直接进行一次普通攻击,享受当前BUFF),枪三连,平A,满奥义,放奥义,填弹回20奥义,找辅助提升自己的连击。之后尽量像前面这样,把三个技能留在一起,这样在奥义结束后的一回合,可以确保一回合6枪,配合贤者满级被动的+1奥义,可以立刻满80奥义,下回合继续奥义。バレットリロード(子弹装填)一般不会用到,实在断子弹且奥义没好时,用它。 全是虫。
下面才是重头戏,C4优先度
因为C1-C3都是要全取得,以及EX也是能拿就尽量拿的,所以无非先后的问题。
C4相比较而言除了解放步骤要早做准备之外,2500JP和20个证都不是说来就来的。如果不想用月亮换JP只靠活动攒的话,可能一个月只能开一个左右。
C4相比C3,基本就是同系统的上位互换。不过C4职业拥有3个自由技能槽,可以自选EX技能和LB技能(单种最大两个,即2+1配置),使得职业比起C3泛用性大增。(部分职业并非单纯的上位互换。 说的就是狗狗 )
− 先取得哪个C4职业呢? ...
先取得哪个C4职业呢?基本的考虑方法:
2点。1:比C3能做更多的事情(比如斯巴达,兔子); 2:使用频度高的职业(比如对掉宝教徒来说,义贼,以及爱用DF和SS的人来说,就是椅子王和极乐净土)
主手武器可以装四天刃或者枪:
以下两点也和C4取得的优先度有关:
1:是否有全属性的四天刃或者枪;
2:开幕他心阵的血量够不够11668(换70奥义,+团30)。
四天奥义与枪三连,全队加速,基本算是这游戏的核心了。
当然也不是说血量没有11668就不能用了,两回合也行,自己权衡
− C4取得优先度简述 ...
C4取得优先度简述全表太长了,我简单整理一下。
如果不是经常性参与HL多人战的话,盾与奶的优先度则要降低。虽然wiki附了这么一句话……可是武器盘强化,特别是终突杯子这种,6人HL几乎是必经之路,怎么可能不需要(
ベルセルク(狂战士,哈士奇) 优先度:2星
虽然单独可以破防到下限,但是弱体命中率实在欠佳。在极乐净土登场后完全被抢了舞台。火六道真化之后,火哈士奇几乎成了绑定配置,其他属性不如极乐净土。
スパルタ(斯巴达) 优先度:4星 枪必需
HL多人战盾役,LB技能的シールドワイア(飞盾)+枪三连基本标配,剩下一个自由。
セージ(被EX贤者抢了汉字名的贤者,好在我们都叫它“兔子”) 优先度:5星 枪必需
HL多人战的回复役。技能搭配相当自由,除了枪三连外,一般就是弱体盾和净化,看情况选。另外即使有枪三连,基础连续攻击率也是全C4最下位,别指望兔子本身有多少输出。 受死吧背水佬.jpg
ウォーロック(术士,帽子/黑帽) 优先度:2到4星 四天刃依存
基本上就是他心阵+四天刃,还要11668的血来实现开幕四天奥义。基础连续攻击率也是很低的,服务队员的发动机。对复数敌人的多人战(比如巴尔)可以带C3的LB技能,普通攻击全体化,再配合追伤,满屏数字。基本配置大惨雾,他心阵,追伤。
义贼 优先度:3星 四天刃依存
非掉宝教徒也就是拿个MB。他心阵,枪三连,BK斩,瞬间300万输出不是梦。另外四天刃可装备职业中基础连续攻击率第一位。基本技能配置就是他心,枪三连,BK锁。掉宝?去做个十姐先。
カオスルーダー(混沌统治者,椅子王) 优先度:4星 四天刃依存
DF上位互换,因为DF太强了导致椅子的强度并没有十分的突出。连续基础攻击率还是低的很。
补充:HL的BOSS,对弱体耐性相当高,克属上debuff都不能百发百中,更别提跨属了。对于不是6属平衡发展的玩家来说,这个职业的用处并没有特别之大。简单的说,他能做的,DF都能做到了,技能编成的自由度也只是体现在多人战里多个椅子在技能不重复的协商上以及部分BOSS不吃重力这个问题上。SOLO还是老三样,所以实际上优先度我并不认为有4星之高。
レスラー(摔跤手,拳王) 优先度:1到4星
泛用性虽然低,但是上级者在特定场合下用起来很强(大巴车头)。根据装备和角色是否齐全,优先度大幅变化。全C4职业中最高的基础连续攻击率。
简单的说,你没个175级别用这职业,别人信不过你的。还要做六崩拳。
ハウンドドッグ(猎犬,狗狗) 优先度:1星
唯一的可以换前后排的职业,现阶段的杂技选手。暮光领域(场地魔法,四属对弱点加成)对光暗无效,没有强力主手,基础连击率低。
エリュシオン(极乐净土,C4SS) 优先度:5星
C3就很强了,C4更进一步。コール·オブ·アビス深渊之呼全体连击BUFF,ソング·トゥ·ザ·デッド致死之歌降防(配合破甲可以到下限)组合非常强力。SOLO,多人的火力/DB担当万能职。当然和C3一样,乐器必需。
アプサラス(飞天女神(?),跳大神) 优先度:1星 枪必需
唯一有参战者全员暴击率BUFF技能的职业。打团战的时候如果有一个的话,收益是非常大的。除此以外没什么长处。
LB技能篇这里会列出各职业系统的LB技能,并且提供一定的评价。
LB技能分为下位和上位两种,下位需要该系统C1-C3职业全部20级才开放学习。
上位则可以看作是C4的职业技能。学习LB技能在LB强化页面,可以看到下方有个大大的按钮。点进去即可。
− 剑斗士系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| ブレイブソウル(勇魂)
| 自己HP越多攻击力上升越大/随最大HP性能提升
| 7回合
| 3回合
| 斗士,战士,武器大师,狂战士
| 10(200)
| 斗士,战士,武器大师20级
|
| パワーレイズ(力量提升)
| 暴击率UP
| 7回合
| 3回合
| 8(160)
|
| レイジIV(愤怒4)
| 参战者攻击UP(大)/己方全体伤害上限UP/消费30%奥义
| 5回合
| 3回合
| 25(500)
| 狂战士20级
| 片面攻击40%UP,伤害上限5%UP
| アーマーブレイクII(破甲2)
| 对敌人造成自属性伤害/防御力DOWN
| 5回合
| 180秒
| 30(600)
| 片面防御25%DOWN
| ランページII(狂暴2)
| 自己的连续攻击率UP(大)/防御DOWN
| 6回合
| 3回合
| 15(300)
|
|
评价:下位两个技能,一个自己浑身,一个暴击率UP,都是很局限的技能,基本用不上。
上位中的愤怒4基本是必学的,战士系招牌之一,另外破甲2也是非常优秀的技能,不过因为是LB技能只能战士系统自家用。
狂暴2的数据是DA率100%,TA率50%这一惊人的连击BUFF,不过一来只对自己,二来有着防御DOWN30%(消去不可)的缺点。
尽管这个缺点对于血厚且有反击的狂战来说其实也没什么。但是由于今天哈士奇通常是和火六道绑定的,所以不如换他心来确保全队加速。
− 守护骑士系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| リフレクション(反射)
| 反射一部分敌人的伤害(3回)
| 6回合
| 1回合
| 骑士,堡垒,圣剑,斯巴达
| 3(60)
| 骑士,堡垒,圣剑20级
| 反射伤害为20%
| テストゥド(龟型盾列)
| 自己的防御UP
| 2回合
| 5回合
| 10(200)
| 可以累积
| シールドワイア(飞盾)
| 对敌人造成SLOW效果/自身的攻击UP/防御DOWN
| 6回合
| 3回合
| 20(400)
| 斯巴达20级
| 片面攻击50%UP
| ガーディアン(守护)
| 自身防御UP/敌对心UP/奥义30%消费
| 5回合
| 3回合
| 15(300)
|
| センチュリオンII(百夫长2)
| 己方单体的被伤害无效化(1回)
| 8回合
| 3回合
| 10(200)
|
|
评价:下位两个技能,反射同时也有隐藏的CUT效果,可以和盾墙并用,但是20%的值实在是不够看,HL需要100CUT的情况非常多,哪怕留10可能也会出事;另一个完全没卵用。
上位中的飞盾基本是必学的,SLOW+50攻击力UP,相当惊人的BUFF,虽然有着防御DOWN的副作用,不过注意好时机完全不是问题。
守护相比较掩护,则是将效果延长到了3回合,但是并不能100吸引仇恨,也不像掩护也伤害减免。通常用在保护六给或者政委这样被打掉血会有惩罚效果的角色是最合适的。对于这样的平A系角色来说,消费奥义也反而是优势了。
百夫长2可以防住1次攻击,但是注意多段攻击则无法全部防住,通常用来保护关键角色,比如HL后半战有人掉队,二姐替补上来的时候。
简而言之先学个飞盾就好,剩下的具体有需求了再学。
− 圣职者系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| ベール(面纱)
| 对己方全体的弱体效果无效(1回)
| 6回合
|
| 牧师,治疗师,主教,圣人
| 10(200)
| 牧师,治疗师,主教20级
| 预防盾中CD相当短的一个技能
| ホワイトウォール(白墙)
| 己方全体护盾效果
| 8回合
| 3回合
| 12(240)
| 最多吸收800伤害
| シャイニングII(闪耀2)
| 对敌方全体造成3.5~5倍的光属性伤害/付与“圣锥”效果
| 7回合
| 180秒
| 10(200)
| 圣人20级
| 圣锥:持续上害,上限5000
| ディスペル・シージ(大驱散)
| 消去敌全体的1个强化效果
| 5回合
|
| 25(500)
|
| キュアーフェン(治愈湿原)
| 净化己方全体一个弱体效果/护盾效果
| 5回合
| 3回合
| 15(300)
| 伤害最多吸收500,注意净化不是参战者
|
评价:下位预防盾必学,几乎是全游戏最速预防盾了。
护盾配合诸星骑士的召唤石可以+1200(扩展到2000),然而并没有什么卵用。
上位中的闪耀2是个不错的群伤技能,固定光属性,至于那个DB,就当赠品吧。
大驱散比起驱散来说除了全体化并没有其他不同,这两者的选择无非是根据技能格子剩下能带啥决定的
当然你也可以两个都带,打美杜莎HL会挺有用。
治愈湿原这个净化只能净化自己队伍,打多人的话建议还是带全体净化。
− 魔导士系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| バウンス(弹射)
| 根据敌人的强化/弱体数量造成大伤害
| 7回合
|
| 巫师,法师,隐者,术士
| 8(160)
| 巫师,法师,隐者20级
| 伤害衰减值58W左右
| チョーク(压迫)
| 己方全体通常攻击全体化
| 7回合
| 3回合
| 5(100)
|
| チェイサー(追击者)
| 付与己方全体通常攻击附加追加伤害的效果
| 7回合
| 3回合
| 25(500)
| 术士20级
|
| エーテルフラップ(以太高扬)
| 给予敌人以太高扬效果
| 5回合
| 180秒
| 10(200)
|
| ブラックヘイズ(暗雾/大惨雾)
| 敌全体攻击DOWN/防御DOWN/毒效果/黑暗效果
| 5回合
| 180秒
| 30(600)
|
|
评价:下位的那个伤害技,如果想做什么全技能速刷队可以学,不然就无视。平A全体化下面提。
上位的,以太高扬是每次敌人被以太爆击击中时,都提升其威力和伤害上限。每层伤害上限加10W,最大层数20,满层可以打出超过250W的伤害。
然后就被削了,现在这个DB是没法续时间的,大概除了30人房N个帽子连击不然根本打不到20层。完全废掉的技能。
追击者可以说是帽子的灵魂技能之一。他心,四天,追伤,即本游戏的素质三连,在一些带杂鱼的BOSS战中,甚至可以配上面提到的攻击全体化打出满屏幕的数字来,抢贡献分第一人。
暗雾比惨雾多个瞎眼和毒效果,所以多数人都叫它大惨雾。把几个关键的DB整合在了一起,有效的为腾出了技能的格子,必学技能。
− 盗贼系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| ブレイクキープ(BK维持/BK锁)
| 使敌人的BK状态保持/随掉宝等级性能上升
| 6回合
|
| 盗贼,掠夺者,鹰眼,义贼
| 5(100)
| 盗贼,掠夺者,鹰眼20级
| 可以和其他的BK维持效果累积,最大时间60秒,TH每少一层-5秒
| フォーススナッチ(强夺)
| 驱散敌人一个强化效果,根据那个效果强化自己
| 8回合
|
| 15(300)
|
| トレジャーハントIV(猎宝4,TH4)
| 给予敌人自属性伤害/掉宝率UP(3回)/随TH层数伤害性能UP
| 5回合
|
| 25(500)
| 义贼20级
| 掉宝判定3回,伤害衰减42W左右
| ホワイトスモーク(白雾,烟雾弹)
| 己方全体幻影效果(1回)
| 11回合
|
| 30(600)
|
| ルピフリップ( 金钱镖,乾坤一掷 )
| 给予敌人无属性伤害/消费金币
| 0回合
|
| 10(200)
|
|
评价:义贼如果要为团队做贡献,那么BK锁是必需的。通常在HL的中后期,BOSS的OD威胁直线上升,这是时候掉宝层数也应该能叠上不少,在进入BK之后使用BK锁来帮助其他人获得跑T转CD的时间。偷BUFF这个也只在SOLO的时候可能有用。
TH4基本上是要带的。如果某些BOSS(比如高达)有着高威力的单体攻击,那么可以考虑换成烟雾弹。
至于这个金钱镖……几乎就是个捏他技能。但是,有着在最突十天众时,对阵4和10可以直接烧钱打通关他们的高难度剧情任务这一比较杂技的玩法。
− 魔法剑士系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| クイックダウン(减速)
| 连续攻击率DOWN
| 6回合
| 180秒
| 附魔师,秘剑,黑剑,混沌统制者
| 3(60)
| 附魔师,秘剑,黑剑20级
| DA,TA率DOWN(中)程度
| ブラッドソード(血剑)
| 通常攻击时根据伤害回复
| 9回合
| 3回合
| 10(200)
| 上限500(未确认)
| アップリフト(振奋)
| 己方单体攻击力UP/DA率UP/高扬效果
| 8回合
| 3回合
| 30(600)
| 混沌统制者20级
|
| アンプレディクト(不可预知,摇摇乐)
| 敌全体攻DOWN/防DOWN/随机付与一个弱体效果
| 6回合
|
| 15(300)
|
| カオス(混沌)
| 场地魔法混沌效果
| 16回合
| 180秒
| 20(400)
|
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评价:下位两个tan 90技能
看上位的。振奋是3回合间,每回合回20奥义的高扬,两面的攻击力30%UP,以及单体类的DA率UP。非常强的支援技能,不过可能用处有局限性。
摇摇乐才是真正的上位惨雾(椅子:明明是我先……)。攻防DOWN和惨雾一样,随机DB可以抽到:DA率DOWN,TA率DOWN,DATA率DOWN,灼热,睡眠,黑暗,魅了,恐怖,麻痹。麻痹和恐怖现在是紫色图标的独立类不用担心耐性问题。基本上就是CD转好就用,看抽出什么效果来。
场地魔法混沌,效果是随时间经过敌我双方的弱体耐性和敌人的特殊技威力会发生变化。
虽然可以强化摇摇乐,不过敌人的特殊技威力也会上升,一个搞不好在多人战里就成了害群之马了。
− 格斗士系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| 練気(练气)
| 自身攻击UP(可积累)
| 2回合
| 5回合
| 格斗家,武术家,鬼人,摔跤手
| 8(160)
| 格斗家,武术家,鬼人20级
| 10%上升(上限50%)
| 一字構え(一字架势)
| 付与自身敌对心UP/反击发动时反击加数UP(2回)
| 7回合
| 1回合
| 5(100)
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| ファイティングスピリット(战斗精神)
| 付与自身“战斗精神”效果/受到伤害会解除
| 8回合
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| 5(100)
| 摔跤手20级
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| マイクパフォーマンス(执麦宣言)
| 参战者高扬效果
| 8回合
| 3回合
| 25(500)
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| ツープラトン(合体技, 偷跑 )
| 己方全体不经过回合数进行一轮普通攻击
| 15回合
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| 40(800)
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评价:格斗家系统的LB技能名字都很有意思,大体上都是现实格斗流派里能找到影子。
练气虽然可以带来最大50%的累积型攻UP,不过后期对功能性技能的需求很多,不值得浪费一个格子。
一字架势源自于拳法里一种常见的起手势,一手执拳上提防御上段,另一手开掌下压迎击下段的这么一种架势。讲求攻防一体。这个技能主要用在反击流身上,对玛格纳土妹这类BOSS有奇效。
战斗精神是拳王伤害提升手段之一,但是和技1的相性很差。他给自己一个独立乘算的tension BUFF,只要不受到伤害,攻击力就会持续UP。基本上是配合六崩拳使用。
执麦宣言,就是摔跤手上台前会拿个麦克风挑衅啊或者胜利宣言啊那个行为。技能效果是参战者全员高扬,在6人HL和古战场HELL下对全员都有很大帮助。
合体技,可以白打一次BOSS,不经过回合,也就是说,BOSS不会行动,所以尽量在BUFF全的时候用。对于后期平A输出占主要输出来源的情况下,15回合白打一次也可以说是很划算的。
− 射手系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| スタディエイム(稳固瞄准)
| 付与敌人“稳固瞄准”效果/奥义槽上升
| 5回合
| 180秒
| 游侠,射手,响尾蛇,猎犬
| 5(100)
| 游侠,射手,响尾蛇20级
| 奥义上升20%/稳固瞄准:没有效果的弱体效果
| チェンジ(交换)
| 自己和后排队员交换
| 2回合
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| 8(160)
| 默认和后排第一人交换
| タクティクスコマンド(战术指令)
| 任意的两人交换位置
| 20回合
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| 30(600)
| 猎犬20级
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| ジャミング(干扰)
| 己方全体回避率UP/暴击率UP
| 7回合
| 2回合
| 20(400)
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| トワイライトゾーン(暮光领域)
| 场地魔法:暮光领域效果
| 15回合
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| 30(600)
| 火水土风对弱点攻击时伤害上升
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评价:杂技王 我发动场地魔法暮光领域然后给你放置一个瞄准指示物再把姬塔弹回手牌特殊召唤XXX
嘛……总之,根据你的队员可以开发出比较好玩的套路,至于实不实用嘛……
下位的这个瞄准,在技能伤害模型已经GG的今天,因为打出技能上限不是什么难事,所以就算你多加一个没卵用的DB……
战术指令是交换的上位版,有这两个技能,你可以在放光自己和另一人的技能后,再把后排的人换上来,来实现技能利用率。或者把主人公换到4号位,自驱动角色扔前面去。
干扰因为不是100%回避所以缺少些信赖性,不过简单明了的技能也没什么要注意的。暴击可以配合暮光领域提升伤害。
暮光领域是效果中四属打克属的伤害加成从50%提到80%。不过不提升伤害上限,主要对高难度下厚皮BOSS提升效率有一定的作用。 如果有类似本团团长这样真新镇出身的专门逆属打怪的,还可以好好坑他一把。
对光暗虽然无效,但是因为系统上,同时存在的场地效果只能有两个,针对一些BOSS为了让他放出的麻烦的场地效果无效化,可以先放两个场地魔法占位置。
− 吟游诗人系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| ひつじのうた(羊之歌)
| 给敌人造成睡眠效果/乐器装备时性能UP
| 6回合
| 180秒
| 竖琴手,宫廷艺人,超级明星,极乐净土
| 8(160)
| 竖琴手,宫廷艺人,超级明星20级
| 睡眠是直到被攻击或效果结束为止都不能行动的状态,充能槽也不会充能,受到的伤害30%UP(受到技能攻击立刻就会醒来,普通攻击也会在本回合醒来,不过这个回合不会行动)
| トレマーラウンド(震颤圆环)
| 己方全体MODE槽减少量UP效果
| 6回合
| 3回合
| 5(100)
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| ソング・トゥ・ザ・デッド(致死之歌)
| 敌全体防御DOWN/自属性耐性DOWN
| 6回合
| 180秒
| 20(400)
| 极乐净土20级
| 防御DOWN15%(两面),自属性耐性DOWN20%
| 解放の歌声(解放的歌声)
| 己方全体死之祝福/活性效果
| 8回合
| 5回合
| 10(200)
| HP250回复或者奥义槽+5%
| コール・オブ・アビス(深渊之呼)
| 己方全体连击攻击率UP/奥义上升量DOWN/乐器装备时性能UP
| 5回合
| 3回合
| 14(280)
| 乐器:DA80%UP/TA30%UP/奥义槽上升量30%DOWN
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评价:下位技能无视就好,睡眠这个效果目前在多人里面只会坏事。
上位的三个都非常有用。致死之歌的破防效果虽然大,但是没有减攻,可能SOLO的时候不如用惨雾。通常在需要降属性防是很有用(天司等)。
解放的歌声在特定BOSS下能把烧血DB转化为回血,使得一部分BOSS攻略变得极为轻松。
深渊之呼作为SS的招牌技能可以说是全队发动机的不二人选。短剑装备的情况下DA40UP,TA10UP,虽然少,但是也可以四天流来补足。
配合三手可以把TA最大加到80%,非常恐怖。奥义上升下降可以净化掉。
− 枪骑兵系统 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| ランドグリース(兰德格里斯)
| 吸收敌人的MODE槽,变换成奥义
| 6回合
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| 枪兵,龙骑,瓦尔基里,飞天女神
| 10(200)
| 枪兵,龙骑,瓦尔基里20级
| 效果量20%
| エインフェリアル(艾因菲利亚)
| 自身的攻击UP(可积累)
| 2回合
| 5回合
| 8(160)
| 其他类5%/上限100%
| 湧水の羽衣(湧水的羽衣)
| 自身幻影效果(2回)/湧水的羽衣效果
| 6回合
| 3回合
| 10(200)
| 飞天女神20级
| 涌水的羽衣效果:下一次的技能效果获得枪斧两者的加成效果
| 狂信演舞(狂信演舞)
| 自身以外的己方队员攻击UP/防御DOWN/给自身“献身”效果
| 8回合
| 3回合
| 5(100)
| 献身效果:成为单体攻击的对象时剩余HP高的角色会掩护自己
| 水鳥の歌詠(水鸟的歌咏)
| 参考者的奥义槽上升量UP/枪装备时:参战者的暴击率UP/斧装备时:付与己方全体HP吸收效果及弱体成功率UP
| 9回合
| 3回合
| 20(400)
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评价:下位技能两个名字都是北欧神话女武神中其中的两人的名字。效果还不错。
上位三个技能有都有各自的用处,虽然各自很有用,但是目前这个职业本身太过局限,还需要新的装备和套路来支持。
水鸟枪装备时暴击倍率约20%,发动率80%左右。斧装备时HP吸收效果为800
狂信演舞攻击片面攻刃50%UP,防御20DOWN,可净化。
湧水是核心技能。
以及EX职业的LB技:
− 炼金术士 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| 鬼神の丸薬(鬼神的药丸)
| 3回合后己方全体攻击UP(大)
| 6回合
| 3回合
| 炼金术士
| 10(200)
| 炼金术士20级
| 3回合后付与攻击UP的BUFF,普刃50的独立BUFF
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评价:算是弥补炼金带队输出问题的一个技能,用起来稍稍有点奇怪不过加成量是独立BUFF这一点相当不错。
− 忍者 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| 焙烙玉(焙烙弹)
| 5回合后敌方全体自属性伤害
| 7回合
| 5回合
| 忍者
| 10(200)
| 忍者20级
| 伤害10倍,衰减值62~63W,依存于爆发时的状态。强化效果被消去的化就成哑弹了
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评价:杂技技能……
− 武士 ...
技能名
| 效果
| 使用间隔
| 效果时间
| 可装备职业
| 消费LB(宝石)
| 习得条件
| 备注
| 雲散霧消(烟消云散)
| 敌人的攻击全回避
| 5回合
| 1回合
| 武士
| 10(200)
| 武士20级
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评价:武士版回避。
大体上是搬运的翻译,私货用灰字标记了,看看就好。
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