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[新手攻略] 什么?你没有Zas也想拖8-1N?—— 平A AR带队8-1N可行性分析

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    发表于 2019-7-6 20:42:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前看了幻觉概念大大的[8-1N拖尸分析],仔细研究了一下伤害
    但是只有一个Zas,和mg轮换又要LC来回变阵很麻烦,
    因此想到能不能用别的AR带队,因此就尝试做了这些分析
    如果在阅读过程中发现这篇分析对少前的机制有什么理解上的错误和问题请不要大意的迅速提出

    懒人版结论
    平A AR之中选取开场技能CD在4s内的AR可尽量降低光环需求
    推荐如下AR,参考光环加成按照装备满强满校准金光瞄和金高速(+48%暴击率,+20伤害),以及90以上好感度计算
    1.jpg

    表格中:
    保底伤害要求是不考虑暴击并按照0.85下浮动计算出的伤害要求,可保证不存在任何风险;
    综合伤害要求是按照68%暴击率计算并考虑0.85~1.15浮动拟合出的伤害要求,有极低的失败风险

    通用的一些标准
    开场4s的火力加成AR(G41、G36、M4A1)需要光环加成达到保底要求168点火力(或综合要求148点火力)和108点射速,MDR由于技能有射速加成只需要94点射速即可
    开场2s的火力加成AR(95姐)需要保底要求168点火力(或综合要求148点火力)和89点射速
    AN94由于被动,要求与95相似

    4s内的射速AR(AR15、 AUG 、OTS12、97式、CZ2000)需要光环加成达到保底要求214点火力(或综合要求188点火力), AUG由于基础高暴击因此综合要求只需要178点火力
    射速AR建议通过尽量堆满暴击来缓和火力要求,具体见后文

    AUG开技能后攻击逻辑会变为与mg相同的随机选取目标,容易漏过前排,不推荐使用AUG带队
    不过AUG重创是真的好看

    开不了技能的AR 太慢了 需要光环加成能达到214火力和89射速

    PS:虽然伤害加成需求看起来很吓人,但由于人形光环和妖精光环是乘算关系因此并不难达到。
    此外若所带老板有暴击光环可进一步降低综合伤害要求,具体关系见后文
    平A AR带队对于老板的光环限制很大,基本绑定HG与SMG,自由位极少,不过纳甘和海盗都有强力光环,而且是改造枪,可以吃经验吃很久

    以下是推导和分析过程
    明显可知装甲狗火力要求较高而普通狗射速要求较高

    − 以普通狗(15组)为对象测试射速要求及无伤窗口时间(不保证测试准确性) ...
    在8-1N右下角机场出门的普通狗点做测试 以下内容可能引起95厨不适 :
    测试组成员:95式(射速71,伤害95保证一发一组普通狗),FN57(30%射速光环),斯捷奇金(24%射速光环)
    2.jpg
    95+FN57可以无伤杀死15组普通狗,此时射速为71*1.3=92.3,计算可得帧射速为16帧1发

    3.jpg
    而95+斯捷奇金则会被咬,此时射速为71*1.24 = 88.04, 计算可得帧射速为17帧1发

    我们以16帧1发这一标准计算无伤时间窗口大致为16*14+1 = 225帧



    − 以装甲狗为对象计算火力要求 ...
    装甲狗属性78血,104甲
    若不考虑暴击并锁死0.85下浮动以保证击杀。
    一枪一狗所需火力:rounddown((78+104)/0.85) =214(计算浮动时上取整,此处可下取整)
    两枪一狗所需火力:rounddown((39+104)/0.85) =168



    − 如何保证在时间窗口内击杀13组装甲狗 ...
    射速AR必须保证一枪一狗;而火力AR则比较宽松,可以开技能前两枪一狗甚至三枪一狗,开技能后一枪一狗
    AN94由于被动只需保证能够两枪一狗的火力即可。

    射速更高,时间窗口内射出子弹更多,因此容许更多发子弹用于打出多枪一狗,也即更长的开场CD,具体计算如下表:
    4.jpg
    可以看到,对于2s开场的火力AR,我们可以放松射速至16帧一发也就是89点
    而对于4s开场的火力AR,射速要求就比较高,为13帧一发,108点射速



    − 火力要求太高了怎么办?—— 暴击与综合期望 ...
    以上的计算均为极端情况即浮动控制在0.85并且没暴击的情况 另一种意义上的天选之人

    然而不同于Zas一发定胜负,因此必须要保证极端情况下也能打死对面的计算方式
    满扩人形一轮射击5发子弹之间有高有低可以相互补偿,因此对于火力的要求可以说缓和了一部分。
    考虑68暴击率,暴伤1.5倍,伤害浮动0.85-1.15的时候,实际上有99.9%的可能性,这一次射击的伤害是在4.85倍单次伤害以上的。
    简单使用数据拟合了一下,伤害的概率分布大概如下图,虚线为千分线位置(这张是AUG 78%暴击率的概率分布):
    5.jpg
    因此将暴击和浮动考虑进来,一枪一狗的综合伤害要求就缓和为 (104+78)*5/4.85=188点,而两枪一狗则缓和为148点伤害,比起214和168有所减少。
    当然,99.9%毕竟不等于100%,多少还是会有翻车风险的,虽然很低就是了

    当暴击光环提高时,倍率期望将进一步提高,伤害要求则进一步降低。
    极端情况下,满暴击时,伤害要求将近似降为原先的三分之二。
    暴击光环与伤害要求对应关系如下表:
    6.jpg
    50%暴击光环可以用45/旋风+竞争者/纳甘左轮/MP5/FN57达成
    PS:妖精的爆伤光环在暴击足够高(95%以上)时也可以视作稳定的伤害加成



    − 关于其他杂技和总结 ...
    自带穿甲的6P62和CMS(勺尖弹) 只需要满足普通狗的95伤害(82/0.85)和89射速即可

    我觉得可以带队的8-1N打手以及所需光环表格如下:
    7.jpg



    − 示例参考: ...
    说个自己一直用的:
    95/AN94轮换打手
    光环位FN57+纳甘左轮改+MP446改
    一个自由位
    妖精随意
    很稳

    别的没试过不敢云,大家可以尝试 你不要坑人

    − 后记 ...
    文章很多地方算不上严谨,对少前的机制理解也不算透彻……限于iOS很多事情也没有办法很好的测试,有什么技术和理解上的问题和意见请各位多指教。

    至于说你问我为什么要写这个看起来没什么太大用的分析 其实窝怀疑泥潭人手两个M21还都有不一样的皮肤
    好玩啊


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