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新枪(迫真)使用前瞻——FP-6

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    发表于 2019-7-9 16:52:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 17:12 编辑

    好了,又到了大家喜闻乐见的不定期咕咕咕的新枪介绍环节了
    伟大的革命先烈,弗拉基米尔·伊里奇·天涯一笑三世曾经说过,大家都没有的枪就是新枪。所以,今天我们来介绍的就是这位五星新霰弹——FP-6小姐
    那么,这位FP-6小姐为我们带来怎么样的表现呢?
    ======================================
    霰弹枪的现状
    在进入正题之前,先让我们来谈谈霰弹枪的现状吧
    霰弹,高血量低闪避,同时有着特殊的“护甲”系统——敌人伤害会被我方的护甲值所抵挡。作为与机枪互相buff的枪种,其最主要的用途就是抗住伤害,使得机枪能够安心输出。那么,现版本霰弹枪又面临着怎样的环境呢?
    首先我们根据敌人所属阵营不同,分三部分进行分析
    A. 铁血:铁血最大的特点在于其数量分布较多,而不在其本身强度。就昼战而言,除铁血狗外,铁血单位本身的伤害并不高(标准最大为42点伤害),所以非常适宜霰弹的发挥——如果通过堆护甲的方式将霰弹的被击伤害控制到仅有1点时,这一队去应付二三十场战斗也是不成问题的夜战特有的铁血则是主要有装甲盾兵+装甲狙击组成。由于装甲狙击的标准伤害高达84点,仅有在相当极限的配置下,霰弹才能通过堆护甲的形式抑制住战损: 全护甲光环mg+五星盾甲&技能能将护甲堆至最高98点,然而游戏中出现的120级(之后伤害不会继续成长)装甲狙击为95点攻击。考虑到15%的伤害浮动,还是需要护甲2天赋才能将伤害抑制到最小而这仅是面对装甲狙击的情况,铁血的大部分强无敌,伤害要比装甲狙击更高。所以,对于铁血的装甲敌人,霰弹的发挥其实相当有限
    B. 军方:比较棘手的军方敌人可以分为三种:一种是军方盾兵+军方狙击。军方狙击是类似于铁血的夜战装甲单位,但同等级的军方狙击伤害则是到达了铁血的1.5倍伤害更高,更不利于霰弹发挥;一种是绿无敌,攻击力极高,被击中就是大破,不适合用霰弹来抗;最后一种则是独眼巨人,伤害不够,但由于有着每5秒发射一枚榴弹(无视护甲)的特性,所以同样也不适合用霰弹抗简而言之,霰弹与军方的相性极差。机霰队的发挥完全比不上mg+hg的组合
    C. 新阵营:之前夏活中出现的新势力-白色敌人,共四种,其中三种有力场值的单位都不太适合用霰弹硬抗。而余下的“白色普通”敌人,俗称白光头,由于伤害极低,就算不去刻意堆护甲,霰弹被击时也只会造成1点伤害,所以就比较适合其发挥在实际战斗中,机霰队相当依赖开场的爆发。如果开场火力能清掉除白光头以外的所有敌人的话,将会打的非常轻松,反之则会非常苦——高达自不用说,跳跳对于移速较慢的机霰队来说免不了擦伤;坦克虽然伤害不够,但本身定位多为路障单位,通常不单独出现。所以,机霰队在昼战里面对白色敌人还算尚可,而夜战中由于白光头/跳跳都有闪避,表现就相当差劲了(此时用专属16哥来代替会更好一些)


    综上所述,霰弹本身不适合对付伤害远高于自身护甲的敌人,所以除了对付无装甲铁血&新势力的“白色普通”敌人以外,霰弹的出场率相当有限
    那么,本次要测评的五星霰弹fp-6,又能否打破这一尴尬的现状呢?


                                                                
    不能,所以什么时候加强霰弹啊





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     楼主| 发表于 2019-7-9 17:08:02 | 显示全部楼层

    面板数据

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 17:11 编辑


    30036.png

    身为一个防御型霰弹,有着相当优异的护甲值——与ksg并列第一的24点,意味着堆护甲时所需的光环量会更少,更易于搭配阵型。其余属性则与同为防御类霰弹的ksg不相上下,不考虑其他方面的话,也算是一把不错的霰弹

    光环则是三格12%伤害10%命中。10%命中光环对mg约等于2~3%的输出提升(敌人按15闪计算),三格光环中也算不错的属性了。只是,想要利用满三格光环意味着需要组2sg+3mg的阵型,否则无法拉住大多数敌人的仇恨,所以实际配队中一般不会三格光环完全利用到


    30037.png

    fp6的技能实在不能说得上是优秀:
    • 技能前置10s,和其他防御类霰弹一样,意味着实战中第一轮射击很难触发,得等到第二轮射击时技能才能生效。持续时间倒是有8s,略优于其他防御型sg的6s 不过就算如此,覆盖率也仅有50%而已
    • 对于霰弹来说,“降低伤害”远不如“提升护甲”来的有价值:假如敌方40点伤害(不考虑浮动),而我方有30点护甲。此时提升30%护甲会让我方护甲提升至39,被击只受1点伤害;而降低30%伤害却只能将我方所受的伤害由10点降为7点
    • 技能触发过于随机:详见后文技能介绍部分


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     楼主| 发表于 2019-7-9 17:12:39 | 显示全部楼层

    实战测试

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 19:42 编辑


    以下为技能描述中未能介绍的部分
    录完所有gif才反应过来测试用的枪有点含晒,各位不要介意
    • 技能描述中“在当前排随机架设2个盾牌”,这个说法其实不太准确,因为技能判定并非以格子判定,而是“以当前排的人形”判定的。即,fp6开启技能时,我方人形身上一定有总共两层buff,盾牌不会架设到没有人的位置
      另外,因为技能判定与格子无关,我方也无法通过拖动人形使得所有人形都吃到减伤buff
      还有,这里说的“同排人形”,是指技能开启时与fp6位于同一排的所有人形,包括因拖动而暂时经过的人形

      如图,技能开启时一般通过的USAS12也吃到了减伤buff 所以根本和什么“盾牌所在格”就没关系嘛!

    • 技能中的“随机架设2个盾牌”,可以作用于同一单位,即获得2层buff


      图1-单层buff
      图2-双层buff


      如图,图2中的蟒蛇就是获得两层buff(即1-0.7^2=51%减伤)的状态
      所以,如果fp6释放技能时同排没有其他人形,那fp6一定获得两层减伤buff

      但,前两条同时也反映了该技能的不稳定性:在双sg阵容中,我方有50%的概率一人获得两层减伤buff,另一人则是没有减伤buff。即无法均等的控制战损(虽然可以sl) 嗨,sg真的需要这个减伤去控制战损?

    • 盾牌放置时产生击退,击退距离和普通攻击时的击退相同,约为2码。但盾牌的击退只会对3码范围内的敌人生效


      图1-射程=3 击退
      图2-射程=4 不击退


      如图,图1中射程为3的盾娘被击退了,而图2中射程为4的电饭煲却原地不动

    • 这一点算是大多数防御类sg的通病——技能与配队理念并不一致
      正如先前部分所提到的,现版本我们推崇单霰弹的配队,主要是为了“通过堆护甲使其被击伤害降至1点”。所以,技能带来的提升护甲,实际上是0收益。这一点fp6也是同样,尽管有着51%的减伤,也无法把被击时受到的1点伤害降为0点
      不过所幸,上述的情况时,sg的肉度已经变得相当高,就算技能0收益也没有什么大碍



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     楼主| 发表于 2019-7-9 17:45:24 | 显示全部楼层

    Extra part. M870

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-9 17:47 编辑


    说了说fp6,那么我们也来简要的提一下m870这把枪吧。聪明的玩家们可能已经想到为什么我要提她了
    对,就是因为羽中曾经承诺过,要把力场盾系统由概率闪避改为百分比减伤。所以m870的技能在未来的某个版本就会变成6s内减伤率100%→50%,每秒递减10%
    再看看fp6这边,虽然能给队友套buff(目前看不出其必要性),虽然持续时间比m870多2s,但最多也仅为减伤51% 所以说fp6你是自己退群还是我踢你?

    不过,m870改成减伤盾这点并不是什么值得开心的事
    由于我们玩家在进行游戏时可以通过sl大法去得到我们想要的结果,所以对于概率免伤这点,即使偏转率为100%→50%递减,本质上和100%偏转并没有太大差别(虽然sl的过程可能比较精污)
    而改为减伤盾之后,100%减伤意味着可以硬吃红雷的炸,90%减伤则无法做到。变相来说在功能性上削弱了不少
    比如之前就有韩国玩家在m870有“拖动时力场值不减少”的bug时去脸接五红雷的[
    视频,现版本通过大量sl也能复现。但如果将来力场盾系统正式改为减伤之后,这段操作也只能成为历史的眼泪了
    30043.gif



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     楼主| 发表于 2019-7-9 17:47:22 | 显示全部楼层

    总评


    fp6这把枪的面板相当优秀,奈何技能太过于拖后腿了。总的来说,如果你没有ksg、小狮子等一线sg,fp6还是值得一练的
    对于低强度杂兵战来说,除小狮子以外的防御类sg,有没有技能差别不大;但如果牵扯到高强度特殊战斗,比如需要堆护甲,又比如像上面的需要力场盾,fp6的表现就显然不如先前那几位了
    要想拯救fp6的技能,只能寄希望于ym再次修改护甲机制,或者今后“给队友套减伤盾”这点能稍微派上点用场吧


    Thanks for your reading!

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