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楼主: 只谈正事

[无复制人向]格里芬佛学院修行手册:从秃新到秃佬

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     楼主| 发表于 2019-7-17 16:40:46 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-17 16:45 编辑

    MG
      ------------------------



    常规MG队相关
    常用的MG队伍配置为3MG+1HG+1SG 或2MG+2HG+SG,个人一般用前一种
    组队思路:敌人伤害低于SG初始护甲(包含插板)时,MG选伤害高的;敌人伤害高于SG护甲时,MG适当替换上护甲光环的
    查询敌人伤害:[
    http://underseaworld.net/gf/(由于敌人实际伤害有±15%的波动,如果想全-1,则需让护甲值≥敌人伤害*1.15)
    SG的选择
    SG由于获取困难,其实是有什么用什么
    个人选择SG考虑三个方面
    低强度时:光环>护甲>技能
    高强度时:护甲>光环>技能
    30031.png
    USAS-12 魔法少女 也可以用,不过我嫌弃光环歪

    HG的选择
    主要看光环(伤害光环并能覆盖后排3个MG),技能次要(HG开出技能时MG基本在换弹了)
    竞争者:伤害暴击光环,最好搭配装备光瞄的MG
    MK23:高伤害光环
    K5:伤害命中光环,可以考虑给原本最优瞄具为红点的MG换上全息
    MP-446 mod1:高伤害光环,防御向技能降低战损。 mod2还能加快MG换弹
    纳甘左轮 mod2:高伤害暴击光环,2技能提升首轮输出


    MG的选择
    30032.png

    初期阶段的装备:并不是一定完成人形练度后才开始,初期可先武装1-2队AR,1队RF
    初期阶段的妖精:指挥妖精带着升级,光环还不错,技能不要升级;酌情赌出与可派出梯队数量一致的妖精(比如夜战需要上4个队,就配4个妖精)
    这个阶段大约在6~7个月基本完成(强行拉出10队,其中具有较高战力的6队,剩余4队能打3战左右)



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     楼主| 发表于 2019-7-17 16:48:21 | 显示全部楼层

    装备整备

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-17 16:59 编辑

    3、中期阶段——装备整备(入坑10个月时已基本完成此阶段)

    ===================================================================
    人形练级实在太容易,洞里真正逐渐显露差距的是装备,也是要比人形练度花费更多时间的地方
    这个阶段主要指的是开始全力强化装备,在上个阶段可先扩充金装数量
    装备的提升幅度
    30033.png
    装备狗粮实在不足的时候可先强化到+5

    强化进度
    30034.png

    优先强化:光瞄(满强化后提升较大),高速弹(满强化后提升较大),穿甲弹(随着军方高甲敌人的出现,穿甲的地位大幅提升),
    T骨和X骨(提升前排硬度),弹链箱(提升MG首轮输出总量),甲(虽然满强只比0强多3点,但是护甲达标和不达标战损差距极大)
    次优先强化:全息(伤害方面满强只提升2点,强8个给投掷类,3个给猎杀MG)、空尖(强5个给投掷或输出SMG)、红点(强4个,3个给连珠MG,1个给旋风)、披风(提升太少,外加总有不能带披风的情况)
    最后强化:消音(一般给SMG和HG使用,强化带来的回避实在少得可怜,作为T暴击率帮助也不大)、猎鹿弹(不指望SG输出)、独头弹(使用场合极少)
    夜视仪:我呢我呢?
    装备整备

    30035.png

    公式选择理由:根据目标需求的数量选择
    举例:子弹类-穿甲:空尖:高速=23:28:18,则选取公式时挑空尖出率最高的公式,赌齐空尖时穿甲和高速基本齐了
    若用高速则可能出现赌够高速时,空尖还缺一大截的情况


















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     楼主| 发表于 2019-7-17 17:00:28 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-17 17:08 编辑

    4、后期阶段——妖精整备
                       ===================



    我其实还是无复制妖精党,但在开始冲分后发现多空降的优势无法靠其他手段克服还是复制了空降
    当基本完成人形练度(富余核心)和装备练度(富余资源)之后便可开始提升妖精练度
    这个阶段主要指的是给妖精升星,扩充妖精种类的任务在上一个阶段大致完成
    赌妖精公式以及升星策略
    主要用公式三个公式
    500X4:非阈值妖精
    500,2000,2000,1000:布雷,火箭,工事
    2000,500,2000,1000:防御,增援,空降

    查IOP网站可知,算上圣建UP,某种阈值妖精的一档出率在3%左右,而建造妖精满星所需开发值为3000,即需30个非同天赋同种妖精
    理想情况,只用阈值公式,赌满6只阈值妖精时,11只非阈值也应该满星,而此时会溢出约100只非阈值妖精,将这些按天赋喂给活动妖精
    那么预计理想情况,1000发0221,1000发2021,500发500*4即可满所有妖精
    个人(无复制)策略:1、用阈值公式赌出阈值妖精,开图鉴;2、用500X4将常用的妖精堆至3星;3、3种公式(主要用阈值)混着用保持4项资源接近低保线且不超过低保线



    妖精的使用
    指挥妖精、黄金妖精、搜救妖精
    均作为无技能的纯光环妖精使用,适用于敌方强度不太高时节约指令的战斗

    八重樱、炮击妖精、暴怒妖精、年兽妖精
    八重樱:光环低配指挥,技能低配空袭(发动时间比空袭慢)
    炮击妖精:通常当成纯光环使用,打兵堆时可开技能
    暴怒妖精:通常当成纯光环使用,搭配高暴击率的队伍,光瞄MG队可开技能。当前版本可在夜战中为RF提供命中
    年兽妖精:技能可晕红雷,但不能晕高达,光环优秀,但光环优秀且培养容易的更多,考虑到最多上场10队即只能带10个妖精,故年兽其实暂时看不到出场机会


    勇士妖精、世拉&妮娜
    适用于开场爆发的战斗,且敌方无致命技能威胁

    嘲讽妖精、柯萝伊
    适用于敌方有致命技能威胁的战斗,避免队伍与其直接接触触发技能,为己方争取时间

    盾甲妖精、普蕾娅&卡米莉娅
    专为SG叠甲使用,单队高压力情况用于应对末日魔犬类敌人;多队低压力情况可分配给基础护甲低的SG。
    普蕾娅&卡米莉娅:当成低配盾甲or纯光环使用


    空袭妖精
    用于应对大量低血量高威胁敌人,如贴脸狙娘海

    空降妖精
    应用极多:快速救人质、跨区域捡补给、回机场在再撤退减少扣分、顶空难杀敌快速占领机场……
    有冲分意愿需复制


    照明妖精
    夜战中为空降妖精提供空降的视野,也可单独使用找怪

    护盾妖精
    开启技能时,技能影响期间的人形受伤为单扩编,参考[少前护盾机制,可用于硬吃一些本来为扩编效果的伤害,限AR-SMG队伍使用

    增援妖精
    通常给SG-HG-MG队伍使用,用于减少修理次数

    工事妖精、希依
    适用于坚守阵地/补给线的场合

    狙击妖精
    光环和技能都很菜,但也不是全无用处。给弱队使用,用于收割行动距离长的残血敌人(马蜂窝中军方被铁血消耗后,留下残血装甲狙击和残血绿无敌,当时我的最弱AR爆发只够打掉装甲狙,技能过后打绿无敌都是-1,故用狙击妖精做最后的收尾工作)。目前敌方闪避逐渐提高,有了一点用,但还是不怎么样

    火箭妖精、耀夜姬、地雷妖精
    适用于超高强度敌人且削弱后不会降低所得分数的场合,举例:虚数迷宫PLUS中的29W强无敌


    按5星光环强度排名的妖精列表
    30036.png

    妖精光环对昼/夜AR和RF的增益排名
    30037.png
    样本从前文储备人形中选取(未包括冷板凳,RF未包括炮狙)
    MG?瞄具太多样化……摸了!




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     楼主| 发表于 2019-7-17 17:10:04 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-17 17:14 编辑

    5、大后期阶段——改造整备
                         ======================


    这个阶段主要指的是把改了半截(比如之前只改到MOD1的)的陆续补到MOD3,不并是说这个阶段才开始准备改造
    改造消耗巨大,培养成本高(核心,资料,心智碎片,经验,专属强化),开始只建议改MA41和AR15,在基本完成人形整备和装备整备后再考虑其他
    下面从强度上考虑,且往抠门了说的,有余力的话还是要MOD3的(优先输出类)

    {第一批}M4A1:MOD3; ST AR-15:MOD3; FN-49:不改orMOD3; M1911:MOD1; 64式:不改; IDW:不改
    第一批改造具体理由
    M4A1:强力光环,火力技能,故投资MOD3
    ST AR-15:面对非装甲类敌人具有顶尖输出水平,故投资MOD3,但优先度低于M4A1
    FN-49:无复制人第4组RF队可能会用上,且需满强专属,故不改orMOD3
    M1911:本身烟雾弹具有较高实用度,故轻度投资MOD1提升一下光环。喜欢低耗打捞也可MOD3,资源少就算了
    64式:虽然MOD2可降低BOSS命中,但闪光弹上场率低且副T位可选很多,故不改
    IDW:虽然保IDW队伍输出高于普通3AR队伍,但不如保旋风,且前面几位已占用大量心智碎片资料,故不改


    {第二批}纳甘左轮:MOD2; MP-446:MOD2;莫辛-纳甘:不改orMOD3 ;M1918:MOD2
    第二批改造具体理由
    纳甘左轮:强力光环,强力2技能,故MOD2
    MP-446:强力光环,强力2技能,故MOD2
    莫辛-纳甘:开炮6.5倍(若斩杀小怪7.8倍),且牛/兔均为8倍;有冲资料需求的大佬可MOD3。故不改orMOD3
    M1918:本身有上场机会,MOD2时提升首轮输出,MOD3专属给高级红点,而原最优瞄具为光瞄,故MOD2(资源充足还是要MOD2的)


    {第三批}柯尔特左轮:MOD1orMOD2; 布伦:不改orMOD2; SV-98:不改;G3:不改orMOD2;
    {第三批DLC}UMP45:MOD1; M4 SOPMOD:MOD2orMOD3

    第三批改造具体理由
    柯尔特左轮:MOD1提升光环,MOD2获得强力2技能,故MOD1orMOD2
    布伦:多一个可用的MG,MOD1提升白值,MOD2的2技能不一定开得出来,用EXCEL走了下输出还是菜又没护甲光环,故不改orMOD2
    SV-98:炮狙地位一直很低,技能为阻断射击(打最近目标)使其在其他10秒炮狙可上场之时依然板凳,故不改
    G3:8秒榴弹AR地位一直很低,“飓风营救”活动中榴弹AR有了较好的表现,但有416,SOP2,FAL在前,故不改orMOD2
    UMP45:本身就是顶尖的SMG,MOD1稍微改善了血量低的问题,并提升了光环,而MOD2的二技能作用十分有限,故MOD1orMOD3
    M4 SOPMOD:基本同G3,但MOD2的3个小榴弹在处理分散兵堆时有不错的表现,夜战中个人选择光瞄+夜视,对专属的需求不是很急迫,故MOD2orMOD3


    {第四批}司登:不改;G36:MOD2;LWMMG:MOD2;M14:MOD2;
    第四批改造具体理由
    司登:光环硬伤,故不改。可在RF混编队中上场;
    G36:火力AR,故MOD2;
    LWMMG:猎杀MG,MOD1-3分别提升4/3/1点伤害,二技能降低SG战损,故MOD2
    M14:平A类火力RF,故MOD2


    {第五批(上)}AS Val:MOD2orMOD3;乌兹:不改orMOD2,Stg44:不改
    第五批改造具体理由(云的,字先码着,以后看实战再改)
    AS Val:夜战火力AR,MOD2获得较高覆盖的必中效果(配合妖精激昂天赋),MOD3专属+4伤害,AR拆甲每点火力都宝贵,故MOD2orMOD3
    乌兹:燃烧瓶类投掷,伤害光环,MOD2获得传染效果,MOD3红点专属目前没看出有什么用,故不改orMOD2
    Stg44:目前没看出什么用,故不改


    上述不改的其实可以改个MOD1练到110去组个后勤队



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    6、末期阶段——重装整备
                        ====================


    建筑方面:在升完资料室和妖精室之后再开始升重装房间的建筑

    单位特性和使用场合
    BGM:高破防、低填装;处理需快速消灭的高立场单位,拆高血量建筑
    AGS:中等破防,高填装;处理中等立场的单位,在能够节约步数/脚下有机场的情况拆建筑
    2B14和M2:低破防,高伤害;处理大量兵海以及BOSS战,从伤害和降低敌方命中两方面为梯队减损。不适合处理高立场单位及拆建筑


    芯片选择:选择从两个方面考虑,一是形状(保留5星6格和5星5格1类);二是属性
    形状方面使用版头表格进行拼,不再复读,下面主要讲属性方面
    属性总览
    30038.png

    +20强化度的芯片与取整亏损
    30039.png

    重装填装值与秒数,帧数对照表

    公式为 射速=CEILING((300+填装)/30,1);射速上限为50


    综上的基础值分配
    30040.png
    以上为个人使用的方案
    实际使用中,AGS可轻松满所有属性,BGM的杀伤和精度难以达到完美(个人最优分别为187,134)
    2B14可选方案:20 1 5 6;19 2 5 6(个人选择20 2 4 6是考虑保证破防+高达坦克更具威胁而这两通常闪避为0+与前者相比对15闪输出几乎无差 甚至略高 )
    M2:最低18 2 5 10即可满全部属性(富余3格),不过考虑到高基础的属性亏损,故可选19 2 6 10,富余1点可分配给填装或者空




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