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发表于 2019-7-11 17:13:25
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二.我方RF攻击顺序与前排承受伤害分布
本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 17:39 编辑
二.我方RF攻击顺序与前排承受伤害分布 =========================================
1.我方RF攻击敌人的顺序
一般来讲,第一个攻击的是最先进入射程的铁血。
之后,若铁血还在跑路中,由其初始位置,攻击范围内横向距离最远的将被攻击。
这之后基本就进入站桩对A的环节了。在这个阶段,主要的影响因素变成了我方的站位。
(虽然这年头都靠反复横跳,站桩对A阶段基本无法出现,但是嘛,从理论上还是要讲一点的。)
这里以6-6的盾狙队为例进行解释。这是盾狙队的属性
特别要指出的是,当铁血一排有4人时,绝大部分的纵向位置均为这次演示中的0,3,6,9这4个位置。极少数情况为2,4,6,8。
根据模型的描述可以得知,如果盾进入了以我方人形为中心,3为半径的圆,狙进入以我方人形为中心,7为半径的圆,则就会对我方人形进行攻击。
于是可以得到如下模型图,其中红色星号为我方3个前排的位置,蓝色圆圈为铁血在站定对A阶段的位置。
简单计算就可以看出,这8个点的横向坐标尽管有些非常接近,但是均不相同。
按照距离我方横向距离由远至近的顺序,即可得到图中的标号。而这个顺序也与通常的经验中站定之后先右下,再右上,最后打中间的顺序相符。
2.不同阵型前排承受伤害分布
铁血阵型的简述
一般来讲铁血有以下3种阵型 - 1-3排,每排4队铁血单位.4队的纵坐标分别为0,3,6,9。这种是最常见的铁血模式。
大部分日战or夜战的盾+狙,盾+光头,小飞机+狙均为此种阵型。伤害分摊大致如图
需要注意的是,有些时候每排4队的输出位置可能会有1的横向差异(例如6-6的盾狙队),这会对铁血跑路阶段的攻击顺序产生影响。进而影响前排的伤害分摊。 - 1-2排,每排5队铁血单位,5队的纵坐标分别为0,2,4,6,8。这种在0图和活动图遇见比较多。伤害分摊大致如图
- 1-2排,每排10个。毫无疑问狗群.秃子洞的50狗,6-3的100狗都是这样。
伤害分摊这个问题嘛~还是想想怎么一波带走吧。
以下将根据最常见的的F,b,C三种阵型进行讨论。主要参照对象是经典的纵坐标为0.3.6.9的盾狙双排阵型进行分析。这里附上一个铁血射程表,以供参考。
射程表
F型阵与b型阵的分析和比较
首先对于经典的盾狙阵,利用模型进行分析。得到如下2张图
分析:
- 从模型图中可以看出,2阵型均为2盾+3狙集火中路人形。1盾+1狙攻击侧翼人形。1盾切后排的情况。
而同时,横向距离我方最远的均为侧翼的狙。也就是说我方中路人形将面对数倍于边路的巨大压力。
(实际作战中,由于跑路阶段会先打中间,会稍微减少一些中路的压力。而对于一排5个的0,2,4,6,8的情况,结果类似,中路将承受3盾+4狙的集火。) - 如果不进行操作,2者都会在一侧漏过3,4射程的铁血。而且由于前排4个等距离的盾娘同时进入攻击区域时,先挨打的是中间的。
站撸模式下,3hg+2rf阵型很难避免边路rf被贴脸的囧况。 - 最后说一下2者的不同点。由于不对称的缘故,b阵上方会漏过5射程铁血,而F阵不会。
F阵可以利用捕获射程与实际射程的差距进行拉仇恨操作
对于纵坐标为0,3,6,9。捕获射程为4的铁血。由于我方中路横坐标约为4.07。
F阵下拉时,只需要挪动一定距离(约1)就会进入小飞机的捕获射程,而且迅速拉回来也不会脱离其实际射程。(参见老刘打95-99层的视频)
而b阵上拉时 ,由于最上方小飞机纵坐标为9,实际射程为5,我方需要在小飞机几乎走到与中路人形水平的位置时,使其刚好进入射程。
才可能在其拉回来的时候不脱离实际射程。但是这个时候,我方后排的rf已经进入小飞机的射程了。所以无法完成。
b阵在练级碾压局可以充分利用白嫖时间
对于类似5hg在3-2n练级这种,全程铁血基本处于跑路阶段的场面,由于我方在这一阶段的大体攻击次序为中->下->上。
b阵可以给予最后被攻击的上路铁血最多的跑路时间。从而充分利用白嫖时间,达到无伤站撸的效果。
C型阵分析
模型图
分析:
- 从模型图中可以看出,C阵型上方为2盾2狙,下方为1盾2狙,中间1盾切后排。
4组狙中横向距离我方由远至近以此分布于2边。被打掉顺序为下-上-上-下。
而4个前排单位同时进入射程时,纵坐标为6的将会优先被打掉。使得2侧实际都是面对2盾1狙。
这使得两侧防御的压力比较接近。
而对于一排5个的0,2,4,6,8阵型来说,上方压力不变,下方将多承受1盾+1狙,压力大一点。 - 对于常见的0,3,6,9纵向分布的铁血,尽管会漏掉纵坐标为3的盾和小车 。
但是可以一边2个的留住铁血的小飞机和龙骑,有效避免被切后排的情况 - F,b两种阵型往往会在战斗中被拉成C型阵。
以F阵为例,由于铁血移动速度加快。以及需要考虑hg的技能,会在放完技能再去操作等原因
拉过去时的前排铁血经常行进距离超过模型图的计算,使得下方的2个前排单位都处于RF攻击的最后位置。
加上纵坐标为6的前排铁血被早早干掉,导致下方往往会承受更多的战损。
最后额外提两点- 上面仅是针对最为常见的两种铁血阵型进行了简要分析。
实际上还是有蛮多奇葩站位的。请遇到劲敌时查表后根据铁血的初始站位再做考虑。 - 在实际游戏中,与射速系统类似,铁血的走位逐帧完成,可能对某些情况产生影响。
这也是战场模型框架部分,描述RF攻击逻辑时,对横向坐标相同的情况用了几乎的原因。
当然对于上文讨论的所有情况都是没有影响的。
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