1.投掷器原理 首先我要创一个dummy变量积分版(积分版大家应该不陌生),名字叫score。方便演示。 投掷器在制作随机器时是好东西,看第一个吧。
这儿最左边的是投掷器,不是发射器,请注意。
可以看到,漏斗的漏口是朝左边的,如果我们激活投掷器,里边的东西会马上通过漏斗漏回投掷器。
投掷器里边的东西是一把钻石剑和一块石头。(其实只需要一个可以重叠到64的物品和一个不能重叠的物品就可以了,比如矿车和羊毛) 继续说,当我们激活投掷器时,虽然东西会重新漏回投掷器,但是东西还是在漏斗里停留了一会儿。接下来我们看到,当东西在漏斗里停留的那一会儿里,漏斗旁边的比较器亮了。
然后又看后面。
细心的人可以看到,当我们触发投掷器后,后面的中继器有时亮,有时不亮,这是什么情况? 解释:当投掷器里的东西被投掷到漏斗里的时候,后面的比较器会亮,是因为比较器的特点:自动检测后面的容器(熔炉、发射器、投掷器、漏斗、箱子、末影箱、陷阱箱等)里的东西的数量,数量多,比较器就释放出强信号,相反,数量少,就释放出弱信号。如果后边的容器里没有任何任何东西,就不释放信号。那么,当漏斗里有石头的那一刻,比较器释放信号,但这信号强度不够,所以就无法将后面的中继器激活(后面有2个红石,作用是帮助我们减弱信号),但能够激活左边的中继器(左边只有1个红石)。 但如果在漏斗里的是钻石剑(投掷器能够随机投掷里边的物品),那么,比较器会把钻石剑默认为64个物品(钻石剑不能重叠),这样信号就足够了,就可以同时激活两个中继器。 再看两个命令方块(指的是左边和后边的,右边的命令方块与这儿无关)里边的指令。 左边的:
看不清楚的同学,我把指令复制到这儿:scoreboard players remove @a score 1 意思是:把所有的玩家的名叫score的积分板数值减1。 后边的:
指令:scoreboard players add @a score 2 意思是:把所有玩家的名叫score的积分版数值加2。 如果两个中继器都被激活,那么两个命令方块都会被激活,而命令方块的指令一个把所有的玩家的名叫score的积分板数值减1,一个把所有的玩家的名叫score的积分板数值加2,综合起来就是2-1=1,score积分版就会加1。 如果左边被激活了,右边没有,score积分版就会减1。 这样就达到了随机的作用。 如果我们需要调整随机性,比如说1/3几率投到钻石剑,2/3几率投到可重叠物品,做些调整就可以了:
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