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[灌水吃瓜] 转一个个人感觉还不错的老外评测

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    发表于 2022-8-18 07:08:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
    Q:绝区零的难度如何?

    A:这是一个很难回答的问题,因为作为一个免费游戏你并不会想要一上来就把高难度的内容拍在玩家的脸上,而是会设计一个难度梯度,使得玩家在熟悉系统以及养成角色的过程之中不断爬高。因此可能会有人觉得绝区零的敌人太过于被动,战斗过于简单,那是因为游戏前期就是被设计成这样的。而对于我个人而言,难度设定最合理的副本无疑是40级的高难度挑战本。你会觉得你养成的内容只是帮你踏过了门槛,而继续前进则更多地需求玩家的技巧和知识。这种可以让玩家感受到自身成长的体验是无与伦比的。在其他低等级的副本中,比如一个等级10的副本,玩家用5级、10级、或者15级的角色来挑战都会感受到不同的难度。但作为一测天花板的40级副本则可以更容易地设置出一个合理的难度,因为米哈游对于一测玩家的练度极限可以有更具体的估计。当然到绝区零公测的时候,角色的等级上限显然不会停留在40级,但如果米哈游可以保持相似的设计思路,那我至少可以向你保证,绝区零endgame的难度设定将会是完美的。


    Q:你对体力系统怎么看?

    A:我知道有很多人诟病原神当中的树脂,但是我认为这种长期服务类的游戏是需要一些手段来放缓玩家的进度,以使其与游戏的更新速度大致吻合,所以我认为体力系统是一个很普遍且合理的设计。然而,在原神中,即便你消耗掉了全部的树脂,你依然可以去锄大地刷素材,这是我心目中原神的很多优点之一;并且我认为绝区零也应当实装一些即便没有体力也可以享受的游戏模式,无论是快速战斗还是像persona5那样分散在街道里的小游戏。


    Q:战斗是否太简单?

    A:并不。我认为绝区零的战斗属于那种易于上手难于精通的类型。以雅举例,你的普攻连段、闪避攻击、和技能分别会为你添加一层充能,而长按普攻则会消耗这些充能发动强力的攻击。这是一个非常简洁的设计,但是放到实战操练,尤其是高难度副本中,当你面对强力的精英怪,还需要尽量避免损失过多血量的时候,自然是不可能像打木桩子一样无脑打康巴的。所以玩家就需要将输出流程修改优化,比如舍弃普攻连段只打两层充能,或者配合其他角色的控制效果打康巴,等等。当然也有很多其他设计更复杂,连段更丰富的角色存在,比如青角,冯,安东,只不过很遗憾我并没有来得及去摸清每一个角色的战斗方式,观众们都说我花了太多时间在猫宫身上了。

    (此外他还提到了一个Honer vs. Innovator的话题没有太听明白,大致上Honer指那些找到一个用起来很舒服的连招就会一直用下去的人,Innovator指那些渴求不同花样的人。他认为即便绝区零的角色差异化非常明显,基于他的体验来说还是Honer vs. Innovator大致六四开的样子。)


    Q:对肉鸽部分,也就是走电视格子,你的体验如何?

    A:说实话,我一开始非常讨厌这个形式。(他拿了blue archive举例但我没玩过所以没大听明白)但在之后渐渐了解了这个系统以后,也就是我可以快速地进行选择的时候,就觉得还行了。本身走格子地牢的形式是没有任何问题的,我认为更多的问题出现在流畅度这方面,玩家需要浪费大量的时间去观看动画、镜头缩放、阅读文本、以及盯着加载画面;这就导致走电视的环节与极其流畅的战斗环节形成了鲜明的对比,产生了不好的体验。尤其是加载时间的问题,我希望米哈游可以在后续开发中解决这个问题,或者实在不行就适当地删减战斗格子的数量,相对地使每个战斗格子中的敌人更多。此外我认为那些需要让人阅读文本的随机事件可以更稀有更有深度,而非一个没人在乎的nobody;这不旦会提升走格子过程当中的流畅程度,在碰到这些格子的时候,玩家也会更加惊喜,更愿意去阅读其中的内容。


    Q:讲讲剧情吧。

    A:很棒。角色的塑造生动而鲜活。过场动画自不用说,漫画的叙事形式也非常突出。但角色对话的部分需要做一些减法。别误会,我非常享受角色之间的互动,但会有那么一个点让我觉得“好了好了我们赶紧继续吧”。米哈游一直以来都喜欢玩梗逗乐,但这部分或许是可以更加精简一些的。另外主人公的塑造比起自机角色来说扁平了很多,或许是他们有意为之吧。


    Q:你觉得街道部分如何?

    A:你可以很明显地看出来街道部分的完成度还不高,很多店铺都挂着停店歇业的标志。从npc身上也感受不到太多的活力,我希望能够在后续更新中,使得他们可以依据角色行为做出一些反应和回馈。此外绝区零有一个很棒的点是自机角色会出现在街道上,我认为这是一个很好的机会。你知道原神当中有一长串的角色语音,而绝区零则可以把这些东西都拆在大世界互动里。比如妮可站在便利店前纠结买什么,然后比利和安比站在不远处对妮可进行一番评论,这不比干听语音棒多了?


    Q:敌人和场景的多样性如何?

    A:我是说,这游戏才刚刚一测。但敌人已经有了不错的多样性,场景方面确实会有一些同质化。但我觉得“空洞”这个概念其实有很多开发空间,它并不一定要是废弃都市,而可以是一些不同位面的映射。比如森林、火山等等,或者是与其他作品的联动舞台。开发人员可以在这方面多多发挥他们狂野的想象力。


    Q:圣遗物?

    A:很糟糕。我并不反对圣遗物系统,就像我之前说的这样的游戏需要一个拉长玩家养成周期的手段来配合他们的开发周期。但绝区零的圣遗物系统一定要给玩家指定某个套装出货的功能,副词条上的随机性已经足够多了。此外他们也可以新增一些类似原神中的武器一样的,更加稳定的养成维度。你看这个左轮弹夹中央旋转的球,或许将来我们可以塞进去一个什么东西。


    除此之外还有恒例的战斗好爽好流畅以及音乐夸夸。

    虽然缺少一些系统的总结,个人觉得属于是老外评测里面很稀少的有一些深度和营养的视频了。比某些狗嘴里吐不出象牙的蹭子着实高出不知道多少。



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    发表于 2022-8-18 12:08:35 | 显示全部楼层
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    发表于 2022-8-18 16:07:57 | 显示全部楼层
    要开始外侧了呀?
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