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[进阶攻略] [抛个砖头] 也来谈战场模型与攻击逻辑(Ultimate Edition)

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    发表于 2019-7-11 16:36:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 16:42 编辑

    这个问题许久以前有人做出过论述,其中广泛被沿用的战场模型为:我方是3*3,铁血是5*5的两个上窄下宽的等腰梯形拼起来。

    同时还引入了了关于攻击逻辑的种种假设,诸如我方RF在攻击时先打右下角,再打右上角,最后打中间等等。其文章长达万余字。

    然而很遗憾,尽管其费劲心血加入了足够多的补丁诸如迷之越位法则来弥补战场模型的错误,还是会有很多实际情况无法解释。例如b型阵就没写对过天天给硬核添加保护带的纲领大概是应该被丢进垃圾堆的)

    这里我会重新建立战场模型扔掉全部的复杂的假设,用最基本的AI模式来解释




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     楼主| 发表于 2019-7-11 16:42:32 | 显示全部楼层

    一.战场模型与双方攻击模式

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 17:11 编辑

    一.战场模型与双方攻击模式
    =========================================

    1.战场模型的框架
    战场模型:战场视为一个10*N正方形网格。我方人形和铁血均视为图中的若干
    铁血接敌模式铁血从某些格点出发,以每秒移速/20的速度向我方前进。当我方某一点与铁血的距离小于等于捕获射程时,该铁血将停下来对该人形进行攻击。否则继续前进。
    铁血射程:铁血的停止攻击射程要比捕获射程远1。鉴于前后排距离只有2.4,有效避免了空气盾。同样也让操作大神们有了拉怪仇恨的神奇表演。
    我方初始坐标:我方3*3的位置,将转化为以(-2,-0.123)为左下角队伍,以2.4*4.2为单元格进行延展产生的9个点位。
    我方接敌模式:我方将按照队伍中移速最低的人形的速度前进,直到以3*3的最前排开始计算,横向距离6以内(即实际显示中2.5格的距离)出现敌人则停止。这段横向距离为6的区域称为我方射程区域
    我方攻击逻辑:对于攻击区域内的铁血。不同类型的人形有着不同的攻击模式,可以分为以下三类:
    • 无独头弹霰弹枪:攻击直线距离最近的3个铁血。
    • 手枪,机枪,突击步枪,冲锋枪,有独头弹霰弹枪:攻击射程范围内随机某个人形(开启技能会重新选择目标)
    • 步枪:攻击范围内,横向距离最远的铁血单位。如果一样,是中->下->上的顺序(这种情况几乎只出现在铁血未停下过的跑路阶段)

    总结起来就是,大概就是选点画圈。落到谁的圆周上谁挨打的原理。具体后面有图例解释。
    注:
    这里你可能会有着问题,如果有2个我方人形同时进入铁血射程,她会射击哪个呢?
    答案嘛,当然是这种情况根本不会发生的啦,因为我方坐标太奇葩了啊。(别问我0.123是怎么出来的,问你游的猴子去)
    大致图解如下:
    其中红点对应我方9个可能位置,蓝点为铁血初始位置。双方相向而行。
    当蓝点进入紫色区域时,我方停下开始进入射击状态。
    这里额外需要强调的是:在17年7月27号更新之后,如果我方占据最前排位置(即三排阵或前置阵型),紫色区域将延伸距离2(略少于1格)。

    45001.png


    2.战场模型的验证

    这里将选取秃子洞的狗群为例子进行验证。

    狗群数据

    下面为狗群的数据,请着重看最右侧两栏坐标的位置和中间的射程属性。选取狗群为例正是因为其覆盖了全部的纵向坐标,可以体现出最多的情况。
    45002.png


    初始位置
    根据数据和战场模型可以得到下图,以下图例说明,适用于下面全部图片。
    红色和绿色的网格线为实际游戏中的网格线
    蓝点圆圈为狗的初始位置。
    红色星号为我方初始可能位于的9个位置



    45003.png



    45004.png



    接敌状态

    根据模型的描述可以得知,如果狗进入了以我方人形为中心,3为半径的圆,则就会对我方人形进行攻击。

    下面将分别将一个人形位于放置于最前排的上、中、下三个位置,剩余人形放置于最后一排进行测试。

    前排上



    45005.png



    45006.png



    前排中



    45007.png



    45008.png



    前排下



    45009.png



    45010.png




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     楼主| 发表于 2019-7-11 17:13:25 | 显示全部楼层

    二.我方RF攻击顺序与前排承受伤害分布

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-11 17:39 编辑

    二.我方RF攻击顺序与前排承受伤害分布
    =========================================
    1.我方RF攻击敌人的顺序

    一般来讲,第一个攻击的是最先进入射程的铁血。
    之后,若铁血还在跑路中,由其初始位置,攻击范围内横向距离最远的将被攻击。
    这之后基本就进入站桩对A的环节了。在这个阶段,主要的影响因素变成了我方的站位
    (虽然这年头都靠反复横跳,站桩对A阶段基本无法出现,但是嘛,从理论上还是要讲一点的。)
    这里以6-6的盾狙队为例进行解释。这是盾狙队的属性

    45011.png
    特别要指出的是,当铁血一排有4人时,绝大部分的纵向位置均为这次演示中的0,3,6,9这4个位置。极少数情况为2,4,6,8。
    根据模型的描述可以得知,如果进入了以我方人形为中心,3为半径的圆,进入以我方人形为中心,7为半径的圆,则就会对我方人形进行攻击。
    于是可以得到如下模型图,其中红色星号为我方3个前排的位置,蓝色圆圈为铁血在站定对A阶段的位置。

    45012.png
    简单计算就可以看出,这8个点的横向坐标尽管有些非常接近,但是均不相同
    按照距离我方横向距离由远至近的顺序,即可得到图中的标号。而这个顺序也与通常的经验中站定之后先右下,再右上,最后打中间的顺序相符。

    2.不同阵型前排承受伤害分布

    铁血阵型的简述

    一般来讲铁血有以下3种阵型
    • 1-3排,每排4队铁血单位.4队的纵坐标分别为0,3,6,9。这种是最常见的铁血模式。
      大部分日战or夜战的盾+狙,盾+光头,小飞机+狙均为此种阵型。伤害分摊大致如图

      45013.png
      需要注意的是,有些时候每排4队的输出位置可能会有1的横向差异(例如6-6的盾狙队),这会对铁血跑路阶段的攻击顺序产生影响。进而影响前排的伤害分摊。
    • 1-2排,每排5队铁血单位,5队的纵坐标分别为0,2,4,6,8。这种在0图和活动图遇见比较多。伤害分摊大致如图
      45014.png
    • 1-2排,每排10个毫无疑问狗群.秃子洞的50狗,6-3的100狗都是这样。
      伤害分摊这个问题嘛~还是想想怎么一波带走吧。



    以下将根据最常见的的F,b,C三种阵型进行讨论。主要参照对象是经典的纵坐标为0.3.6.9的盾狙双排阵型进行分析。这里附上一个铁血射程表以供参考。
       射程表

    45015.png




    F型阵与b型阵的分析和比较

    首先对于经典的盾狙阵,利用模型进行分析。得到如下2张图

    F


    45016.png
    b


    45017.png

    分析:

    • 从模型图中可以看出,2阵型均为2盾+3狙集火中路人形1盾+1狙攻击侧翼人形。1盾切后排的情况。
      而同时,横向距离我方最远的均为侧翼的狙。也就是说我方中路人形将面对数倍于边路的巨大压力。
      (实际作战中,由于跑路阶段会先打中间,会稍微减少一些中路的压力。而对于一排5个的0,2,4,6,8的情况,结果类似,中路将承受3盾+4狙的集火。)
    • 如果不进行操作,2者都会在一侧漏过3,4射程的铁血。而且由于前排4个等距离的盾娘同时进入攻击区域时,先挨打的是中间的。
      站撸模式下,3hg+2rf阵型很难避免边路rf被贴脸的囧况。
    • 最后说一下2者的不同点。由于不对称的缘故,b阵上方会漏过5射程铁血,而F阵不会。
      F阵可以利用捕获射程与实际射程的差距进行拉仇恨操作
      对于纵坐标为0,3,6,9。捕获射程为4的铁血。由于我方中路横坐标约为4.07。
      F阵下拉时,只需要挪动一定距离(约1)就会进入小飞机的捕获射程,而且迅速拉回来也不会脱离其实际射程。(参见老刘打95-99层的视频)
      而b阵上拉时 ,由于最上方小飞机纵坐标为9,实际射程为5,我方需要在小飞机几乎走到与中路人形水平的位置时,使其刚好进入射程。
      才可能在其拉回来的时候不脱离实际射程。但是这个时候,我方后排的rf已经进入小飞机的射程了。所以无法完成。
      b阵在练级碾压局可以充分利用白嫖时间
      对于类似5hg在3-2n练级这种,全程铁血基本处于跑路阶段的场面,由于我方在这一阶段的大体攻击次序为中->下->上。
      b阵可以给予最后被攻击的上路铁血最多的跑路时间。从而充分利用白嫖时间,达到无伤站撸的效果。


    C型阵分析

    模型图

    45018.png
    分析:
    • 从模型图中可以看出,C阵型上方为2盾2狙,下方为1盾2狙,中间1盾切后排。
      4组狙中横向距离我方由远至近以此分布于2边。被打掉顺序为下-上-上-下。
      而4个前排单位同时进入射程时,纵坐标为6的将会优先被打掉。使得2侧实际都是面对2盾1狙。
      这使得两侧防御的压力比较接近
      而对于一排5个的0,2,4,6,8阵型来说,上方压力不变,下方将多承受1盾+1狙,压力大一点。
    • 对于常见的0,3,6,9纵向分布的铁血,尽管会漏掉纵坐标为3的盾和小车 。
      但是可以一边2个的留住铁血的小飞机和龙骑,有效避免被切后排的情况
    • F,b两种阵型往往会在战斗中被拉成C型阵
      以F阵为例,由于铁血移动速度加快。以及需要考虑hg的技能,会在放完技能再去操作等原因
      拉过去时的前排铁血经常行进距离超过模型图的计算,使得下方的2个前排单位都处于RF攻击的最后位置。
      加上纵坐标为6的前排铁血被早早干掉,导致下方往往会承受更多的战损


    最后额外提两点
    • 上面仅是针对最为常见的两种铁血阵型进行了简要分析。
      实际上还是有蛮多奇葩站位的。请遇到劲敌时查表后根据铁血的初始站位再做考虑。
    • 在实际游戏中,与射速系统类似,铁血的走位逐帧完成,可能对某些情况产生影响。
      这也是战场模型框架部分,描述RF攻击逻辑时,对横向坐标相同的情况用了几乎的原因。
      当然对于上文讨论的所有情况都是没有影响的。




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