昨天下了最后一次洞,无奈第4回合出现重大失误(手贱把指挥塔旁仅剩的空降狗粮撤掉了,导致视野丢失丢掉了2万分+打乱了后续照明队的走向,本来补给刷得已经十分给面子了),遗憾抗韩失败,由于时间原因也无法继续下洞了。之前一直都在做测试准备和参考大佬们的攻略,虽然现在自己的战斗结束了,不过先后三次下洞中也算是总结出了一些自己得到的经验教训吧,趁还不太晚来分享下。和已有攻略重复的就不说了,主要是面向冲极限分细节向的,比较烧脑和琐碎大家挑着来看吧,如果能对你有所帮助就好。
1. 准备好excel表格以及改图软件。
好记性不如烂笔头,有时间有条件的话还是多动手记录和规划吧,毕竟是一年两次的大型阅兵,打的时候不多花点心思也对不起自己一直以来的准备和积累是吧。如果只想着靠照明来看怪的位置,靠计划模式点几下就来规划步数,这样永远打不出你想要的极限分数。冲分需要靠运气,但态度永远是基础。
首先你需要准备如下的这样一个表格:
整个表格和秃洞地图区域对应,方框表示建筑,右侧的矩形是狩猎区,3表示高达,1表示跳跳(即以效能第一个数字记录),红色的3表示哥哥高达,橙色的3表示橙色效能高达(也是哥哥高达,两处只会随机出现一个。关于哥弟高达详见[幻觉佬的论文)。字母+数字的,字母在前表示触发消怪的点上所站的初始敌人,字母在后表示会被对应字母标记的消怪点所消掉的敌人(关于消怪机制详见[深蓝佬的论文)。
你需要将每回合消灭的怪从表格中删掉,并且根据怪的行动逻辑(不太精确)以及当回合所看到的怪的位置(关键点是队列的头尾),去推测其他怪的位置发生了怎样的改变,并在表格中相应改写,然后通过填充颜色表示补给刷的位置方便分析杀怪路线选择。建筑方框也可以填充颜色来记录自己(或者右方坦克)拆掉了哪些建筑(记录按自己习惯来写,不需要按这里标的一样)
− 个人总结的行动逻辑,前两回合基本符合,但测试环境与实际有别,所以看看就好 ...
- 基本逻辑1:索敌范围没遇到我方的位于内外圈的怪,行动逻辑只可能是在其圈内按顺时针方向移动一格或者原地不动(深蓝佬原贴)。
- 基本逻辑2:非特殊行动逻辑的怪,当其前方(即顺时针1格)出现空格时才会移动到该格上。判定是否移动的时刻为轮到该怪行动时。(这也是为什么有时候怪队列会整体依次移动,而有时候只有队列中某几个怪会移动,这是因为行动顺序不一定是从队列最前那个依次往后判定。至于具体行动顺序的先后由于怪太多所以太复杂,不过有几个值得注意的列在下面的特殊情况中。)
- 特殊逻辑:橙色效能高达(c3或b3,以下简称橙字)第一回合不动并且会卡住其逆时针以内直到空格为止的所有怪。比如b3一开始存在的话,它会卡住其逆时针方向直到c3之前所有的怪。从第二回合开始橙字的行动逻辑会变回普通行动逻辑。
- 特殊情况1:第一回合,1d所在格子的逆时针方向直到空格为止的所有怪不会移动(不包括1d)。原因推测是由于基本逻辑2, 1d比它后面的高达行动顺序更晚。
- 特殊情况2:橙字可能刷新的格子的逆时针2格的怪除非遇到前方一格(也就是橙字逆时针1格)为空,否则当回合它(以及它逆时针方向往后的队列)仍不会移动。原因推测是由于基本逻辑2,橙字格逆时针2格的怪的行动顺序比逆时针1格的更早。
因此,假设第1回合我们在狩猎区内的活动仅仅是救人质的队伍从上方杀了两怪到人质处,那么第2回合开始时怪的分布应该会是这样:
然后你需要把每回合开始的大地图截下来,用改图软件对地图进行各种标记以及规划线路,比如这样:
“纸上谈兵”
用笔去画和只用计划模式的差别是非常大的,因为计划模式无法考虑到换位所节省的以及部署所消耗的行动点数。而画图这种形式就比较直观,可以画出每个区域或者每个部队的行动路线并标上行动点数消耗(注意算上部署队伍的点数),可以用不同颜色区分不同队伍,还能加上文字标注提醒一些容易出错的事项(比如各路线的先后执行顺序)。在多种可选择的方案中反复修改,直到选出最优方案。对于冲刺阶段多次下(刷)洞(脸)还有一个好处是,像我上面图里对最后一回合的规划,能提前算出自己最后能拿多少分,我算了下分数无法超越,就直接放弃不必再打,节省不少妖精点数和时间(最后一回合的妖精点数消耗差不多是全局的1/3左右,主要耗在空降上)。
2. 利用指挥部旁的雷达
占领指挥部旁的雷达的开局打法, 我好像是在贴吧很早之前的某个贴子中看到的(记得贴子中说的是大佬群里讨论的结果)
找到了,原贴在此 [ ,但是坛里貌似没有提到过,在这里也提下吧:
在[星詠佬的开局基础上,起手不撤离左下重装而让它往上走两步包围占领左下消怪机场;双木星炮第一回合少走最后两步,让指挥部的重装向右向上走两步,占领指挥部的雷达。
代价是第2回合少1行动点(双木星炮少走两步,但是第2回合初因为第1回合没有撤离重装的缘故会多1行动点),以及少5000分(第2回合撤离上方指挥部旁雷达的重装),换取后面回合对左上坦克区域补给获取的可能性( 注意左方的消怪机场只是通过移动走上去后才会消怪,空降到其上面并不会 )。如果你发现补给经常会刷在左上坦克区,那么占领指挥部旁雷达也是一个可以考虑的开局方案。
3.利用右方人质圈(即坦克路径)上的机场
行动点的重要性本身不在于多出来的1点或缺少的1点。想必大家都有这么一段经历,有那么一个补给箱,我整体规划好了但是就差那么1步吃不到,不得不放弃这个补给箱之后又对多出来的三四个行动点很迷茫不知道应该干什么好。于是少1点行动点的后果就是我多浪费了几步在规划之外的无意义行动上:比如不想多杀怪的却杀了怪;比如提前把下一回合的规划做了,如把双木星炮队提前往坦克区靠拢,结果下一回合发现指挥塔附近或者左下方刷了几个补给又得把队伍拉回去吃等等。因此每1个行动点我们都要尽量争取,相信下过洞的玩家都更愿意看到军方外圈而不是内圈叛变,就因为在第4回合里能多1个行动点,第5回合最多能多出来的4个行动点,这对于冲分来说能拉开差不多2万分的差距。而理想情况下人质圈机场可以在第3回合多提供2个行动点,第4回合多提供4~5点,第5回合多提供5~6点左右,看起来是不是更诱人?
右方人质圈的机场一共有8个,每相邻两个为一组。一般我们在第2、3回合捡完补给后步数是有充裕的,与其漫无目的多杀怪和走位,不如将其利用起来,能在不影响整体规划的前提下在第2~4回合中想办法占领到其中几个机场,对后续行动点是大有帮助的。由于指挥塔处在第2到第4回合中一直需要有人提供视野方便部署和空降,而boss队(或者5W1+11W队)一般在第3回合是没有分配任务的;另外第2回合坦克刚从其刷出的机场逆时针走出一步,所以并没有对机场形成包围占领,但第3回合坦克会走到四个炮台的点上使得红点连成了一片而不方便占领机场。因此可以这样安排:
(以下思路仅讨论人质圈)
第2回合首先观察坦克的位置,安排1到2队无双队一路杀怪直到占领1到2个非坦克所在的机场(如果你不要坦克来帮忙拆炮台的话也可以考虑直接打掉坦克占领其所在机场)。第3回合安排其中一队无双队,配合另一队带空降的队伍一起占领一组之前没有被占领的相邻机场,另一队无双队则占领上一回合中所占领机场相邻的另一个机场。步数不够善用包围占领。如果可以的话让带照明的队伍占领左侧的机场,方便下一回合在较好的位置开照明。
这里提供个比较具体的走法作为例子(对整个狩猎区的情况进行讨论):
烧脑慎点,知道思路即可
第2回合,通常思路是:从左上方重新进入怪区的队伍(这里就叫照明队好了)可以考虑占领左上或右上的机场,此时右方无双2队进入战场后可以考虑踩右炮台并且占领右上或右下的机场(如果照明队占的是右上机场,那么无双2队直接停在右炮台处包围占领可省1步)如下图所示:
如果补给刷在上方偏右的话那就携带人质的空降队从上方杀出绕个圈占领右上机场(步数不够可以不占,捡完补给直接飞回去换照明),右方无双2队正常占领右下机场;如果补给刷在下方偏右那就右方的无双2队经右下然后占领左下机场(这个不太建议,因为步数消耗太多而且杀了太多右下方到下方的怪,关于杀怪的问题后面有讲)。由于步数原因一般两队只可能有一队能占领机场,如下图所示:
一些极端情况的处理:- 如果补给太靠右上角,空降人质队(或照明队)弹粮不足以支撑的话,就让右方无双队往右上吃补给放弃占机场,照明队正常占领左上机场
- 如果补给太靠右下角,那么右方无双队绕过消怪点(顺便把1b打了)捡补给不占机场,由照明队负责占机场
- 如果补给刷在左方到下方这片区域,如果照明队能在断粮之前能吃到的话那照明队放弃机场去吃,右方2队按正常处理;如果有多个而且太靠左下角或正下方,导致重入狩猎区的照明队以及右方无双2队都无法在断粮之前吃到补给的话建议洗脸重开。
可以看到第2回合占这些机场都不会踩到人质左方或下方的消怪点。
第3回合需要考虑如何消灭左方和左下四个会被消的怪,如果上一回合照明队停在左上方机场的话可以让照明队从左上逆时针往左下区域沿路杀怪(这时候四个会被消除的怪应该能打掉3个左右,一般1d和3d无法安排在同一线路打掉,所以人质下方炮台点还是慎踩),然后占领左下机场;如果照明队在右上的话可以经过内圈杀回到左上然后从左侧进入人质圈占领左上机场。总之核心点是回合结束时照明队尽量留在左侧(机场)。无双2队可以考虑从右上往右下或者反过来的走法然后占领另一侧的机场,灵活度较高,但如果无补给的话杀怪尽量少杀右下区域的怪(后面有讲原因)。如果遇到单队无法占领的话可以呼叫空降来双占,前提是指挥部区域不能丢失视野。再往后第4回合就不太建议强占左方机场了,因为有照明;右方机场可以考虑继续占,这样第5回合开始还能方便空降到旁边的机场。
关于照明的用途和清怪的区域选择,因为我们已经有表格记录作基础,所以照明不应该用来照怪,照明队的走向也不应该往怪多的方向走,换句话说怪越少的地方越需要照明,因为一旦这里刷了补给,通常需要我们通过没什么战斗力的空降队来吃掉。照明队在第4回合优先安排在左侧的好处是可以照亮boss区上方机场和指挥塔的机场,再加上会被触发点所消除的怪的位置,反过来思考就不难得出,在吃完补给之余,我们在前几回合可以优先选择清掉的是左半部分的怪(尤其是左方和左上部分)。
关于右半区的杀怪选择和点亮机场的问题,我们首先来设想下狩猎区不同区域的怪在快被清完的情况下,如果需要通过空降吃补给那么该飞哪里?- 正上:人质圈右上机场
- 右上:狩猎区外围上方机场或人质圈右上机场
- 右方:狩猎区外围右方机场或人质圈右下机场
- 右下:人质圈右下机场
- 正下:人质圈左下机场
- 左下:人质圈左下机场
- 左方:人质圈左上机场
- 左上:boss区上方重型机场或人质圈左上机场
不难看出,左下方和右下方是两个比较难通过空降奔赴的区域。举个例子,哪怕我们把右上方怪杀的差不多了,我们依然有三处位置可以呼唤空降,但是如果右下怪区空了的话,一旦刷出连片的补给时就会非常难受。考虑到怪整体在顺时针移动,我们前几回合在没有补给的时候应尽量少杀从右方到下方区域的怪,然后我们右方的无双队尽量在右侧人质圈机场或者右上区域来作为回合结束的停留点。狩猎区外围机场作为空降机场时有单行线很不友好,有能力的话可以两个无双队都用上照明这是最好的,不然还是优先选择人质圈机场作为空降点,这一点在后面谈到的多空降换位吃补给技巧时很重要。
以上方案必须以不影响整体规划为前提,切记 不要在狩猎区左方无照明的情况下把空降队随意拉走导致指挥塔视野丢失 (说的就是我这个2B )
4.换位可以节省捡连成一片的补给的步数
这个用一个实例来说明更好。就以上面大图中,照明队附近的区域为例:
图中一共有4个补给箱(左方3个加正上1个),四周无怪,利用好双空降和换位,不计部署空降的点数的话只需要5个行动点就能全部捡完(绿色为空降1队,黄色为空降2队,紫色是照明队,箭头从上往下执行,每一个箭头对应于一点行动点)。
另外空降队伍在通过重新部署吃补给准备撤退的时候,不妨多留意一下,看它能不能飞到你规划中主力队的必经之路上,说不定就能顺便来个换位帮你省1点行动点。
大致只能想到这些可说的了。另外关于配置的问题,这回没有用上五星妖精、复制人以及联动人形(以上的不是没有,只不过恰好都用不上),但用到了双空降,第一次打的时候具体配置如下(用了MG感觉SL有点蛋疼,之后再打的时候把3队换2RF+榴弹AR了):
1队双木星炮+四星嘲讽(中途随时换空降),负责5W1高达+boss+11W坦克
2队PKP+卡妹+狗2+海盗+16哥+1星空降换三星照明,右方无双1队(救人质后视补给位置决定第2或第4回合换妖精)
3队bar+9A91+T91+竞争者+小狮子+三星柯萝伊,右方无双2队
4队能打1战高达的狗粮队+1星空降
如大家所见配置除了双空降(1星)也不是很难达到的程度,但是一样可以冲高分(先后三次下洞,包括昨天最后一次未能完成的,都能达到90W以上)。所以即使妖精低星、没复制人、没练联动人形等,都还是有条件冲击高分的,因为这次秃洞规则可以说比较明显的照顾那些一直在追赶进度的“新人”,有时间和耐心还是去拼一拼吧(SL精污警告)。
最后没剩多少天了,祝大佬们都能如愿以偿冲击自己的极限分数!
最后的最后求箱子出闪电啊,本来说无闪电不秃洞,结果告别秃洞我的闪电还没来
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