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[游戏] Steam deck独游推荐:《邪恶冥刻》-卡牌下隐藏的黑暗

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    发表于 2025-1-27 10:51:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 只谈正事 于 2025-1-27 11:34 编辑

    在迷雾之中,睁大眼睛好好看清这个世界的真相吧!

    《邪恶冥刻》是将卡牌游戏与密室解密相结合的一款类Metagame,带有轻微的恐怖、黑暗要素,玩家在卡牌对战过程中获得提示,逐渐解开谜题并走向结局。游戏在发售初期就获得了大量人气、好评如潮,毕竟是一向拥有敏锐嗅觉的Devolver Digital作为发行商,已经一定程度上证明了《邪恶冥刻》游戏的优秀,更别提其中让人欲罢不能的黑暗元素。(本篇文章尽量以非剧透的视角进行叙述)

    沉浸的场景及视角

    沉浸视角

    游戏在大部分章节中采用了第一人称,玩家在牌桌上进行对战,并且可以左右转动查看牌桌上的物品,在非战斗期间可以离开牌桌走动探索房间内的线索。这一方式很容易让玩家脱离“卡牌游戏”这一概念,这也一方面暗示了游戏的着重部分在于解谜。

    布满细节的场景

    游戏场景上,玩家虽然始终处于一个密室内,但是却能够不断发现在场景之中布置了很多细节,并且场景变换时,布置的物品也会跟随场景进行变动,例如在牌桌上面对不同敌人时产生的变化,互动要素中与剧情相关的额外内容。其中,最喜欢的便是在事件、战斗中敌人转换形象(戴上面具等方式),有一种玩面对跑团的kp(主持人)的感觉,毕竟能够让玩家切身体会到所面对的敌人的情绪,这在扮演游戏中可是相当重要的一环。

    简单的卡牌机制却有丰富的玩法

    游戏中的卡牌对战机制简单(不了解的新手伙伴可以移步BLBL先了解一下),即便是初次上手也能轻松的了解玩法,但是在简单的机制上,却能够丰富游戏体验。《邪恶冥刻》可以让玩家在循环的游戏中组合出自己独有的卡牌套路,甚至是自己的独有卡牌,通过降低游戏难度的方式,增多游戏中卡牌的组合方式和战斗力,这也是帮助玩家尽快跳出循环,推进剧情的一大方式。

    另一方面,在boss战中加入一些全新的战斗要素或获胜条件, 减少卡牌放置空间、boss获得额外技能、击败敌人需要额外操作等等,既不会让游戏难度升高,又提升游戏体验,既契合了初见boss的新鲜感又契合了游戏难度较低不会腻烦同样机制boss的体验,妙哉妙哉!

    创意性的剧情与想法(包含剧透内容,谨慎阅读)

    《邪恶冥刻》在卡牌游戏里穿插线索时,运用了很多创意性的想法,让卡牌说话,游戏规则书藏着线索,游戏道具内藏着密码,游戏道具影响视角而产生线索(就是你,大师的眼睛),也有着一部分运用卡牌机制的简单解谜,甚至连解谜本身也是对剧情的暗示。游戏前后呼应,一口气玩下来的时候不难发现许多道具之间相互联系,故事和故事之间有所串联,例如四位冥刻者在对游戏本身的态度上以及隐藏的游戏制作人信息,每位冥刻者手下的个人信息,作者在游玩过程中用碎片化的形式把剧情内容告知玩家,用录像的形式让玩家把自己同]游玩的玩家卢克联系在一起,实现现实与游戏的联动,及至最后的结局,激发玩家更多的探索心。

    现实与虚拟的联系并不紧密

    《邪恶冥刻》虽然很多人称其为Metagame(元游戏),但是我觉得他本身还是缺乏了虚拟与现实的联系,游玩过程中虽然频繁出现现实场景中对这一款虚拟游戏的讨论,但是本身虚拟游戏是无法进行现实干涉的,即便PO3的确提出过连接互联网并将游戏上传至全球但也没有确凿的展现过在现实的一些影响力,我们做的始终是扮演一位尝试破解奇怪游戏内的谜题的玩家。

    游戏内暗藏玄机

    游戏内有着大量的ARG(平行实境)要素,玩家可以通过在游戏内获得的线索,然后在现实中解开谜题,也有非常多的玩家参与进来,共同探索。在国外的Discord平台上更有专门的组群进行研究和分析,还有粉丝找到了游戏中“卡牌之神”挖取软盘的地方,找到了一张软盘顺带从制作商那里获取了另一张软盘作为奖励,这一系列内容都可以在Discord上了解,也有国外粉丝整理了谜题进度,感兴趣的朋友可以关注这里

    总结

    《邪恶冥刻》是一款极具创意和想法的游戏,将卡牌对战和密室解密相结合,找出游戏内隐藏的线索,探索隐藏在卡牌游戏之下的黑暗真相。简单的机制和丰富的玩法会让人爱不释手,而在探索之后细思极恐的细节又让人欲罢不能,强烈建议购买,最好人手一份!

    附言

    在关于《邪恶冥刻》被称为Metagame这一点上,笔者认为也是值得探讨的一点,而这一方面就需要牵扯到什么叫做Metagame,也就是元游戏。一般上,我们认为元游戏,是能够让玩家游玩的角色意识到处于游戏之中,或者游戏对本身现实造成了干涉。无论是什么情况下,元游戏始终能让游戏内的人物跳脱出了游戏本身,对游戏外的元素形成了互动。在《邪恶冥刻》中,我们的确能够看到现实和虚拟元素的交织,比如玩家所扮演的卢克与游戏公司的纠葛,游戏内的冥刻者都了解到游戏制作者的名字,知道游戏制作时发生了些什么事情,甚至做出了复制游戏,删除游戏等举动,但是这些与现实进行互动的情况,实际上还是套用在游戏内剧情的盒子里,不是对我们所处的现实形成了互动,而是与游戏内的现实形成了互动,可能听起来有点绕,用图表示一下:

    大致就是这个感觉,可以看出来《邪恶冥刻》同现实的对话和干涉,依然是基于游戏内的设定,而没有跳脱出游戏。

    当然,如果我们将“卡牌之神”所在的世界直接的理解成我们所在的现实世界的话,他对现实的干涉和对话又是成立的了,只不过我们无法直观的感受到这种体验,毕竟有粉丝已经在现实中挖到了同款软盘了,这样的假设也并非不能成立。但是,在我个人观点下,我还是并不会将《邪恶冥刻》定义为Metagame,这也并不妨碍他成为一款好游戏。

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