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[数值计算] 刻晴带各圣遗物伤害提升比例的理论计算

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    发表于 2021-3-30 20:10:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
    刻晴是一个几乎所有伤害都是雷伤的角色,在刻晴的伤害中,又以普攻和重击伤害为主,适合刻晴的圣遗物有武人、如雷的盛怒、平息鸣雷的尊者,本文计算了三个圣遗物的理论伤害提升。同时在最后的综合测评中,也综合考虑了一些不能量化的实战特性。(武人没有五星,但是计算过程挺有意思的,因为最高只有四星,不建议用,可以参考参考)

    伤害提升比例:意思就是伤害比原来提升了百分之多少。原来打1000的伤害,打了1200的伤害,伤害提升比例就是20%(我下面也用了总伤提升率这个词,一个意思)
    本文将圣遗物效果量化成伤害提升比例,这样一看,就很直观,而且不会受到暴击率和攻击的变化影响,无论攻击力、暴击、爆伤如何变化,伤害提升率永远是这个值。
    本文只计算对boss情况下的伤害提升

    三种圣遗物效果图





    由于刻晴一般是先E再输出为主,且E冷却为7.5s,后文直接将武人的圣遗物效果看作40%普攻和重击加成。

    刻晴的连招方式:
    在一个E产生的被动内,刻晴一般有两种优秀的连招:一个是一直重击,一个是四段普通攻击,最后一下重击。
    重击自身会后退,而且会击飞较弱的敌人,而且需要时间回复体力,但是伤害非常高,一般打boss用。
    第二种连招只消耗少量体力,加入一段重击,也能有不错的伤害,比一直普攻要强,打小怪用。

    通过测试可以很容易发现,在E的5秒雷属性附魔下,最多能打五个重击,如果是第二种连招,最多能打两套AAAA重击。
    因为两个连招各有优势,而其连招伤害占总伤害的比重又不同,影响了武人的加成效果,所以下文就两个连招分别对刻晴的输出进行分析,顺带计算连招、E、大招的伤害比例,让读者对刻晴的输出占比有直观的认识。

    武人的伤害提升计算:
    计算连招、E、大招的伤害比例:
    假设每三个E才有一个大招,每个E能打满极限输出,那么刻晴的输出是一个循环,E,普攻连招,E,普攻连招,E,普攻连招,大招。然后再三个E三个普攻连招,三个大招。
    通过面板计算攻击力倍率,乘以对应的次数,做一个比值,就可以得到理想情况下刻晴的连招、E、大招输出占比。

    连招方式一:AAAA重击
    395%攻击力*2=790%,E技能:235%攻击力,大招为504%攻击力
    一个循环内普攻连招伤害为790*3,E为235%*3,大招就一个,504%
    也就是说,在刻晴的一轮输出循环中,普攻连招、E技能、大招的比值是2370:705:504,一轮输出的总伤害系数为3579%。
    连招方式二:重击五连
    (44.5+176)*5*3=3307.5(重击要先平A的),E技能:235%攻击力,大招为504%攻击力
    得到比值3307.5:705:504,总系数4579.5%

    可以看到不论是重击还是4A连招,连招伤害都在刻晴的伤害中具有相当大的占比,这点在对boss战时体现得尤为明显。但在探索和深境螺旋时,E和大招能造成范围伤害,而连招很难打到两个。

    奇怪的加算:
    武人套是40%普攻和重击加成,字面来看是连招的输出乘1.4倍就可以了。但是在原神里武人会和空之杯位置的雷元素伤害加成加算(虽然很奇怪,但是我测试发现就是这样的),例如:当雷元素伤害为34.8%,武人四件套时,伤害是变为1+0.348+0.4倍而不是变为1.348x1.4倍。加算的机制会削减伤害提升率,让实际的伤害提升率低于40%。另外,武人提升的是刻晴的部分输出,我们需要计算的是总输出提升率,所以前面的普攻连招、E技能、大招伤害比值就起了作用。接下来综合比值和加算,计算武人的总伤害提升率。
    注:四星雷伤加成+16为34.8%,本文假设刻晴佩戴了四星雷伤+16。

    补充理论:假如一个角色连招、E、大招伤害占比为 3:1:2,且都是雷伤,那么一个50%的雷伤加成是否会影响伤害占比?答案是不会,因为大家都是加了伤害,都乘1.5,再做比值,直接约掉1.5,不变,所以凡是以乘算计算的伤害加成,都不影响伤害占比。
    下文直接将连招的伤害占比视为一个已经被雷伤加成过的伤害值,计算这个伤害值根据加算机制再被武人加成后的伤害。

    如何计算已经被影响的值:
    那么另外一个问题来了,武人的伤害能将一个已经被雷伤提升过的伤害变成多少,这个加算比较麻烦,我们做烦一点(反正有计算器
    ),先还原雷伤加成之前的伤害,也就是2370/1.38,再由加算机制原理,用还原的伤害*1.38+0.4,就可以得到我们要的加成后的伤害。用该伤害减2370,就得到提升的伤害量:2370/1.348*(1.348+0.4)-2370=703.26,提升的伤害量除以原来的总伤害就可以得到总伤害提升比率: 703.26/3579=19.65%。

    重击流计算和上面一样的算法,伤害量提升了3307.5/1.348*(1.348+0.4)-3307.5=981,伤害提升比率981/4579.5=21.42%

    也就是说,4A流提升19.65%的总伤害,重击流提升21.42%的总伤害。
    但是注意4A流本身就要比重击流低个将进四分之一的伤害,要把这点考虑在内。

    平雷的伤害提升:
    平雷的35%伤害也是和雷元素伤害加算的,可以套用前面的公式,设伤害为x,套用公式得到(x/1.348*1.698-x)/x=0.2596,也就是伤害提升率为25.96%
    理想情况下,平雷能够提升25.96%的伤害。但是如果打剧变反应,这个雷非常不稳定,而且我没测试过(因为我没有
    ),同时有雷和火的时候平雷有没有效,所以这个伤害是要下降一些(或者很多)。但是我用刻晴+香菱的时候,大部分情况下,怪状态上都是雷的,因为刻晴一直在平A,所以可能不会掉太多,另外平雷两件套效果的挺鸡肋的。
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    如雷的盛怒的伤害提升:
    1.如雷的二件效果15%被加算套公式稀释以后是11.13%的总伤提升。
    2.计算减E技能cd的效果,假设几乎完美触发,E的cd减半,相当于本来一个E能放两个E,所以一个循环内伤害提升705,总伤提升比率为705/3579=0.1970或705/4579.5=0.1539。假设不完美一点,对伤害提升进行削减,只有500/3579=0.1397或500/4579.5=0.1092。

    综合起来就可以得到,4A流如雷的总伤害提升为30.83%(理想)或26.52%(不理想),重击流如雷的总伤害提升为25.10%(理想)或22.05%(不理想),并且还有E技能额外的大招充能效果和25%剧变元素反应伤害加成,以及更快的E技能得到的更高的灵活性(比如怪位移了,如雷就有E,平雷没有),所以如雷完胜其他圣遗物。

    注1:4A流看着高,是因为总伤低,提升的量一样。可以理解为由菜变强效果更明显。
    注2:E技能的二段造成伤害有概率产生雷元素颗粒,原神的其他角色也有类似效果,所以如雷会有额外大招充能效果。普攻会不会产生元素颗粒我不是很懂,貌似有时候会加。另外,怪物死亡会产生元素颗粒。从这点来看,物理流的大招会比较少,因为不二段是不会有元素颗粒的(这个我测过)。

    总结,如雷非常优秀,视操作和连招选取能多造成30%-22%的伤害(这个还是没算剧变反应伤害40%加成的),大招快,伤害高,灵活。可能需要会看时机打剧变,不然没减cd,但是只要多打剧变,伤害是明显高于平雷的。
    武人只能说一般,伤害提升还可以,20%左右,除非你放技能少,平A多,不然还是平雷或如雷更优。而且没五星,估计没人用。
    平雷伤害提升稳定25.96%,虽然不计算剧变反应伤害和如雷差不多,但是剧变反应也具有相当的输出,更别说刻晴本身很好打剧变反应,而且没有如雷的灵活性和充能,唯一的优势是有额外雷抗(虽然没啥用)。

    但是还是说一句,上面的结论仅仅针对站桩敌人,也就是说,能打出高效伤害时候的计算。在复杂的实战情境下,刻晴经常A不满,如果你打北风狼,经常需要闪避技能,E之后能打出一半的连招就不错了。这时候,E反而是最频繁使用的,但是本文的好处在于,已经给出了连招、E、大招的理想情况比值,你只要把实战对比值造成的影响做一个估计,改变比值的比例,使用后文的计算公式,也可以得出独属于自己的伤害提升比率结论。


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